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INDEX:Octane for Poser
当ブログ内のOctane関連記事の目次です。
このページは左メニューのINDEXから直接開くことができます。
以下、作成済みのページは太字+リンクが貼ってあります。



Octane Render … 公式サイト等へのリンク他
Octane Render 1.50 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.01 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.03 … バージョンアップ情報
Octane Render 2.06 … バージョンアップ情報

動作環境 … 基本構成・DEMO・互換性他
基礎知識 … 起動・作業の流れ・マニュアルPDF



  ・Octane Render Setup
    │
    ├ Account
    ├ Cuda Devices
    ├ Settings
    │  ├ Render View Settings
    │  │  └ Configuration (Setup)
    │  └ Render Options List
    │     └ RenderTarget
    │        ├ Camera
    │        ├ Resolution
    │        ├ Environment
    │        │   ├ Daylight
    │        │   └ Texture Environment
    │        ├ Imager
    │        ├ Kernel
    │        └ Postproc
    ├ Materials
    │  └ Displacement
    └ Animation

  ・Viewport



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Daylight
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.10.29時点(Ver2.06(2.6.0.23))のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルOctaneRender for Poser ManualおよびOctaneRender Standalone Manual (v2.0)の表記に従っています。



環境光(environment)のタイプにはDaylightTexture Environmentの2種類があります。

今回は前者のDaylightの解説です。
Daylightは、Octaneのシーン内に太陽を模した無限遠光を配置し、日の出や正午の日差しをお手軽にシミュレートします。
これを利用する方法はいたって簡単。

daylight.jpg

1)PoserのシーンにInfinite(無限遠光)ライトをひとつ配置する
  ※複数のInfiniteライトがシーン内に存在する場合は、一番先に配置された
   (=Hierarchyリストの上位にある)ライトがこれに該当する。

2)Octaneプラグインを起動する

3)Poser上の該当するInfiniteライトの名前が自動的に「Daylight」に変更され、Octaneシーン上の「Sun」と連動する。
  ※該当しないInfiniteライトはOctane上で無視されます。

4)RenderTargetのenvironmentのNode Typeが「Texture Environment」の場合は「Daylight」に変更する。

daylight2.jpg




sundir
太陽の方角
Octaneの「Sun」ライトの位置(方角)は、Octaneのパラメータでは変更できません。
Poserのシーンに配置された「Daylight」という名称のInfiniteライトの位置(方角)を変更してください。



turbidity
直訳すると「濁り具合」。
デフォルト値2.2 (最小2.0~最大6.0)。
オンラインマニュアルには「太陽光でできる影のシャープさを調整するもので、数値を小さくすると晴れた日のシャープな影に、数値を大きくすると曇った日のぼんやりした影になる」と書かれてますが、実際にこの値を変更した結果をみると影の濃さとシャープさのどちらにも影響はなく、変わったのは光が当たっている部分の明度だけでした。
daylight_p1_t2-6s.jpg
daylight_p1_t2-6b.jpg



power
光の強さ。
デフォルト値1.0 (最小0.001~最大1000)。
オブジェクトのマテリアルによって左右されますが、最低値の0.001だとほど真っ暗。50で全体的に白飛びしてしまうようです。
daylight_p0001-50s.jpg

PoserのシーンにIntensity100%・白色の無限遠光(Infinite Light)を配置した状態のプレビューやFireflyレンダリングの結果に類似した明るさにするためには、OctaneのDaylightのPoserを0.4程度に落とす必要があります。(Octane上で色味まで類似した状態にするためには、オブジェクトのマテリアルやDayLightの色味も調整する必要があります。)
daylight_compare_s.jpg



northoffset
北の方角。
デフォルト値は、0.0。
Nodoの説明文にはPoserのDaylightライトの移動が反映されるように書かれていますが、少なくとも私が試してみた限りでは反映されないようです。



model
Daylightのモデル。
デフォルト値は、New。(Oldとの二択)
旧モデルと新モデルでは、Daylightの位置に応じた光の色の計算方法が異なります。計算速度に大きな差はなさそうなので、デフォルト値の「New(新モデル)」のままで構わないでしょう。



sky_colorsunset_color
sky_colorは文字通り「空の色」で、デフォルトが R63/G149/B255。
sunset_colorは「日没と日の出の色」で、デフォルトが R203/G97/B39。
PoserのシーンにあるDaylightライトの位置(地平線から天頂までの間のどの高度にあるか)によって、この2つの色の混合度合が自動で反映されます。
daylight_color_s.jpg

私が試してみた限りでは、sky_colorは別の色を適用しても反映されず、sunset_colorは「RGB Color」もしくは「Grascale Color」以外のNode Type(「RGB Image」等)は一切反映されませんでした。
どうしても夕日や朝焼けの色を変えたいということでもない限り、これらは特に変更する必要はないでしょう。



sun_size
Daylightのサイズ。
デフォルト値は、1.0 (最小0.1~最大30)
値が大きくなると、光源のサイズが大きくなり、それにともなって影のボケ足が長くなります。
光源の強さは変わりません。
daylight_sunsize_s.jpg



texture
天空を覆うドームの色が変化する。
デフォルトは、RGB Color(R255/G255/B255)。
Node TypeをRGB Imageにすることでテクスチャを貼ることもでき、HDRIによるIBL効果を利用することもできる。



importance_sampling
重点サンプリング。
デフォルト値は、Disabled。(Enabledとの二択)
「※サンプリングすべき領域から, 自然に考えられる本来の確率分布にしたがってサンプルをとるのではなく, 重要と考えられる領域により大きな重みを置いてサンプルをとる方法」ということで、前述のtextureに画像を設定している場合に効果を発揮するらしい。当然レンダリング時間は延びる。(RGB Colorの場合は均一になるため効果がないっぽい?)
通常は、デフォルトのOFF(Disabled)のままでいいでしょう。

※引用元 重点サンプリングとは - OR事典 Weblio辞書



以上です~


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Displacement
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.10.1時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。



2.00からディスプレイスメント効果が実装されています。
実際に使ってみましたが、ほとんどタイムロスなくリアルタイムでディスプレイスメントによる
凸凹具合を確認することができるので、かなりお手軽に利用することができます。

今回サンプル画像のために使用したのは↓

earthbreaker.jpg
Earth Breaker
by Aeon Soul
in Runtime DNA

このAeon Soul氏は、以前RenderosityでV4用のカスタムキャラとしてAliceをリリースしていた
Aery Soul氏ですね。Alfa Seedと名乗ってDAZで販売していた時期もありました。
現在はRDNAをメインにしているようで、かつてRenderosityで販売していた服なども徐々に
再販開始している模様。

余談ですが…
このお方、技術力やセンスはかなり高いものがあるんですが、売り場を変更した際に
元の売り場から商品を全部引き上げてしまい、ユーザーサポートもそこで打ち切っちゃってる
っぽい状態(現在RDNAで再販されている服はAlice ver5に対応しているようなんですが、
以前に別サイトで購入した人がこれにアップグレードできるかどうか不明)なので、RDNAで新規に
購入する人も「もしかしたら今後そういうことがあるかも」と覚悟して買ってくださいorz



Convert Displacement Maps
displacement_config.jpg

Poserのマテリアルで使用されているディスプレイスメントマップをOctane用として
利用するかどうかをConfigurationで設定できます。
(Configurationは、OctaneRenderのSettingsタブにあるSetupボタンで開く。)

ONにしておけば、Poserのマテリアルにディスプレイスメントが設定されている場合は
自動的にOctaneのマテリアルにもディスプレイスメントが適用されます。
Octane上の初期値は、levelOfDetail=1024x1024、amount=0.001、shift=0。

このオプションのON/OFFの変更結果は、一度Octaneに読み込まれたフィギュアやプロップの
キャッシュを上書きしてくれません(新規シーンに読み込みなおしても反映されない)ので、
Poserを再起動するか手作業でOctane上のマテリアルのdisplacementを変更して下さい。



displacement
手作業でディスプレイスメントを適用する場合は、displacementのNode typeを「Not Connected」
から「Displacement」に変更します。

displacement_off.jpg

displacement_nodetype.jpg

displacement_on.jpg
※このキャプチャのamountとshiftは初期値ではなく変更済みのものです。



texture
ディスプレイスメント用のグレースケール画像を設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合は、Poserの
マテリアルのDisplacementに接続されている画像がここに反映されます。

OFFになっている場合や別の画像を再設定したい場合は、手作業で画像を指定する必要が
あります。
Node typeが「Not Connected」となっている場合は、まず「Greyscale Image」に変更。
displacement_texture1.jpg

次に画像選択ダイアログから目的のグレースケール画像を選択します。
(新たな画像を指定する場合は、Select from the File Systemボタンを。)
displacement_texture2.jpg



levelOfDitail
textureで指定したグレースケール画像をどのくらいの解像度で利用するかを
設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
1024x1024
解像度を上げることで細部まで表現できます(もちろん元のグレースケール画像の解像度
が上限なので、それ以上に設定しても無意味です)が、その分だけVRAMを消費し、
レンダリング速度もやや落ちます。

displacement_levelofditail_s.jpg
※クリックすると拡大します。

さすがに256x256や512x512ではピクセルのカクカクがわかってしまうレベルですね。
ちなみにこのサンプルに使用されているディスプレイスメント用グレースケール画像は
解像度が3072x3072なので、levelOfDitailの値を2048x2048以上に上げてもほとんど
違いありません。



amountshift
amountは凸凹の強さ、shiftは凸凹の基準になる値を指定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
amount=0.01shift=0
Poserのマテリアルで設定されているDisplacementの値は反映されないようです。

displacement_amount_shift_s.jpg
※クリックすると拡大します。



以上です。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render