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モーフが削除できない
PoserPro2014の頃にはすでにこの問題に気づいていたんですが、ZBrushでモーフを
作って遊び始めた時期が近いこともあって、「たぶんGoZで作ったモーフの読み込み順の
問題か何かじゃなかろうか」と思い込んでまして。
(以前アーク兄さんのブログにその思い込みのままコメントしてしまった恥ずかしい思い出。)

で、その「モーフが削除できない問題」の原因と解決方法が今頃になって判明…
な、なんと、Groupingオブジェクトをフィギュアの親に設定する
(グループ化する)と、そのフィギュアに含まれるモーフが削除
できなくなる
という冗談のような不具合でした。
ちなみにこの不具合は、グループ化(親子関係)を解除することで100%解消できます。

さらにいろいろ検証してみた結果、次のアクター/オブジェクトを親にした場合に
この不具合が発生することが判明しました。

・Grouping
・Figure
・Light
・Camera


また、次のアクター/オブジェクトを親にしても不具合が発生しないことも判明。

・Props
・UNIVERSE
・GROUND


早速この件を公式のバグトラッカーに報告したところ、どうやら今まで同様のバグレポが
上がってきたことがなかったらしく、報告後すぐに緊急扱いとなり、次のアプデには修正が
含まれることになりそうです。(SmithMicroの開発陣はこういうレスポンスが早くて良い。)

ちなみに次の画像はバグレポの際に添付したもので、問題点を明確化するために
PoserPro11に付属しているPaulineを素のまま使って説明しています。
(クリックすると無駄に拡大)
bts_delete_morph_A.png
bts_delete_morph_B.png

余談ですが、この問題の解決方法を見つけるまで、私はかなり原始的な方法で
モーフを削除しておりました。

1)シーンファイル(pz3)内にOctaneのデータが記述されているaddonDataの行があると
PoserEditorがエラーを吐くので、事前にテキストエディタで開いて該当行をバックアップ
&削除&保存。(シーンファイルのサイズが400MBを超えてたりすると、開くだけでも
結構待たされるので、その待ち時間に一番ストレスを感じるかもしれない)

2)PoserEditorでシーンファイルを開いて、削除したいモーフの記述を手作業で削除
して保存。(慣れるとこの作業はそれほど苦にならない)

3)再びテキストエディタでモーフ削除済みのシーンファイルを開いて、バックアップ
しておいたaddonDataの行を書き戻して保存。

うーん、このPoserEditorの問題も解決してもらえるよう自分で動くしかないのかなorz

今回は以上です。

Tag: <>HOWTO <>Octane
Category: Poser全般

Octane Render 2.25
久しぶり(?)のOctane情報です。

現在のOctane for Poserの最新の安定版(STABLE)は、Ver2.25(2.25.0.68)
Windows版とMacOSX版の両方有ります。
リリース日は、2016.1.29。
(え…っと、4ヶ月以上前ってどういうことorz)
ダウンロードはいつものようにOtoyのフォーラムからどうぞ。

OctaneRender® for Poser (Windows/OSX) 2.25 [STABLE]
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=40425


主な変更点は、エミッターのマテリアル変換とディスプレイスメントマップの基準値を
Poserと同じ50%グレーに合わせたことのようです。(かなり適当に訳したので自信なし)
現在はすでに次のVer3.xのテスト版をバリバリ開発しているようなので
Ver2.xの開発はこれで打ち止めの模様。
フォーラムの流れもかなりスローペースになっていて、全体的に安定期に突入したと
考えて間違いなさそうです。

正直なところ、私個人もここ最近はあまりPoser+Octaneを触っていないので
最新情報を積極的に追っかけることはしていなかったんですが…
今回の記事を書くために普段見ないブログにまで足を伸ばした結果、「え?いつの間に?」
という事実を発見してしまいました。

Physicalc Software Blog: OctaneRender for Poser NodeGraph Material
http://poserphysics.blogspot.com/2015/09/octanerender-for-poser-nodegraph.html


これはPoser用のOctaneプラグインを開発しているFaceOff氏の個人ブログの記事。
何も文章はなく、NodeGraphという機能に関するYouTubeの動画が
ぺたっと貼ってあるだけなんですが…

実際に自分で試してみた図。(クリックすると原寸表示)
nodegraph01_s.png
 ↓
nodegraph02_s.png
 ↓
nodegraph03_s.png

むはー。なんかひらいたー。

私はこの手のノード編集ウィンドウに慣れているわけじゃないので、これが使い勝手良いのか
悪いのかわかりませんし、今のところこれを積極的に使おうという考えはないんですが…
…というか、これがあることを知らないのは私だけだったりして。
もし本当にそうだとしたら「何いまさらドヤ顔で(ププ」的な恥ずかしさ全開じゃないですか。
やだー。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

INDEX:Octane for Poser
当ブログ内のOctane関連記事の目次です。
このページは左メニューのINDEXから直接開くことができます。
以下、作成済みのページは太字+リンクが貼ってあります。

<2015.10.02>
V4をレンダ(1)~(4)のリンク先URLの「blog-entry-~」と書くべきところが全部
「log-entry-~」となっていたため、飛んでも404になっちゃってましたorz
今は修正をすませてあります。ごめんねごめんね~



Octane Render … 公式サイト等へのリンク他 Update
動作環境 … 基本構成・DEMO・互換性他
基礎知識 … 起動・作業の流れ・マニュアルPDF

V4をレンダ(1)
V4をレンダ(2)
V4をレンダ(3)
V4をレンダ(4) NEW

バージョンアップ情報
  ・Octane Render 1.50
  ・Octane Render 2.01
  ・Octane Render 2.03
  ・Octane Render 2.06
  ・Octane Render 2.12.1
  ・Octane Render 2.16.0.38
  ・Octane Render 2.25.0.68  NEW



  ・Octane Render Setup
    │
    ├ Account
    ├ Cuda Devices
    ├ Settings
    │  ├ Render View Settings
    │  │  └ Configuration (Setup)
    │  └ Render Options List
    │     └ RenderTarget
    │        ├ Camera
    │        ├ Resolution
    │        ├ Environment
    │        │   ├ Daylight
    │        │   └ Texture Environment
    │        ├ Imager
    │        ├ Kernel
    │        └ Postproc
    ├ Materials
    │  └ Displacement
    └ Animation

  ・Viewport



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane Render
※いつの間にかOTOYの公式サイトの内容がかなり拡充&変更されていましたので
 2015.07.27にリンク修正や説明変更を施しました。


octane_test20131122.jpg

Poser9/Pro2012sr3からPoserPythonにAdd-onという拡張機能が備わったことで
Octane RenderをPoserのプラグインとして使えるようになりました。
で、私もずいぶん前にOctane Renderを購入したんですが、2013年も終わろうという
タイミングで放置プレイを終了。

↑の画像は、Poserのシーンに最初からあるGROUNDにプリミティブの球を置き、
OctaneのLiveDBというマテリアル集からそれぞれ適当にマテリアルを割り当て、
Poser内のSpotライトをPythonで変換したエミッターオブジェクトを2個配置して
1分ほど放置して出来上がった画像です。
もちろんレタッチも色調整もまったくなし。

マニュアルを眺めながらの作業だったのでちょっともたつきましたが、実作業時間は
ほんの数分程度じゃないかな。
Poser本体のFireFlyレンダラーが進化したとはいえ、こういう自然な奥行き感を
あっさり出してしまえるOctaneにはまるでかないませんね^^;

とはいえ、特に人物のマテリアルなどをしっかりいじってみようと思うと
Octaneの予備知識がけっこう必要になりそうなので、覚書き的にこのブログにいろいろ
書いておこうかと思った次第であります。




Octane Render
http://home.otoy.com/render/octane-render/

http://render.otoy.com/
Otoy Inc.という会社の公式サイトにあるOctane Renderのページ。

Octane Renderにとりあえず触ってみたいという人は、Octane Renderのページの右下にある
LAUNCH DEMOをクリックしてみましょう。
これはOctane VRという代物で、スタンドアローン(プラグイン版じゃなく独立したソフト)版の
Octane Renderの画面がそのままWEBブラウザに再現され、どのような感じにリアルタイム
レンダリングされるのかを実際に試すことができます。

octane_vr_20150727_s.jpg
※クリックすると原寸で表示されます。

私もこれをちょっと試してみたんですが、レンダリングされているシーンをマウスドラッグで回転
させたり、環境光(レンダ画面の右側並んだアイコンの上から7番目、Current Environmentを
クリックするとその右側に世界地図が表示されるので、それをクリックするだけでも変更可能)
をいじってみたりしてみました。
簡単なオブジェクトを並べただけとはいえ、WEBブラウザ上でOctane Renderのソフトとほぼ同じ
レスポンス&結果を返してくれるのにはビックリしました。

さて、またOctane Renderに戻り、中段右にあるDownload Demoをクリックしてみましょう。
するとOctaneRender Demo Downloadsというページが表示されるので、さらにその中段
にあるFully Integrated PluginsVIEW LIST OF PLUGINをクリックすると
スルスルっとリストが開くので、その下から2番目にあるSmith Micro's POSER®をポン。
Poser用プラグインのWindows32bit版と64bit版、MacOSX64bit版のデモ版がそれぞれ
ダウンロードできます。
プラグインのデモ版にはスタンドアローン版は必要ないので、これだけでOKです。
(プラグインの製品ライセンス版を使うためには、スタンドアローン版のライセンスも必要。)

まずは「GET DEMO」のページへ飛んでデモ版を入手してみましょう。
というのも、OctaneはGPUを使ってレンダリングの計算をするため、Octaneとグラボの
相性をまず確認しないといけないんですね。
レンダリング速度などもグラボの性能に思いっきり影響受けますので、焦って購入する前に
必ずデモ版で確認しておきましょう。
Poser用プラグインも同じく「GET DEMO」のページで入手できます。
Octane本体のデモ版にはMac版とLinux版があるんですが、Poser用プラグインのデモ版は
残念ながらWin版しかありません。

また、Poser9/Pro2012sr3よりも古いPoserでは動きません。

このページの記述を読む限り、Poser用プラグインのデモ版の制限は

・レンダリングサイズが1000x800まで
・レンダ結果にOctaneのロゴとストライプのすかしが入る
・LiveDBが使えない

の3点だけのようなので、Octane:V4をレンダならデモ版でもお試し可能ですね。

購入したい場合は、デモ版のダウンロードページの左横にも表示されているメニューの
Purchaseをクリックし、Fully Integrated PluginsVIEW LIST OF PLUGIN
リストからSmith Micro's POSER®を選んでください。
現在(2015.07.27)は、Win版だけではなくMacOSX版も購入可能です。



OctaneRender for Poser
http://render.otoy.com/shop/poser_plugin.php
上記の公式サイト内のページ。
Poser用プラグインとOctane本体の購入はこちらから。
この記事を書いている時点では、公式な対応OSはWinのみとなっていますが
下記のサポートフォーラムにMac用のテスト版も公開されているので、公式な対応OSに
Macが加わる日もそれほど遠くないかもしれません。




OctaneRender for Poserのオンラインマニュアル
http://render.otoy.com/manuals/Poser/




Plugin Discussion/Support ‹ Smith Micro Software Poser
http://render.otoy.com/forum/viewforum.php?f=45

公式のサポートフォーラム。
かなり濃い情報交換が日夜繰り広げられているので、使いこなしたい人は必見の場。
(製品を購入済みの登録ユーザーのみがアクセス可能なファイルなどもあります。)


今回は以上です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:V4をレンダ(4)
気力が残っているうちに続けてまいりましょう。

というわけでV4をレンダ(3)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2015.7.6時点(Ver2.16(2.16.0.38))のものです。


10)フロントライトの追加

この画像におけるFrontlightの役割は、目にハイライトを入れることと、正面から弱い光を
当てて肌の明るさを調整することです。
扱いやすさを優先して、今回も点光源(Point Light)を利用します。

追加の方法は、Backlightとまったく同じなので文章でザクっと説明。

1:Octaneプラグインを閉じる。

2:Light ControlsのCreate Lightで新規ライトを作成。
 (もしくはメニューのObject > Create Light > Point )

3:プロパティ(Propaties)で名称を「Frontlight」に変更。

4:プロパティ(Propaties)でライトのタイプを「Point」に変更。
 (メニューからライトを作成した場合は、この工程は必要ない。)

Frontlightのおおざっぱな位置調整も、基本的にはBacklightと同じです。
違うところは、「Frontlightによる影を極力出さないようにするために、被写体とカメラを結ぶ
直線状にライトを置く」という点ですね。
そのためには、Main Cameraのプロパティ(Propaties)のVisibleをONにして、Poserの
プレビュー画面にカメラを表示させる必要があります。
このカメラの表示は、プレビューに使用しているカメラを「Top CameraからFront Camera」と
いうふうに切り換えると自動的にOFFになってしまうので、切り替えるたびにONに設定
しなおしてください。

あー、場合によってはカメラを引いても見つからないくらい遠くにライト新規作成されちゃうこと
があるので、「見つからん!」というときは、プルダウンメニューなどからFrontlightを選択して
パラメータでx,y,zの各Tranを50に仮設定してしまいましょう。

・・・とここまで書いて重要なことを書くの忘れてたことに気付いた・・・
私がこの一連の記事で書いている長さの単位はセンチメートルです。
別の単位で表示するメリットはほとんどないと思うので、特にこだわりがなければ
センチメートルにしておくことをおすすめします。

unit_centimeters.jpg

話を戻します・・・
実際におおざっぱに配置した状態のPoserのプレビュー画面が↓

frontlight01_s.jpg

frontlight02_s.jpg

ライトの位置がおおざっぱに決まったら、Backlightのときと同じようにメニューのScriptsから
「Create Emitter From Current Light」を走らせてエミッターを作成し、
Octaneプラグインを起動&Viewportを開きます。

frontlight03_s.jpg

プロモ画像との比較↓

frontlight04_s.jpg

まだマテリアルの調整をしていないので目が死んでる(ハイライトが出てない)し肌色もプロモと
まったく違いますが、それはとりあえず後回し。

ライトの調整だけを念頭に置いて見てみると・・・
Frontlightが強すぎて影が薄くなってるのが気になりますね。



11)ライトの総合的な調整

これで必要だと思われるすべてのライトの設置が終わったので、次はFrontlightの
調整と併せて、全体的なバランスを見ながらすべてのライトの微調整をしてみます。

ここから先は試行錯誤になるので、これといった正解のようなものはありません。
「私だったらこうする」という話になるので、あくまでも参考としてご覧ください。

1:影が薄すぎるので Frontlightを暗くする。
 具体的には、OctaneのMaterialsにある「emitterprop_Frontlight」の
 ノードを開き、Preview > Emittion > Powerを300から50に変更。
 ついでに位置(x,y,zTran)も微調整。

 adjust_all_lights01_s.jpg

2:Frontlightの光量を下げただけでは全体的に暗くなってしまうので、Daylight
 光量を増やします。
 OctaneのSettingsにある「Environment [Daylight]」の
 ノードを開き、Powerを0.4から0.7に変更。

 adjust_all_lights02_s.jpg

調整の流れ↓

adjust_all_lights04_s.jpg

プロモ画像との比較↓

adjust_all_lights03_s.jpg

間接光(IDL)がほとんど機能していなかった時代のPoserで、しかも影なしのライトを使ったりも
していたプロモ画像と、間接光バリバリ&フェイクライトなしのOctaneでは、どうしても影の出方に
差が出ちゃいますね・・・うーん。
プロモ画像のように黒がガッツリ黒いほうが個人的には好みなんですが、どちらが自然か?と
言われればOctaneのほうが圧倒的だし、まぁどちらも良いところ悪いところがあるということで。
(逃げのまとめorz)



以上、今回はここまでm(_ _)m

Backlightの設置以降のOctaneのレンダリング画像を拡大表示してみるとわかるんですが、
少しざらついてます。これはBacklightの影響で光の粒子が大量発生しちゃってるためで
Karnel [Direct Lighting]にあるMax. samplesの初期値16000で10分ほどかけて
レンダリングしてもサンプル数が足りなかったようです。

adjust_all_lights05_s.jpg

ただ、↑を見てもらえばわかるようにBacklightをほぼ0にしてもハイライト部分以外の肌の
明るさにはまったく差がないうえに、レンダリング時間もわずか20秒(サンプル数500)で
済むため、次回のマテリアル調整時はBacklightを切った状態で進めたいと思います。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

久し振りのぅ
気が付けばもう3月・・・
すみません、1/700時雨のプラモ作ったり、Skyrimをまたやり直したりして
もちろんPoserもぼちぼち触ってはいたんですが、いまいち気合が入らずに
ブログも放置プレイしてましたm(_ _)m

で、会社の年度末経理と個人の確定申告も済ませ、気持ちも軽くなったところで
Octaneで大きめの画像をレンダリングしてみました。

Madison_octane20150309_480x300.jpg
クリックすると1980x1200サイズのデカい画像が別窓(もしくは別タブ)で開くはず。

ちなみにこの画像のレンダリング時間は約25分。
文字入れ以外は一切レタッチしておりません。
背景のランプにそれぞれポイントライトを配置したり被写界深度も一発レンダして
この時間ってのはやっぱすごいよね。

んで、↓がPoserでのプレビュー表示。

Madison_previewSS20140309s.jpg
これもクリックするとやや大きめサイズの画像が別窓(もしくは別タブ)で開くはず。

Poserのプレビュー画像はポーズをつけたり背景オブジェクトを配置したりライトの位置調整を
するために見るだけで、マテリアルの調整はほとんどOctane側でやってます。
バンプマップ用のテクスチャを加工したり新たに作成したりとか、Octane側でしか適用してない
テクスチャも多いので、Poserのプレビューとは微妙に違ってるかもしれません。
背景の柱のランプに配置したポイントライトとセットになって白い球体のエミッタープロップが
並んでるのがわかりますね。
手前のスポットライトの前に鎮座している黒い物体は、スポットライト的な効果が出るように
自作したOctaneのエミッター用プロップ↓です。
mh_spot_emitter.png

キャラは、FR-Madisonさんのモーフとテクスチャをカスタマイズして使用。
Thumb62467.jpg

背景と剣は、DM's Shrine
Thumb60065.jpg

甲冑は、Angeluz Fantasy Armor
Angeluz Fantasy Armor


甲冑のテクスチャは、Campaigner for Angeluz Fantasy Armor
今はRenderosityでの販売は終了していて、YURdigitalでの販売のみになっている模様。
YD_Thumb.jpg

髪は、Hr-075
Thumb90584.jpg


以上っすー


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane Render 2.12.1
現在のOctane for Poserの最新の安定版(STABLE)は、Windows版のみ、
バージョンはVer2.12.1(2.12.1.35)です。
リリース日は、2014.11.18。
主な更新内容は、前安定バージョンVer2.06(2.6.0.23)で追加されたHDR LightStudioとの
連携をサポートするもののようです。

OctaneRender® for Poser (Windows) 2.12.1 [STABLE]
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=40425

※公式フォーラムからDLするときは、Otoyのメンバーエリアにログインする必要があります。

動作には、Nvidiaのドライバはバージョン335.23 より新しいものが必要です。
また、ネットワークレンダリングを行う際は、Octaneのスタンドアローン版2.12.1に含まれる
octane_slave.exeが必要になります。

OctaneRender™ Standalone 2.12.1
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=43126


MacOSX版のOctaneプラグインは未だTEST版のみですね。

OctaneRender® for Poser (Mac OS X) 2.13 [TEST]
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=41240




Tag: <>Octane
Category: Poser全般

Octane:V4をレンダ(2)
V4をレンダ(1)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.21時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



3)不要なアイテムをシーンから取り除く

ライトをいじる前に、さらにPoserのシーンを整理してしまいましょう。

invisibled_object01_s.jpg

もし拙作のMH Base IDL set Ver1.1を使用されている場合は、MH IDL Doom UV
というPropがシーンにあるはずですが、これがある状態でOctaneによるレンダリングをすると
過度なAO効果が発生したり、ハッキリわかるほどレンダリング速度が遅くなったりするので、
AO効果をガッツリ出したいということでもない限りほとんどメリットがありません。

Octaneのレンダリングからオブジェクトを取り除く方法は、3通り。

1)Poserのシーンから文字通り削除する。
  これがもっともシンプルな方法ですね。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoserからオブジェクトを削除した場合は、
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)


2)PoserのparametersパレットのpropertiesにあるVisibleOFFにする。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoser側のVisibleをOFFにした場合は
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)
  object_invisible01.jpg
  VisibleをOFFにした際にMaterial listに該当オブジェクトが残るかどうかは
  Setup (Configuration)にあるKeep Materials from Invisible ItemsのON/OFF
  によって異なります。
  ONの場合は、オブジェクトそのものは非表示になりますが、そのオブジェクトのマテリアル
  設定はMaterial listに残りますので、レンダリングのチェックなどのために一部の
  オブジェクトを一時的に消しておきたい場合に便利です。
  OFFの場合は、オブジェクトは当然非表示になり、そのマテリアルもMaterial listから削除
  てしまうので「やっぱり表示しよう」というときにマテリアルの再設定が必要になります。
  object_invisible01b.jpg


3)OctaneのMaterialsから該当オブジェクトを選択し、General Visibility0 にする。
  この方法はRefreshボタンを押さなくても即時にViewportに反映されます。
  object_invisible02.jpg
  ただし、OctaneプラグインのVer2.06(2.6.0.23)ではこの数値入力部分に少しバグが
  残っているようで、一度変更した数値をさらに変更する際などはMaterial listから
  一度別のオブジェクトを選択し、もう一度該当のオブジェクトを選択しなおすといった
  バグ回避のための作業が必要になります。

  ※オブジェクトの表示特性を変更するパラメータには、General Visibility以外にも
   Camera VisibilityShadow Visibilityなどがありますが、シーンへの影響を
   完全に排除するためにはGeneral Visibility0 にするしかありません。


続いて、Poserのシーンに必ず存在するGROUNDも取り除きましょう。
GROUNDは削除できないので、前述の2か3の方法で非表示にします。

invisibled_object02_s.jpg

このように(といってもこのプレビューではあまり差がありませんが)背景を遮るオブジェクトを
すべて取り除いた状態では、Poserの背景色がそのまま表示されます。
この背景色は、PoserのFireFlyレンダリングには反映されますが、Octaneレンダリングでは
無視されることになるので、Octaneのために調整等をする必要はありません。

余談ですが、Poserの背景色は↑のキャプチャ画像の黄色丸で囲まれた部分をクリックして
カラーピッカーをいじるだけで簡単に変えることが可能です。
変更した色はそのシーン限りのものなので、今後作成する新規シーンにも反映させたい場合は
新規シーンを作成した直後に背景色を変更し、環境設定のDocument>Launch Behaviorの
Set Preferred Sceneボタンをクリックして初期シーンとして設定する必要があります。



4)PoserでInfinite(無限遠光)ライトをひとつだけ用意

従来のPoserのライトセットは、Octaneで役に立ちません。
本格的にOctaneプラグインを起動する前に、一度バッサリ全部削除してしまいましょう。

PoserのメニューからScripts>Utility>deleteLightsを選択すると、「シーンから
ライトを全部削除してもいいですか?UNDOはできませんよ」という意味のダイアログが
表示されるのでOKをクリックしてください。

light_setting01_s.jpg

次にLight ControlsのCreate Lightをクリックしてライトを1つ作成。
新規作成されたライト「Light 1」の属性はSpotになっているので、
ParametersパレットのPropertiesでInfinite(無限遠光)に変更します。
(メニューのObject>Create Light>Infiniteを選んで作成する方法でも可)
他のプロパティはそのままで。
ライトの位置も今はまだ変更しなくてOKです。

light_setting02_s.jpg



5)Octaneプラグインを起動、Daylightの連動、RenderTargetの設定

それでは、Octaneのプラグインを起動してみましょう。

Octaneプラグインは起動時に「Daylight」という名称の InfiniteライトがPoserの
シーン内にあるかどうかを探し、もしあった場合はそれを、ない場合はプルダウン
メニューのLightのリスト(ライトが作成された順番に並んでいる)の最も上位の
Infiniteライトの名称を強制的に「Daylight」に変更
し、OctaneシーンのSUN
連動させます。

 ※Poserシーン内の複数のInfiniteライトのうちのひとつの名称をあらかじめ「Daylight」
  に変更しておけば、Lightのリストの順位に関係なく、それがOctaneと連動します。
 ※Infinite以外のタイプのライトの名称を「Daylight」に変更しても、Octaneとは連動
  しません。(そのライトはOctane起動時に「Light (数字)」と名称変更されます。)
 ※InfiniteライトがPoserシーン内にひとつもない場合でも、Octaneのenvironmentを
  Daylightに設定することは可能ですが、Poserシーン内のInfiniteライトによってしか
  Daylightの角度の変更をすることはできないので、実質的に役に立ちません。
 ※Poserの画面の再描画がうまくできずに名称変更がすぐに反映されない場合があります。
  その際は、Poser上でアイテムを選びなおす等の方法で画面を再描画してください。

start_plugin01_s.jpg

Octane Render Setupが開いたら、とりあえずRender View Settingsのボタンの
Auto Refresh以外を全部OFFにしておきます。
さらにサクッとRenderTargetを設定しておきしょう。

 ・camera:とりあえずそのまま。

 ・resolusion:450x800

 ・environment:Daylight
  power:0.4
  sky_color:255/255/255
  sunset_color:255/255/255

  ※朝焼け・夕焼けといった太陽の角度による色味の変化は必要ないので、
   これに影響する色を白に変更しておきます。
  ※Daylightに関する詳細は、過去記事をご覧ください。

 ・imager:そのまま

 ・kernel:Direct Lighting

  ※Path TracingのほうがIDL的な効果がハッキリと出て綺麗な仕上がりになるが、
   レンダ時間が2倍近くに増える。

 ・postproc:そのまま



6)Viewportを開き、問題がないか確認する

Viewportを開いてみると、ライトを調整する前でもハッキリとわかる問題が発生している
ことがありますので、ササッと対処してしまいましょう。

viewport_check01_s.jpg

透明度設定されたポリゴンの重なった部分が汚い

透明度設定されたポリゴンの重なった部分で、縞模様のようにテクスチャが抜けていたり
黒い縞模様のようになることがあります。
これは、kernelの設定項目のひとつであるrayepsilonの数値を小さくすることで
ほとんど解消できるはずです。
ちなみにrayepsilonの初期値は0.0001ですが、これより小さい値を入力すると指数表示
(例えば0.00001なら1e-05)になります。
シーンによっては初期値より小さい数値にしてもレンダリング速度が極端に落ちることは
ないので、実際に試してみて特に問題ないようならすっぱりと「0」にしてしまっても
いいかもしれません。

rayepsilon.jpg

ポリゴンのパーツ間が割れている

常に発生するわけではないのですが、何かの拍子に発生してしまうとOctane側では
どうすることもできない問題です。
解決方法はいたって簡単で、ポリゴン割れの問題が発生したフィギュアをPoser側で
サブディビジョンサーフェイスに変換するだけです。
最初からサブディビジョンサーフェイスの状態にしておけばこの問題は発生しないので
Octane起動前の下準備として事前に処理しておいてもいいでしょう。
具体的な方法は次の通り。

 1)Poserのフィギュア(今回はVictoria4)を選択した状態でメニューの
   Figure>Skinning Method>Poser Unimeshを選ぶ。
  polygon_crack01a.jpg

 2)フィギュアのBODYのPropertiesにあるSubdivision Levels
   Renderの値を「」にする。
   polygon_crack02.jpg

 3)OctaneのRefreshボタンを押す。
   polygon_crack03.jpg

以上で、ふたつのトラブルを解消できました。
polygon_crack04_s.jpg



やっといろいろな下準備が終わりました。
実作業的には「ちょいちょいのちょい」で終わるくらいなんですが、文章にすると
長くなっていかんです^^;

次回は、Daylightの角度調整からはじめる予定です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:V4をレンダ(1)
Octaneのパラメータをじっくり解説しはじめるといつまでたっても実用的な話に移れそうにないので
実際に自分がV4をOctaneでレンダリングする行程を具体的に解説してみることにしました。

※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.05時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



1)Poserシーンを用意

OctaneでレンダリングをしたいシーンをPoserで用意します。
今回は、2008年に作ったMH Anny for V4A4のプロモ画像用のシーン(.pz3)を

Anny-promo-sub01_s.jpg

Poserに読み込んでみました。

octane_anny_01_s.jpg

もしこれと同じキャラ&ポーズを作りたい場合は、以下のアイテムを。

  Victoria 4.2 Base
  Victoria 4.2 Morphs++
  Aiko 4 Base
  MH Anny for V4A4
  Twelfie-Hair by SWAM
  Basicwear for V4 Unimesh

<2014.12.08 追記>
以下の3ファイルのURLが間違っていましたm(_ _)m 現在は修正済みです。


このAnnyのポーズを↓からDL。

pose_Anny_promo_sub141103.png
pose_Anny_promo_sub141103


さらに、TwelieHiarをAnnyにFitさせるポーズを↓からDL。

Fit_to_Anny_for_TwelieHair.png
Fit_to_Anny_for_TwelieHair


ライトは次の行程で一度全削除してしまうので、今は気にせず適当なものでいいんですが、
プロモ画像を再現してみたいという人は、↓のライトを使ってみて下さい。

lights_Anny_promo_sub141103.png
Anny_promo_sub141103




2)カメラ設定とレンダリング範囲

OctaneのViewportに反映されるのは、PoserのMain CameraAux cameraです。
それ以外のカメラでプレビュー表示をした状態でOctaneのViewportを開こうとすると

camera_error.png

↑や↓

image20141107_163328.png

のようなエラーダイアログが表示されますのでご注意を。

というわけで、1で用意したシーンをMain Cameraで表示させましょう。

camera_area01_s.jpg

次にMain Cameraのパラメータを

 Focal 100mm
 zOrbit 0°
 xOrbit -12°
 yOrbit -31°

に合せておいて、後はいい感じにAnnyが画面の中央に納まるように
DollyZ・DollyY・DollyXの調整を。

camera_area02_s.jpg

だんだんプロモ画像のシーンに近づいてきましたので、Octaneでお試しレンダリング
してみることにします。
Octaneプラグインを起動して、人物の部分だけレンダリングできるように、Resolution Lock
をON
にしてresolusion450x800の縦長サイズに変更。
その他の調整をサクサクっとすませました。
(あくまでもお試しなので、細かい説明は飛ばします。)

camera_area03.jpg

で、Viewportを開いてみると・・・

camera_area04_s2.jpg

Poserのプレビューとは異なり、頭の上に余白たっぷりで足も見えていますね。
これをPoserのプレビューと重ねてみた画像が↓。

camera_area05.jpg

要するに、画像サイズの縦横比に関係なくOctaneのレンダリング範囲はPoserの横方向の
レンダリング範囲と一致する仕様
になっていて、Octaneの縦方向のレンダリング範囲は
Resolution LockがONの場合はresolutionで指定したサイズ、OFFの場合はViewportを
ドラッグして指定したサイズの縦横比に応じて強制的に拡張or減少することになります。

ということで、Poser側でのカメラの位置や角度・焦点距離等の設定やポージング作業をスムーズに
行うためにも、Poser側とOctane側でそれぞれ指定するレンダリングサイズを一致させておくことを
強くお奨めします。
例えばこの記事のようにOctaneのresolutionが450x800になっている場合は、Poserの
レンダリング範囲も450x800に合せてしまえばいいわけです。

実際にそう設定するために、PoserのRender Dimentions(メニューの「Render」か
プレビュー画面の右上の▼メニューから呼び出せる)を開いてみてください。

render_dimentions01.jpg

あらかじめ自分でレンダリング範囲を設定していない場合は、Match preview window
選択されている状態、つまりプレビューで表示されている範囲がそのままレンダリング範囲として
していされている状態になっているはずです。

これを次のようにRender to exact resolution(日本語版だと「正しい解像度でレンダリング」)
に変更し、Constrain aspect ration(縦横比を固定)のチェックボックスをOFFにしてから
Pixels単位でWidth(幅)を450、Height(高さ)を800に指定します。

render_dimentions02.jpg

で、OKをクリックすると

render_dimentions03_s.jpg

レンダリング範囲がプレビュー表示でもはっきりわかるようになるので、この範囲に
Annyがいい感じに収まるようにMain CameraのDollyZ・DollyY・DollyXの調整を
してみましょう。

render_dimentions04_s.jpg



初心者にもわかりやすいようにかなり細かいところまで説明するようにしてみたら
あっという間にこんな長文に(^^;

次回は「V4をレンダ(2)」では、Octaneでライティングをするための下準備として
Poserでやらなければならないライトの準備方法を説明する予定です。






Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Daylight
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.10.29時点(Ver2.06(2.6.0.23))のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルOctaneRender for Poser ManualおよびOctaneRender Standalone Manual (v2.0)の表記に従っています。



環境光(environment)のタイプにはDaylightTexture Environmentの2種類があります。

今回は前者のDaylightの解説です。
Daylightは、Octaneのシーン内に太陽を模した無限遠光を配置し、日の出や正午の日差しをお手軽にシミュレートします。
これを利用する方法はいたって簡単。

daylight.jpg

1)PoserのシーンにInfinite(無限遠光)ライトをひとつ配置する
  ※複数のInfiniteライトがシーン内に存在する場合は、プルダウンメニューの
    Lightのリスト(ライトが作成された順番に並んでいる)の最も上位の
    Infiniteライトライトがこれに該当する。

2)Octaneプラグインを起動する

3)Poser上の該当するInfiniteライトの名前が自動的に「Daylight」に変更され、
  Octaneシーン上の「Sun」と連動する。
  ※該当しないInfiniteライトはOctane上で無視されます。
  ※Poserシーン内の複数のInfiniteライトのうちのひとつの名称をあらかじめ「Daylight」
   に変更しておけば、Lightのリストの順位に関係なくそれがOctaneと連動し、
   他ライトの名称変更は発生しません。
  ※Infinite以外のタイプのライトの名称を「Daylight」に変更しても、Octaneとは連動
   しません。(そのライトはOctane起動時に「Light (数字)」と名称変更されます。)
  ※InfiniteライトがPoserシーン内にひとつもない場合でも、Octaneのenvironmentを
   Daylightに設定することは可能ですが、Poserシーン内のInfiniteライトによってしか
   Daylightの角度の変更をすることはできないので、実質的に役に立ちません。


4)RenderTargetのenvironmentのNode Typeが「Texture Environment」の場合は「Daylight」に変更する。

daylight2.jpg




sundir
太陽の方角
Octaneの「Sun」ライトの位置(方角)は、Octaneのパラメータでは変更できません。
Poserのシーンに配置された「Daylight」という名称のInfiniteライトの位置(方角)を変更してください。



turbidity
直訳すると「濁り具合」。
デフォルト値2.2 (最小2.0~最大6.0)。
オンラインマニュアルには「太陽光でできる影のシャープさを調整するもので、数値を小さくすると晴れた日のシャープな影に、数値を大きくすると曇った日のぼんやりした影になる」と書かれてますが、実際にこの値を変更した結果をみると影の濃さとシャープさのどちらにも影響はなく、変わったのは光が当たっている部分の明度だけでした。
daylight_p1_t2-6s.jpg
daylight_p1_t2-6b.jpg



power
光の強さ。
デフォルト値1.0 (最小0.001~最大1000)。
オブジェクトのマテリアルによって左右されますが、最低値の0.001だとほど真っ暗。50で全体的に白飛びしてしまうようです。
daylight_p0001-50s.jpg

PoserのシーンにIntensity100%・白色の無限遠光(Infinite Light)を配置した状態のプレビューやFireflyレンダリングの結果に類似した明るさにするためには、OctaneのDaylightのPoserを0.4程度に落とす必要があります。(Octane上で色味まで類似した状態にするためには、オブジェクトのマテリアルやDayLightの色味も調整する必要があります。)
daylight_compare_s.jpg



northoffset
北の方角。
デフォルト値は、0.0。
Nodoの説明文にはPoserのDaylightライトの移動が反映されるように書かれていますが、少なくとも私が試してみた限りでは反映されないようです。



model
Daylightのモデル。
デフォルト値は、New。(Oldとの二択)
旧モデルと新モデルでは、Daylightの位置に応じた光の色の計算方法が異なります。計算速度に大きな差はなさそうなので、デフォルト値の「New(新モデル)」のままで構わないでしょう。



sky_colorsunset_color
sky_colorは文字通り「空の色」で、デフォルトが R63/G149/B255。
sunset_colorは「日没と日の出の色」で、デフォルトが R203/G97/B39。
PoserのシーンにあるDaylightライトの位置(地平線から天頂までの間のどの高度にあるか)によって、この2つの色の混合度合が自動で反映されます。
daylight_color_s.jpg

私が試してみた限りでは、sky_colorは別の色を適用しても反映されず、sunset_colorは「RGB Color」もしくは「Grascale Color」以外のNode Type(「RGB Image」等)は一切反映されませんでした。
どうしても夕日や朝焼けの色を変えたいということでもない限り、これらは特に変更する必要はないでしょう。



sun_size
Daylightのサイズ。
デフォルト値は、1.0 (最小0.1~最大30)
値が大きくなると、光源のサイズが大きくなり、それにともなって影のボケ足が長くなります。
光源の強さは変わりません。
daylight_sunsize_s.jpg



texture
天空を覆うドームの色が変化する。
デフォルトは、RGB Color(R255/G255/B255)。
Node TypeをRGB Imageにすることでテクスチャを貼ることもでき、HDRIによるIBL効果を利用することもできる。



importance_sampling
重点サンプリング。
デフォルト値は、Disabled。(Enabledとの二択)
「※サンプリングすべき領域から, 自然に考えられる本来の確率分布にしたがってサンプルをとるのではなく, 重要と考えられる領域により大きな重みを置いてサンプルをとる方法」ということで、前述のtextureに画像を設定している場合に効果を発揮するらしい。当然レンダリング時間は延びる。(RGB Colorの場合は均一になるため効果がないっぽい?)
通常は、デフォルトのOFF(Disabled)のままでいいでしょう。

※引用元 重点サンプリングとは - OR事典 Weblio辞書



以上です~


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Category: Octane Render


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