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PoserFileEditor DEMO版
「また後日」と前記事で後回しにしていたPoser File EditorのDEMO版について。

Poser File Editor 3 by Dimension3D @ Renderosity
https://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=62322
PoserFileEditor3.gif


DEMO版だから当然無料。
上記URLの製品ページのEditorialの下のほうにDemo and manualというリンクが
あります。(このエディタはWin版のみなので、Macの人はごめんなさい)

このDEMO版にはインストーラーがないので、ZIPを展開してできたフォルダ内にある
PoserEdDemo.exeをWクリックするだけですぐに起動できます。
初回起動時にRuntimeのパスを設定するダイアログが表示されるので、「Add」ボタンを
押して「Add Runtime Folder」を選択し、自分がPoser11/Pro11で使っているRuntimeの
フォルダーを直接選ぶ
か、あるいはPoser11/Pro11のLibraryPrefs.xmlを見つけて
指定してください。

※このエディタのDEMOはPoser10/Pro2014の頃に作られたものなので、Runtimeの
 パスを指定するために自動選択されたLibraryPrefs.xmlはPoser10/Pro2014
 以前のものになっています。
 購入して入手できる最新のPoser File Editor 3はPoser11/Pro11に対応済みです。
※次回起動時以降は、この作業は不要です。


DEMO版なので保存関連の処理はできませんし、コピペにも制限がありますが
記述内容や構造の把握と、キーボード入力可能な状態で選択されている文字列や数値の
ショートカットキーによるコピー(Ctrl + C)は可能です。

※キーボード入力が可能な状態になっていない場合やメニューからコピー(Copy)を
 選んだ場合は「Copy to clipboard is disable in demo」という警告ダイアログが
 表示されてコピーできません。


モーフデータを含んだCR2などのPoserファイルは100万行を越えていることも多々あるので
一般的なテキストエディタで開くと目的の場所を見つけるだけで一苦労だし、構造を把握
することなんてとても無理なんですが、Poser File EditorのDEMO版でパラメータの文字列を
コピペしてテキストエディタでの検索に利用すると、作業がものすごく捗りますよ。




Tag: <>HOWTO
Category: Tool

スーパーコンフォーミング服をコンフォーミング服に戻す
前回ラストの予告どおり、スーパーコンフォーミング服をコンフォーミング服に戻す方法
について書きますね。
細かい理屈を書き始めると本当にきりがないので、実践的な作業を最優先に説明します。

素材は、Poserユーザーにはお馴染みのBasicwear for V4 Unimesh
ここしばらくずっと無料(たぶんプラチナ会員じゃなくても)なので、もしまだ未入手だ
という人はこれを機会に入手しておきましょう。

Basicwear_V4 Unimesh @ DAZ3D
http://www.daz3d.com/basicwear-for-v4-unimesh
basicwear_V4_unimesh2.jpg


スーパーコンフォーミング服とコンフォーミング服の違いは、ERCの連携先の記述だけです。
ERCについては今回説明しません。後日何か書くかも。)
実際にBasicwear for V4 UnimeshのBikini Top.cr2Poser File Editor 3
開いて見るとこんな感じ↓

edit_cr2_01b2.png

普通のテキストエディタで同じ部分を表示させるとこんな感じ↓

edit_cr2_01c.png

Poser File Editorのほうが圧倒的に要素&構造を把握しやすいことは一目瞭然でしょう。
有料版を買うのはちょっと…という人でもDEMO版を入手しておいて損はないですよ。
(Poser File EditorのDEMO版のことはまた後日。)
で、実際に書き換える部分は↓

edit_cr2_02b.png

上図のとおりactorの番号を参考に、actor BODY:1なら

  Figure → Figure 1 (半角スペース+数字)
  BODY → BODY:1 (「:」+数字)

とするだけです。
もちろんERCがスーパーコンフォームに設定されているパラメータすべてで
数字の書き加えをする必要があるので、手作業で全部やるのはちょっと大変です。
そこで、複数行を検索・置換できるツールを活用します。
(この複数行という点が重要です。)

Devas
http://gimite.net/pukiwiki/index.php?Devas#content_1_0


正規表現による複数行のテキスト検索・置換が可能な日本製ソフト(無料)です。
検索でヒットした行がリスト表示されるので、書き換えが必要な場所のサーチに最適。

devas01.png

・対象ファイル/フォルダ :ファイルやフォルダを直接ドロップして指定可能。
・対象ファイルの条件   :対象ファイルを拡張子で絞り込み可能。「*.*」ですべてのファイル。
・検索文字列        :正規表現を使えるので複数行の検索も可能。

edit_cr2_03.png

で、今回はこのキャプチャ画像の93337~93338行目をヒットできるように
検索文字列に \t\t\t\tFigure\n\t\t\t\tBODY\n と入力。
どういう意味なのかを分解して説明すると、

  「\t\t\t\t」は特殊文字タブが4つ
  「Figure」は文字通り
  「\n」の改行、で1行目おわり。
  「\t\t\t\t」で2行目の特殊文字タブが4つ
  「BODY」は文字通り
  「\n」の改行、で2行目おわり。

ということに。
いざ検索を実行…してみると、なぜかヒット数が0。
なんでじゃ~~!!と思ってよくよく見てみると…

edit_cr2_04.png

「Figure」と改行の間になんと半角スペースが。
あるんですよ、こういうことが。困ったもんだ。
んで、他のERCの連携先を指定する行を確認してみたところ、このCR2のFigureの後にはすべて
半角スペースがくっついていることが判明。
仕方ないので、この半角スペース込みで検索して、書き換え時に修正する方向で
\t\t\t\tFigure \n\t\t\t\tBODY\n と入力して検索実行。

devas01.png

はいドーン!
117件見つかりました!
置換文字列に \t\t\t\tFigure 1\n\t\t\t\tBODY:1\n
入力して置換を実行したら完了です。
あ、最後の置換を実行する前に、必要に応じてバックアップを取っておくように。
(Devasにもバックアップの機能はありますが、設定次第では日付やサイズによって
 古いファイルから削除されてしまうので注意。)

念のため、Poser File EditorやテキストエディタなどでCR2ファイルを開いて、
正しく書き換えできているのかどうか自分の目で確認してください。

edit_cr2_05.png

確認が済んだら、加工済みだということが一目でわかるようにファイル名を
Bikini Top_mod.cr2」のように変更しておきましょう。
サムネイル用PNG画像のファイル名も一緒に変更しておくことを忘れずに。

=====================

ついでにPoserのPreview画面の左上などで表示されるアイテム名(フィギュア名や
プロップ名)を変更する方法も解説を…と思ったけど、それはまた後日。

=====================
以上、スーパーコンフォーミング服をコンフォーミング服に戻す方法について
の解説でした。

念のため補足しておきますが、一般的なスーパーコンフォーム服なら今回のように
ERCの連携先を服側のBODYに書き換える作業を済ませてしまえば終了なんですが…
今回使ったBasicwear for V4 Unimeshは、通常ならBODYと連携するはずの
ERCをなぜかchestに連携させてあったりと、ちょっと変な部分が残っています。
実際に使ってみて「あれ?スーパーコンフォームが残っている?」と気づいたら、
今回の記事のやり方を応用して自分なりに書き換えてみてください。
(くどいようだけど、要バックアップ)

何か質問があったらコメントへよろすく。



Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

モーフの自動同期
現在のPoserには、コンフォーム服のモーフやスケールを自動同期させる仕組み
2つ存在します。


ひとつはスーパーコンフォーミング服
コンフォーム服のモーフを人体フィギュアのモーフに自動同期させることを最初から狙って
ERC(モーフを連動される仕組み)の記述に工夫を凝らしたもので、「体型をあわせるために
自分で服のパラメータをいじる必要がほとんどない」のが売りです。
ただし、自動同期した後の微調整やパラメータの独自変更がやりにくいのが難点。


もうひとつは、現在のPoserに標準機能として備わっているコンフォーム服のモーフや
スケールを自動同期させる設定

服に限らず拡張子CR2のフィギュアのBody階層のプロパティを見ると、When Conforming :
の次にInclude morphs(=モーフの同期)とInclude scales(=スケールの同期)という
チェックボックスがあるはずです。

when_conforming.png

正しく動作したらスーパーコンフォーミング服以外の服でも自動同期できるようになるので
かなり便利なんですが、Poserのバージョンによっても同期可能となる条件が微妙に
違っていたりするので、そのへんの細かい部分を知らない人には「なんで同期せんのじゃー!」
という困惑度の高いものだったりします。残念。

ちなみにその条件ですが、Poser11/Pro11の場合はBody階層の内部名称(InternalName)が
一致したら同期可能なんですが、Poser10/Pro2014の場合はBody階層だけでなく各パートの
内部名称(InternalName)もすべて一致しないとダメなようです。
どちらも外部名称(Name)は関係ないので、パラメータパレットで表示されたモーフ名が一致
していてもまったく意味ありません。


これらの仕組みを使えるかどうかは、そのベンダーさんのCR2の記述次第なので
「これはどうなんだろう?」というのを考えるのがメンドクサイと思ってしまう私は
どちらの仕組みも利用しない道を選ぶのでありました。

ということで、次回のCopy Valuesの記事に続きます。
どっとはらい。




Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

ライブラリをWEBブラウザで開く方法
PoserPro2014のライブラリ窓はAdobe AIRによって表示することができ、
Poser本体から切り離されて単独でタスクバーに「Poser Library」と表示されていたし
taskbar20161009.png
ライブラリ窓のタイトルバーに最小化ボタンもあったので
pp2014library.png
「必要なら大きく表示して邪魔になったら最小化」というのが簡単にできていた。
(詳しくは過去記事「Library Window」を参照。)
あ、OSはWin7ですがUIをクラシックモードにしてます。
カラフルで丸っとしたUI苦手やねん。

ところが、PoserPro11ではライブラリの表示方法が一新され、Poser標準のウィンドウに
HTML描画
されることになり、タスクバーの独立も最小化ボタンもなくなってしまったため
「必要なら大きく表示して邪魔になったら最小化」に慣れていた身としては
実に不便この上ないものとなってしまいました。

なわけで、Poser11/Pro11にはライブラリをWEBブラウザで開く方法があったことを
思い出したので実際に試してみることに。
方法は以下の通り。
Win版Pro11でしか確認していませんが、Mac版や無印もファイルの場所を読みかえれば
理屈的にたぶん可能。(試した人はコメントしてくれるとアリガタイです)


1)下記の場所にあるPoserの設定ファイル「Poser.ini」をテキストエディタで開く。
  C:\Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Poser Pro\11\Poser.ini

2)139行目あたりにある次の行の末尾「0」を「1」に書き換えて保存。
  LIBRARY_EXTERNAL_CLIENT 0

3)PoserPro11を起動し、ライブラリ窓を開くボタンを押すと次のような文章が表示されるので
  「Release URL」のURL部分をコピペして、お好みのWEBブラウザで開く。
  (Google Chromeなどの軽めなWEBブラウザのほうが良い。)

Release URL = http://127.0.0.1:11530/nonVirtualAssets/ContentLibrary/release-1.9.1/ContentLibrary/ContentLibrary.html


4)URLをブックマークしておく。



情報のソースは↓
https://www.daz3d.com/forums/discussion/75773/poser-11-library-not-working-showing-up-or-whatever

次回からはPoserを立ち上げた後にWEBブラウザのブックマークからライブラリを開けばOK。
ソフトとして完全に独立しているので、タイトルバーをワンクリックするたけでライブラリの
表示非表示を瞬時に切り替えることができ、とても快適です。


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

MAT部屋のオッサン顔
ついにIrydaさんがPoserPro11を導入され、さっそくマテリアルルームのプレビューの
オッサン顔にお気づきのようで。
そんなIrydaさん&今回購入したユーザー諸氏を救うべく、マテリアルプレビューの
オッサン顔を別のものに差し替える記事でも書こうといじっていて気づいてしまいました。

マテリアルのプレビューがオッサン顔になるのは、
RenderがSuperFlyモードのときだけ
だということに。

(クリックすると無駄に拡大)
matroom_preview01s.jpg

試しにマテリアルルームのプレビュー窓のRenderタブを選んで、モード(図A)を
SuperFlyからFireFlyに変え、PoserSurfaceの右上にある目玉(図B)をクリックして
マテリアルプレビューを開閉してリフレッショさせてみましょう。

matroom_preview02_superfly.jpg

V4のデフォルトの頭部テクスチャが貼ってあるだけなのに変な被り物を
しているようにしか見えないオッサン顔の↑プレビューから、
見慣れた↓プレビューに戻ったはずです。

matroom_preview02_firefly.jpg

つまり、私がPro11にアプグレしてからSR3が出るまでオッサン顔に気づいていなかった
のは、私がほとんどSuperFlyモードを使っていなかったからだったんですね…
いやはや。
ちなみに、オッサン顔になるのはSuperFlyモードのときだけで、Sketchモードと
PreviewモードのときもFireFlyモードと同様に従来のプレビュー表示になります。

このように、今でもFireFlyをメインに使っている人はこのオッサン顔にほとんど対面せず
に済むとわかって一安心なんですが、SuperFlyをメインに使おうとしている人には
やはり看過できない問題。
そこで登場するのが、プレビュー用OBJの差し替えデータです。
この情報元を教えてくれたairstoneさんに深く感謝。

Poser Modification - Material Room Sphere Freebie
http://forum.runtimedna.com/showthread.php?102222-Poser-Modification-Material-Room-Sphere-Freebie


これはRuntimeDNAのフォーラムにnetherworksさんがポストした情報で、差し替えデータと
差し替え方法の説明が書かれています。(オッサン顔になるのはSuperFlyモードのときだけ
という説明も実はここにさらっと書いてあったりする。)
簡単に日本語訳をすると

1)差し替え用のOBJデータ(Head.obj)を用意する
2)コンテンツデータのインストール先のRuntime\Geometries\MatRoomPreviewを開く
3)MatRoomPreviewHead.obzをバックアップorリネーム退避する
4)1のHead.objMatRoomPreviewに置く

ということで、さっそくこのフォーラムからゲットした差し替えデータに入れかえてみると

matroom_preview02_superfly_ball.jpg

こうなった。
んー…どうなんだろう、この微妙な感じ。
これじゃない感がハンパない。

で、結局自作してしまいました。
↓をクリックするとダウンロードが始まります。

matroom_preview02_superfly_plane.jpg
MH_matpreview_Head.zip (17kb)

※アップロードから2016/6/24 23:30までの間、DL先に指定したURLに半角スペースが
 まぎれこんでいたため、DLされたファイルが壊れてしまっていました。
 現在は修正をすませ、正常にDLできるようになっています。


蛇足ですが、SuperFlyモード時のマテリアルのプレビューは平行投影じゃなくて
パースがかかっているため、モデルに立体感や奥行きをもたせるとモデルのエッジや
テクスチャがじわっと歪んでしまうという、面倒くさい仕様になってました。
そのため、無理やり平行投影っぽく見せるためにモデル自体を逆方向に歪ませるという
力技を使ってパースの歪みをごまかしています。
そんなわけで、従来のプレビューよりもモデル的にメリハリがなくなってしまってますが
どうかお許しを。

今回は以上でございます。

P.S.
Irydaさんのブログに「こんな記事かきましたーん」な報告コメントをしようとしたら
なぜかコメント書き込みできなかった…
何が問題なのかわからないまま涙の撤収。


Tag: <>HOWTO <>Free
Category: Poser全般

モーフが削除できない
PoserPro2014の頃にはすでにこの問題に気づいていたんですが、ZBrushでモーフを
作って遊び始めた時期が近いこともあって、「たぶんGoZで作ったモーフの読み込み順の
問題か何かじゃなかろうか」と思い込んでまして。
(以前アーク兄さんのブログにその思い込みのままコメントしてしまった恥ずかしい思い出。)

で、その「モーフが削除できない問題」の原因と解決方法が今頃になって判明…
な、なんと、Groupingオブジェクトをフィギュアの親に設定する
(グループ化する)と、そのフィギュアに含まれるモーフが削除
できなくなる
という冗談のような不具合でした。
ちなみにこの不具合は、グループ化(親子関係)を解除することで100%解消できます。

さらにいろいろ検証してみた結果、次のアクター/オブジェクトを親にした場合に
この不具合が発生することが判明しました。

・Grouping
・Figure
・Light
・Camera


また、次のアクター/オブジェクトを親にしても不具合が発生しないことも判明。

・Props
・UNIVERSE
・GROUND


早速この件を公式のバグトラッカーに報告したところ、どうやら今まで同様のバグレポが
上がってきたことがなかったらしく、報告後すぐに緊急扱いとなり、次のアプデには修正が
含まれることになりそうです。(SmithMicroの開発陣はこういうレスポンスが早くて良い。)

ちなみに次の画像はバグレポの際に添付したもので、問題点を明確化するために
PoserPro11に付属しているPaulineを素のまま使って説明しています。
(クリックすると無駄に拡大)
bts_delete_morph_A.png
bts_delete_morph_B.png

余談ですが、この問題の解決方法を見つけるまで、私はかなり原始的な方法で
モーフを削除しておりました。

1)シーンファイル(pz3)内にOctaneのデータが記述されているaddonDataの行があると
PoserEditorがエラーを吐くので、事前にテキストエディタで開いて該当行をバックアップ
&削除&保存。(シーンファイルのサイズが400MBを超えてたりすると、開くだけでも
結構待たされるので、その待ち時間に一番ストレスを感じるかもしれない)

2)PoserEditorでシーンファイルを開いて、削除したいモーフの記述を手作業で削除
して保存。(慣れるとこの作業はそれほど苦にならない)

3)再びテキストエディタでモーフ削除済みのシーンファイルを開いて、バックアップ
しておいたaddonDataの行を書き戻して保存。

うーん、このPoserEditorの問題も解決してもらえるよう自分で動くしかないのかなorz

今回は以上です。

Tag: <>HOWTO <>Octane
Category: Poser全般

Background Renderのプログレスバーの視認性を上げる
以前にTwitterでPoserPro2014のTIPSとして書いたネタですが、
変更する行をPoserPro11に合わせれば同様の効果があるのでメモ代わりにこちらにも。
Windows版のPoserPro11の最新のベータ版を元にした内容ですが、MacOSX版でも
似たような作業で通用するはずです。(環境によってパスやツールの使い方を読み替えよろ。)

※Background Renderingは、Pro版のみの機能です。


FireFlyレンダリングで利用できるBackground Renderingは、レンダリング関連が弱い
Poserにおいてトップクラスに優秀な機能です。
通常のFireFlyと同じレンダリング画像を得られるにもかかわらず、なぜか通常よりも
レンダリング時間が短く済み(実測でどうだったかは覚えてませんが、同じPCで他に何も
作業をできずにじっと待たせれることがないので「気づいたら終わってた」感が激しい)、
しかもレンダリング中に余裕で別の作業ができる(CPUの占有具合がほどよいらしく、
レンダリングしながらスムーズにWEBブラウジングもできる)ので、
SuperFlyがまだ安定しているとは言えない現在のPoserにおいては「これが最良の選択」と
言わざるを得えません。
しかしそのFireFlyのBackground Renderingには最大の弱点が…

progressbar01.png

ご覧のように、何の冗談かと言いたくなるくらいにプログレスバーの視認性が悪い
(「そんなに悪いか?」と言う人もいるかもしれませんが、私にとってはNGレベル。)

幸いなことにPoserPro2014時代に比較的簡単な作業でこの問題を解決できる方法を
見つけることができたので、それをPoserPro11用として以下に解説します。

1)テキストエディタを管理者モードで起動する
扱うデータがファイルのアクセス権限が制限されているディレクトリにあるので、
テキストエディタを管理者モードで起動しておきます。

2)「scenePalette.xml」を開く
1で起動したテキストエディタのファイルメニューから、Poser本体がインストールされている
ディレクトリを開き、そこにあるRuntime内のuiフォルダの中からscenePalette.xmlという
設定ファイルを見つけて開きます。
64bit版のWin7の場合は、「C:\Program Files\Smith Micro\Poser 11\Runtime\ui 」
というパスの下にあるはずです。

3)「progressWidget」を設定する行を見つける
私が今使っているPoserPro11のベータ版だと29行目にあります。(PoserPro2014では
15行目でした。)
バージョンによって行数が変わる可能性があるので、もし29行目の行頭が

  <Widget name="progressWidget"

となっていない場合は、テキストエディタの検索機能を使って「progressWidget」の
ある行を見つけてください。

4)「progressWidget」の設定の末尾にある「transp」を「0」にする
3で見つけた行の末尾が

  transp="0.75" />

となっているはずなので、この数値「0.75」を

  transp="0" />

に変更します。
テキストエディタを管理者モードで起動している場合は、この変更を上書き保存をして
作業終了です。(管理者モードで起動していない場合は、警告ダイアログなどが出る
はずなので、対処方法がわかる人はご自分でお好きな方法で。わからない人は
素直にテキストエディタを管理者モードで起動しなおして、作業のやりなおしを。)

変更した結果は、こんな感じ。

progressbar02.png



今回は以上です。


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

Library Window
ライブラリ窓に関する質問をメールで頂きましたので、初心者向けの画像つきの記事っぽく
仕立ててみました。
以下は原則としてWindows版のPoserPro2014に関する内容ですが、おそらく他のバージョンにも
通じるところがあると思いますので、もしよかったらその辺の報告をコメントに寄せて
いただけると助かりまうすm(_ _)m



ライブラリ窓は、Poser2010辺りから表示に関する仕様が変わり、「従来のPoserの
ドッキング可能なパレット形式」と「Adobe Airを利用した独立したウィンドウ形式」の
二通りを選べるようになりました。

Pro版じゃないPoserや32bit版だとFlashを使うとか使わないとか、他にも細かい仕様が
あるようですが、すべてを調べるのはちょっとメンドイので今回は私が使ってる環境のみで。


さて。
環境設定を開くと、Libraryに関する設定項目のひとつにLaunch Behaviorがあります。

library_setting.png

Embeddedというのが従来のPoserのパレット形式。
実際に開くと↓のようになります。

library_embedded.png

Externalのほうは、Adobe Airを使って表示される独立したウィンドウ形式。
この形式はPoserのレイアウト内にドッキングできませんが、処理がPoser本体から
独立しているのでなんとなく速いような気がします。
(計測はしてないので、あくまでも体感。)
実際に開くと↓のようになります。

library_external.png

ご覧の通り、External(Adobe Air版)のほうはタイトルバーに最小化ボタンがあり、
タスクバーにもPoser Libraryという独立したバーで表示されるので、何かと便利です。

ライブラリ窓に備わっているGeneral設定で「Always On Top」を有効にしておくと
最小化しない限り常に最前面にライブラリ窓が表示されるようになります。

また、この「Always On Top」を無効にした状態で、Poser本体のLibrary設定にある
Launch Behaviorの「Foreground Poser on item load」を有効しておくと
ライブラリ窓からアイテムをロードしたときにライブラリ窓が勝手にPoserの背面に
隠れてしまうことがなくなります。
(※「Always On Top」を有効にしていると、この設定の影響はなくなります。)

EmbeddedExternalの設定変更をした場合は、Poser本体を再起動させる必要が
ありますので、くれぐれもお忘れなきよう。




というわけで、私個人はExternalのライブラリ窓を「Always On Top」有効の
状態で使っております。

以上、参考にどうぞー


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

Poser10&Pro2014 SR3
Poser10/Pro2014の最新アップデータSR3が11月20日付でリリースされています。
細かいVerは、10.0.3.26066。

この記事を書いてる時点では、FaceBookのPoser - 3D Figure Design
TwitterのPoser® 3D Softwareには告知なし。
日本での第一報は、TwitterでのT2さんによる11/22のつぶやきかな?
さすが情報通のT2さん。恐るべし。
ちなみに私は本日届いたベータテスター向けのメールで一般公開されたことを知りました。

今回のアップデートは、FaceRoomのマイナーな修正のみだったSR2.2とは違い、
ほぼ全機能に修正が施されているのでアップデートすることをおススメします。
修正内容の詳細(英語)は10/Pro2014の各頁からDLできるReadMeを参照してください。
いまだにReadMeをリッチテキスト形式(.rtf)で配布するのはいかがなものかと思うが。

アップデータの入手方法などはSR2とまったく同じなので↓の記事を参考に。

Poser10&Pro2014 SR2
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-400.html



↑の記事にある「シンボリックリンクを使ってPythonフォルダやCollectionsフォルダを
別バージョンのPoserと共有している場合」に関する記事は↓


新旧Poserの共存(その1
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-387.html


シンボリックリンク!
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-388.html


新旧Poserの共存(その2
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-389.html


新旧Poserの共存(その3
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-390.html




<追記2013.12.01>
下記の11/30付の追記に「PoserFusion2014のSR3」と書きましたが、SmithMicroDLM
のコメント
でsugarさんにご指摘いただいた通り、実際にダウンロードしたインストーラを
確認してみたところSR2のまま変わっていない(インストーラのプロパティの更新日時は
8月11日、Ver.10.0.2.25473)ということがわかりました。
確かにベータテスター向けの今回のメール告知にもPoserfusion2014のアップデートに
関してはまったく触れられてませんでしたから、完全に私の勘違いですね^^;
ただ、欲を言わせてもらえば、公式のアップデータ関連のページにリリース履歴などの
日付がわかる記述をしてくれよオイオイ、と。

<追記2013.11.30>
PoserFusion2014のSR3をSmithMicro DownloadManegerでダウンロードしようとすると

 Error getting file list
 ファイルリスト取得エラー

 Unexpected response from server:
 サーバーからの予期しない応答

というエラーが発生し、ダウンロードできません。
Poser10/Pro2014を新規購入された方も同様のエラーでつまづいているようです。
この問題については、かぶきさんのPoser覚書にも該当記事があります。

Windows7 Pro 64bitでsmithmicroのダウンロードマネージャで
Unexpected response from server - Poser覚書

http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2013/11/windows7_pro_64.html


また、当ブログにも30日付でSmithMicroDLMという記事をポストしましたので
そちらも併せてご覧ください。

<追記2013.11.24>
PoserPro2014sr3アップデータのインストーラを起動すると、なんと日本語表示の
ダイアログ&ReadMeになってました。
・・・が、そのReadMeをよく見てみると「Smith Micro Poser Pro 2012 README v 1.0.2」と
なっていて内容も全部Pro2012のものなので、イーフロンティアから提供された日本語訳の
古い文章を間違って使ってしまった可能性が高いですね。
これは憶測にすぎませんが、Poser9/Pro2012当時の状況から察するとイーフロンティア
のスタンスが「英語版のアップデータが出揃うまで日本語版リリースを待つ」というものに
なっている可能性が高く、今回のインストーラが日本語表示されていることからしても
イーフロンティアから日本語版Poser10/Pro2014がリリースされる時期がそろそろ近づいてきた
のかもしれませんね。

Tag: <>PoserPro2014 <>HOWTO
Category: Poser全般

照明の調整 with IDL
※2013.07.25 初出
※2013.07.30 ちょい裏技っぽい方法5と6を追加

IDL(=間接照明)を使ってレンダリングする際の照明の調整方法を
MH Base IDL setを例にいくつか紹介しませう。



1)メインのライトの強度(Intensity)を変更する

「メインのライト」がどれなのか?っていう定義や判断は人それぞれだろうと思いますが
私は個人的に「主となる影を生み出すライト」がメインだと思っているわけでして、
MH Base Lightsの場合はおのずとTOPがメインライトってことになります。

というわけで、TOPのIntensityを変更します。
ライトのIntensityはパラメータパレット上で変更できるので、これがもっとも簡単な
調整方法になりますね。

現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1は、デフォルトが60、
近日中に配布する予定のVer.1.1は、デフォルトが80になってます。

TOP_intensity.jpg

ご覧のとおり、「主となる影を生み出すライト」を調整しているので、IDLによって明るく
なってしまう分を差し引いても影の濃さをしっかりキープできています。



2)間接照明の元になるオブジェクトのDiffuse Colorを変更する

IDLは「間接照明」を利用するライティングなので、もっとも多くの間接照明を生み出す
と思われるオブジェクトのDiffuse Colorを変更することでシーン全体の光量を
調節することができます。
MH Base IDL setの場合は、天球プロップのMH IDL Doomがそれに当たります。

マテリアルルーム(Simple/Advancedのどちらでも可)でMH IDL DoomのDiffuse Color
クリックし、Poserのカラーピッカーでアバウトに色を変更する方法が一番簡単。

数値できっちりコントロールしたい場合は、マテリアルルームのAdvancedモードで
MH IDL DoomのPoserSurfaceのDiffuse_ColorをクリックしてPoserのカラーピッカーを出し、
そこからさらにOS標準カラーピッカーを呼び出して明るさ(Brightness)を変更する。

現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1に含まれる天球プロップのMH IDL DoomのDiffuseColorは
明るさ(Brightness)74のグレーになっています。
近日中に配布する予定のVer.1.1に同梱するUV対応のMH IDL Doomはマテリアルグループが
TOPとBOTTOMに2つわかれるため、DiffuseColorをまとめて変更するためのMaterialを同梱する予定。



↑の画像にカーソルを乗せてIDLをOFFにしたレンダリング結果を見てみませう。
Anny2自身の肌による間接照明も含め、天球プロップによるフィギュアへの影響も一切なくなり、
背景となっている天球プロップの色のみが変化しています。
つまり、ここで紹介した方法はIDLをONにした際にのみ効果があるということです。



3)間接照明の元になるオブジェクトのDiffuse Valueを変更する

Diffuse Colorのときと同様にもっとも多くの間接照明を生み出すと思われる
オブジェクト(MH IDL Doom)のDiffuse Valueを変更してみます。

↓のサンプル画像は、Diffuse Colorを真っ白(Brightness240)に設定した状態でのDiffuse Valueの変更
による効果を見たものです。
現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1に含まれる天球プロップのMH IDL DoomはDiffuseColorは
明るさ(Brightness)74のグレーでDiffuse_Valueが1になっています。



ご覧のとおり、Diffuse Colorを変更した場合とほとんど同じ効果を出すことができます。




4)XLCを使ってすべてのライトのIntensityを一括変更する

XLC(eXtended Light Control)は、Poser9/Pro2012から標準同梱されているPythonツールで、
PythonメニューのPartners > Dimension3D > XLCを選択することで起動することができます。

起動する前の下準備(何かを選択しておく等)は一切必要なく、起動するだけでシーン上の
ライトがすべてリストされます。
すべてのライトを一括変更するためには、リスト上のライトをひとつも選択していない状態
(or全選択の状態)でリストの列タイトルのIntensityをクリックします。

XLC01.jpg

すると、↓のようなダイアログ(すべての項目が空欄)が表示されるので、Intensityの
項目に四則演算記号を含めた数値を入力します。

 乗算は *  (例: *1.2)
 除算は /  (例: /1.2)
 加算は +  (例: +10)
 減算は +- (例: +-10)

XLC02.jpg

入力したら、OKボタン(計算が適用されてダイアログが自動で閉じる)か、あるいは
Applyボタン(計算適用のみ)を押した後にCloseボタンで閉じます。

<注意1>Applyボタンを押した後にOKボタンを押すと同じ計算が二回適用されることになります。
<注意2>XLCによる変更に対しては、Poserのアンドゥが効きません。

XLCの詳しい使い方については、XLC本体(XLC.py)と同じ場所にあるXLC.pdfをお読みください。(英語)
※Poser本体と同じ場所にある Runtime > Python > PoserScripts > ScriptMenu > Partners > Dimension3D

実際に「*1.2」にした結果は以下の通りです。
元に数値に戻したい場合は「/1.2」を適用(乗算した数値を使って除算)して下さい。

XLC03.jpg

というわけで、*0.7~*1.3まで変更を加えてみたレンダリング結果が↓。
1)のようなメインライトだけでなくすべてのライトの光量が増減しているので
相対的な影の濃さに極端な変化はないようです。

XLC.jpg

これらの調整方法は、例えば「天球プロップに明るい青空のテクスチャを貼って、
XLCでライト全体の光量を下げてバランスを取る」というように組み合わせて使う
こともできます。いろいろ試してみてください。



5)レンダ設定のGamma Correctionを調整する

Gamma Correctionというのはリニアワークフローを実現するためにPoserPro(Poser8の
上位版)から導入された機能で、PoserPro2012、PoserPro2014、Poser10に実装され
ています。(Poser9には実装されてません)
リニアワークフローについては他のブログ等で勉強していただくということで、
私は単に画像補正のためのツールとしてGamma Correctionを利用してみます。

グループでひとつの作品を製作するとか超リアリティを追及するとかでない限り、
仕上がった画像の出来栄えが良ければリニアワークフローうんぬんはどうでもいい
と私は思ってます、はい。

で、さすがに毎回V4の同じポーズの画像だと飽きるんで、今回は背景&プロップ。
gamma10.jpg
球プロップや壁の一部が白飛びしてますね。
この白飛びをGamma Correctionを利用して抑えてみたのが↓。

カーソルを画像に乗せてGamma Correctionによる違いを確認してみて下さい。
この方法によって黒つぶれと白飛びを回避して、レンダリング画像を後処理でトーン調整
することでメリハリを出すっていうのも十分ありでしょう。



6)天球プロップをとっぱらう

室内シーンの場合、レンダリングしやすいように天井や壁を非表示にすることが
間々ありますが、それによって天球プロップによる間接照明の影響を直接受けるのも
なんだか不自然だな~~(だって室内じゃん?)と思ったら、いっそのこと天球プロップ
を削除してしまっていいんじゃなかろうか、と。
…ということでザックリ天球プロップを削除したレンダ結果が↓

これもカーソルを乗せることで天球プロップ有りの状態と比較できます。

別に厳密な間接照明のシミュレーションをしたいわけじゃないし、細かいことは抜きにして
それっぽい画面を得ることこそが最終目的。
我々の勝利は目の前なのであります閣下。



背景の和室は、HONEYさんが無料配布なさっている和物プロップの書院座敷(大)
畳のテクスチャだけ貼り換えたもの。
江戸暦というサイトのメニューから「3Dモデル/プロジェクト → 時代物3Dモデル」へ移動
した先にあるダウンロードページの3にあります。
詳細はHONEYさんのブログの「書院完成: 3D Diary」をチェック。



Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般


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