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manihoni

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INDEX:Octane for Poser
当ブログ内のOctane関連記事の目次です。
このページは左メニューのINDEXから直接開くことができます。
以下、作成済みのページは太字+リンクが貼ってあります。



Octane Render … 公式サイト等へのリンク他
Octane Render 1.50 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.01 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.03 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.06 … バージョンアップ情報

動作環境 … 基本構成・DEMO・互換性他
基礎知識 … 起動・作業の流れ・マニュアルPDF

V4をレンダ(1)
V4をレンダ(2) NEW




  ・Octane Render Setup
    │
    ├ Account
    ├ Cuda Devices
    ├ Settings
    │  ├ Render View Settings
    │  │  └ Configuration (Setup)
    │  └ Render Options List
    │     └ RenderTarget
    │        ├ Camera
    │        ├ Resolution
    │        ├ Environment
    │        │   ├ Daylight
    │        │   └ Texture Environment
    │        ├ Imager
    │        ├ Kernel
    │        └ Postproc
    ├ Materials
    │  └ Displacement
    └ Animation

  ・Viewport



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:V4をレンダ(2)
V4をレンダ(1)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.21時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



3)不要なアイテムをシーンから取り除く

ライトをいじる前に、さらにPoserのシーンを整理してしまいましょう。

invisibled_object01_s.jpg

もし拙作のMH Base IDL set Ver1.1を使用されている場合は、MH IDL Doom UV
というPropがシーンにあるはずですが、これがある状態でOctaneによるレンダリングをすると
過度なAO効果が発生したり、ハッキリわかるほどレンダリング速度が遅くなったりするので、
AO効果をガッツリ出したいということでもない限りほとんどメリットがありません。

Octaneのレンダリングからオブジェクトを取り除く方法は、3通り。

1)Poserのシーンから文字通り削除する。
  これがもっともシンプルな方法ですね。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoserからオブジェクトを削除した場合は、
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)


2)PoserのparametersパレットのpropertiesにあるVisibleOFFにする。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoser側のVisibleをOFFにした場合は
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)
  object_invisible01.jpg
  VisibleをOFFにした際にMaterial listに該当オブジェクトが残るかどうかは
  Setup (Configuration)にあるKeep Materials from Invisible ItemsのON/OFF
  によって異なります。(ONの場合は該当オブジェクトがリストに残る)
  object_invisible01b.jpg


3)OctaneのMaterialsから該当オブジェクトを選択し、General Visibility0 にする。
  この方法はRefreshボタンを押さなくても即時にViewportに反映されます。
  object_invisible02.jpg
  ただし、OctaneプラグインのVer2.06(2.6.0.23)ではこの数値入力部分に少しバグが
  残っているようで、一度変更した数値をさらに変更する際などはMaterial listから
  一度別のオブジェクトを選択し、もう一度該当のオブジェクトを選択しなおすといった
  バグ回避のための作業が必要になります。

  ※オブジェクトの表示特性を変更するパラメータには、General Visibility以外にも
   Camera VisibilityShadow Visibilityなどがありますが、シーンへの影響を
   完全に排除するためにはGeneral Visibility0 にするしかありません。


続いて、Poserのシーンに必ず存在するGROUNDも取り除きましょう。
GROUNDは削除できないので、前述の2か3の方法で不可視にします。

invisibled_object02_s.jpg

このように(といってもこのプレビューではあまり差がありませんが)背景を遮るオブジェクトを
すべて取り除いた状態では、Poserの背景色がそのまま表示されます。
この背景色は、PoserのFireFlyレンダリングには反映されますが、Octaneレンダリングでは
無視されることになるので、Octaneのために調整等をする必要はありません。

余談ですが、Poserの背景色は↑のキャプチャ画像の黄色丸で囲まれた部分をクリックして
カラーピッカーをいじるだけで簡単に変えることが可能です。
変更した色はそのシーン限りのものなので、今後作成する新規シーンにも反映させたい場合は
新規シーンを作成した直後に背景色を変更し、環境設定のDocument>Launch Behaviorの
Set Preferred Sceneボタンをクリックして初期シーンとして設定する必要があります。



4)PoserでInfinite(無限遠光)ライトをひとつだけ用意

従来のPoserのライトセットは、ぶっちゃけOctaneで役に立ちません。
本格的にOctaneプラグインを起動する前に、一度バッサリ全部削除してしまいましょう。

PoserのメニューからScripts>Utility>deleteLightsを選択すると、「シーンから
ライトを全部削除してもいいですか?UNDOはできませんよ」という意味のダイアログが
表示されるのでOKをクリックしてください。

light_setting01_s.jpg

次にLight ControlsのCreate Lightをクリックしてライトを1つ作成。
新規作成されたライト「Light 1」の属性はSpotになっているので、
ParametersパレットのPropertiesでInfinite(無限遠光)に変更します。
(メニューのObject>Create Light>Infiniteを選んで作成する方法でも可)
他のプロパティはそのままで。
ライトの位置も今はまだ変更しなくてOKです。

light_setting02_s.jpg



5)Octaneプラグインを起動、Daylightの連動、RenderTargetの設定

それでは、Octaneのプラグインを起動してみましょう。

Octaneプラグインは起動時に「Daylight」という名称の InfiniteライトがPoserの
シーン内にあるかどうかを探し、もしあった場合はそれを、ない場合はプルダウン
メニューのLightのリスト(ライトが作成された順番に並んでいる)の最も上位の
Infiniteライトの名称を強制的に「Daylight」に変更
し、OctaneシーンのSUN
連動させます。

 ※Poserシーン内の複数のInfiniteライトのうちのひとつの名称をあらかじめ「Daylight」
  に変更しておけば、Lightのリストの順位に関係なく、それがOctaneと連動します。
 ※Infinite以外のタイプのライトの名称を「Daylight」に変更しても、Octaneとは連動
  しません。(そのライトはOctane起動時に「Light (数字)」と名称変更されます。)
 ※InfiniteライトがPoserシーン内にひとつもない場合でも、Octaneのenvironmentを
  Daylightに設定することは可能ですが、Poserシーン内のInfiniteライトによってしか
  Daylightの角度の変更をすることはできないので、実質的に役に立ちません。
 ※Poserの画面の再描画がうまくできずに名称変更がすぐに反映されない場合があります。
  その際は、Poser上でアイテムを選びなおす等の方法で画面を再描画してください。

start_plugin01_s.jpg

Octane Render Setupが開いたら、とりあえずRender View Settingsのボタンの
Auto Refresh以外を全部OFFにしておきます。
さらにサクッとRenderTargetを設定しておきしょう。

 ・camera:とりあえずそのまま。

 ・resolusion:450x800

 ・environment:Daylight
  power:0.4
  sky_color:255/255/255
  sunset_color:255/255/255

  ※朝焼け・夕焼けといった太陽の角度による色味の変化は必要ないので、
   これに影響する色を白に変更しておきます。
  ※Daylightに関する詳細は、過去記事をご覧ください。

 ・imager:そのまま

 ・kernel:Direct Lighting

  ※Path TracingのほうがIDL的な効果がハッキリと出て綺麗な仕上がりになるが、
   レンダ時間が2倍近くに増える。

 ・postproc:そのまま



6)Viewportを開き、問題がないか確認する

Viewportを開いてみると、ライトを調整する前でもハッキリとわかる問題が発生している
ことがありますので、ササッと対処してしまいましょう。

viewport_check01_s.jpg

透明度設定されたポリゴンの重なった部分が汚い

透明度設定されたポリゴンの重なった部分で、縞模様のようにテクスチャが抜けていたり
黒い縞模様のようになることがあります。
これは、kernelの設定項目のひとつであるrayepsilonの数値を小さくすることで
ほとんど解消できるはずです。
ちなみにrayepsilonの初期値は0.0001ですが、これより小さい値を入力すると指数表示
(例えば0.00001なら1e-05)になります。
シーンによっては初期値より小さい数値にしてもレンダリング速度が極端に落ちることは
ないので、実際に試してみて特に問題ないようならすっぱりと「0」にしてしまっても
いいかもしれません。

rayepsilon.jpg

ポリゴンのパーツ間が割れている

常に発生するわけではないのですが、何かの拍子に発生してしまうとOctane側では
どうすることもできない問題です。
解決方法はいたって簡単で、ポリゴン割れの問題が発生したフィギュアをPoser側で
サブディビジョンサーフェイスに変換するだけです。
最初からサブディビジョンサーフェイスの状態にしておけばこの問題は発生しないので
Octane起動前の下準備として事前に処理しておいてもいいでしょう。
具体的な方法は次の通り。

 1)Poserのフィギュア(今回はVictoria4)を選択した状態でメニューの
   Figure>Skinning Method>Poser Unimeshを選ぶ。
  polygon_crack01a.jpg

 2)フィギュアのBODYのPropertiesにあるSubdivision Levels
   Renderの値を「」にする。
   polygon_crack02.jpg

 3)OctaneのRefreshボタンを押す。
   polygon_crack03.jpg

以上で、ふたつのトラブルを解消できました。
polygon_crack04_s.jpg



やっといろいろな下準備が終わりました。
実作業的には「ちょいちょいのちょい」で終わるくらいなんですが、文章にすると
長くなっていかんです^^;

次回は、Daylightの角度調整からはじめる予定です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:V4をレンダ(1)
Octaneのパラメータをじっくり解説しはじめるといつまでたっても実用的な話に移れそうにないので
実際に自分がV4をOctaneでレンダリングする行程を具体的に解説してみることにしました。

※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.05時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



1)Poserシーンを用意

OctaneでレンダリングをしたいシーンをPoserで用意します。
今回は、2008年に作ったMH Anny for V4A4のプロモ画像用のシーン(.pz3)を

Anny-promo-sub01_s.jpg

Poserに読み込んでみました。

octane_anny_01_s.jpg

もしこれと同じキャラ&ポーズを作りたい場合は、以下のアイテムを。

  Victoria 4.2 Base
  Victoria 4.2 Morphs++
  Aiko 4 Base
  MH Anny for V4A4
  Twelfie-Hair by SWAM
  Basicwear for V4 Unimesh

このAnnyのポーズを↓からDL。

pose_Anny_promo_sub141103.png
pose_Anny_promo_sub141103


さらに、TwelieHiarをAnnyにFitさせるポーズを↓からDL。

Fit_to_Anny_for_TwelieHair.png
Fit_to_Anny_for_TwelieHair


ライトは次の行程で一度全削除してしまうので、今は気にせず適当なものでいいんですが、
プロモ画像を再現してみたいという人は、↓のライトを使ってみて下さい。

lights_Anny_promo_sub141103.png
Anny_promo_sub141103




2)カメラ設定とレンダリング範囲

OctaneのViewportに反映されるのは、PoserのMain CameraAux cameraです。
それ以外のカメラでプレビュー表示をした状態でOctaneのViewportを開こうとすると

camera_error.png

↑や↓

image20141107_163328.png

のようなエラーダイアログが表示されますのでご注意を。

というわけで、1で用意したシーンをMain Cameraで表示させましょう。

camera_area01_s.jpg

次にMain Cameraのパラメータを

 Focal 100mm
 zOrbit 0°
 xOrbit -12°
 yOrbit -31°

に合せておいて、後はいい感じにAnnyが画面の中央に納まるように
DollyZ・DollyY・DollyXの調整を。

camera_area02_s.jpg

だんだんプロモ画像のシーンに近づいてきましたので、Octaneでお試しレンダリング
してみることにします。
Octaneプラグインを起動して、人物の部分だけレンダリングできるように、Resolution Lock
をON
にしてresolusion450x800の縦長サイズに変更。
その他の調整をサクサクっとすませました。
(あくまでもお試しなので、細かい説明は飛ばします。)

camera_area03.jpg

で、Viewportを開いてみると・・・

camera_area04_s2.jpg

Poserのプレビューとは異なり、頭の上に余白たっぷりで足も見えていますね。
これをPoserのプレビューと重ねてみた画像が↓。

camera_area05.jpg

要するに、画像サイズの縦横比に関係なくOctaneのレンダリング範囲はPoserの横方向の
レンダリング範囲と一致する仕様
になっていて、Octaneの縦方向のレンダリング範囲は
Resolution LockがONの場合はresolutionで指定したサイズ、OFFの場合はViewportを
ドラッグして指定したサイズの縦横比に応じて強制的に拡張or減少することになります。

ということで、Poser側でのカメラの位置や角度・焦点距離等の設定やポージング作業をスムーズに
行うためにも、Poser側とOctane側でそれぞれ指定するレンダリングサイズを一致させておくことを
強くお奨めします。
例えばこの記事のようにOctaneのresolutionが450x800になっている場合は、Poserの
レンダリング範囲も450x800に合せてしまえばいいわけです。

実際にそう設定するために、PoserのRender Dimentions(メニューの「Render」か
プレビュー画面の右上の▼メニューから呼び出せる)を開いてみてください。

render_dimentions01.jpg

あらかじめ自分でレンダリング範囲を設定していない場合は、Match preview window
選択されている状態、つまりプレビューで表示されている範囲がそのままレンダリング範囲として
していされている状態になっているはずです。

これを次のようにRender to exact resolution(日本語版だと「正しい解像度でレンダリング」)
に変更し、Constrain aspect ration(縦横比を固定)のチェックボックスをOFFにしてから
Pixels単位でWidth(幅)を450、Height(高さ)を800に指定します。

render_dimentions02.jpg

で、OKをクリックすると

render_dimentions03_s.jpg

レンダリング範囲がプレビュー表示でもはっきりわかるようになるので、この範囲に
Annyがいい感じに収まるようにMain CameraのDollyZ・DollyY・DollyXの調整を
してみましょう。

render_dimentions04_s.jpg



初心者にもわかりやすいようにかなり細かいところまで説明するようにしてみたら
あっという間にこんな長文に(^^;

次回は「V4をレンダ(2)」では、Octaneでライティングをするための下準備として
Poserでやらなければならないライトの準備方法を説明する予定です。






Tag: <>Octane
Category: Octane Render