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INDEX:Octane for Poser
当ブログ内のOctane関連記事の目次です。
このページは左メニューのINDEXから直接開くことができます。
以下、作成済みのページは太字+リンクが貼ってあります。



2019.03.17 公式サイトやマニュアルへのリンクをこのページに記載
2015.05.28 初出



各種リンク NEW

OctaneRender
 https://home.otoy.com/render/octane-render/

 Otoy.incにあるOctaneRenderの製品ページ(英語)。
 ユーザー登録やライセンス購入はこちらで。

OTOY Forums • View forum - Smith Micro Software Poser
 https://render.otoy.com/forum/viewforum.php?f=45

 公式のサポートフォーラム(英語)。
 最新版プラグインのチェックやダウンロードはこちらから。
 読むだけならユーザー登録は必要ありません。
 フォーラムから配布されている公式な配布ファイルをDLする際は公式サイトへの登録が必要。

OctaneRender™ for Smith Micro Software Poser® Plugin Manual
 https://docs.otoy.com/PoserH/PoserPluginManual.htm
 octane_poser_plugin_manual.jpg

 Poserプラグインに関するオンラインマニュアル。
 2019.3.17現在、一応Ver.3の情報まで対応している。(細部は未確認)
 マテリアル設定などの画像付き詳細説明は、Octane本体のマニュアルを見たほうがいいかも。

OctaneRender® Standalone Edition User Manual
 https://docs.otoy.com/StandaloneH_STA/StandaloneManual.htm
 octane_manual.jpg

 Octane本体(スタンドアロン版)のオンラインマニュアル。
 2019.3.17現在、Ver.4の情報まで対応している。(細部は未確認)
 画像が豊富なのでマテリアル設定などについて調べる場合はこちらのほうがいいかも。

Octane Poser plugin User Guide
 https://poserlounge.nl/OctaneDLfiles/Octane Poser plugin User Guide - version 1.pdf
 OctaneGuideCover-1.jpg

 Poser Loungeという有志によるPoser情報サイトの運営者Wim氏が執筆したPDF。
 PoserでOctaneプラグインを使う際のFAQやTIPSなどが盛り込まれたユーザーガイド。英語。
 プラグインの作者face_off氏自らがOtoyの公式フォーラムで紹介している。




Octane Render … 旧情報:公式サイト等へのリンク他
動作環境 … 基本構成・DEMO・互換性他
基礎知識 … 起動・作業の流れ・マニュアルPDF

V4をレンダ(1)
V4をレンダ(2)
V4をレンダ(3)
V4をレンダ(4)

バージョンアップ情報
  ・Octane Render 1.50
  ・Octane Render 2.01
  ・Octane Render 2.03
  ・Octane Render 2.06
  ・Octane Render 2.12.1
  ・Octane Render 2.16.0.38
  ・Octane Render 2.25.0.68



  ・Octane Render Setup
    │
    ├ Account
    ├ Cuda Devices
    ├ Settings
    │  ├ Render View Settings
    │  │  └ Configuration (Setup)
    │  └ Render Options List
    │     └ RenderTarget
    │        ├ Camera
    │        ├ Resolution
    │        ├ Environment
    │        │   ├ Daylight
    │        │   └ Texture Environment
    │        ├ Imager
    │        ├ Kernel
    │        └ Postproc
    ├ Materials
    │  └ Displacement
    └ Animation

  ・Viewport



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane Poser Plugin User Guide
OctaneGuideCover-1.jpg
Octane Poser plugin User Guide - version 1.pdf


しばらくOctane関連のチェックをサボってた間にこんなのが出てました。
…って、7月かよ!ouch
私の情報のネタ元は、Octaneの公式フォーラムのPoserプラグイン関連スレッド。
(未登録ユーザーでも閲覧自由。otoyサーバ上のアップデータ等をダウンロードのみ不可)

OTOY Forums • View topic - Octane Poser Plugin User Guide
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=68150


このユーザーガイドの執筆者は、プラグイン製作者のface_off(Paul Kinnane)氏ではなく
Poser Loungeというサイトの運営者Wim氏のようですね。
全部英語ですが、このPDF以前にはOcetaneがVer1の頃のものしかなかったので
とても貴重&ありがたい逸品です。

screenshot_20181118_172926.jpg
https://www.poserlounge.nl




Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Displacement
2014.10.01初出:OctaneRender for Poser Ver2.5.2.23の情報を元に記述
2018.01.19修正:OctaneRender 3 for Poser Ver.3.7.0.85の情報を追加修正

OTOY Forums • View topic - OctaneRender 3 for Poser (Windows/OSX) [TEST and STABLE]
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=56137


Octane Standalone Edition Manual - OTOY Docs - Displacement
https://docs.otoy.com/StandaloneH_STA/StandaloneManual.htm#StandaloneSTA/Displacement.htm




2.00からディスプレイスメント効果が実装されています。
実際に使ってみましたが、ほとんどタイムロスなくリアルタイムでディスプレイスメントによる
凸凹具合を確認することができるので、かなりお手軽に利用することができます。

今回サンプル画像のために使用したのは↓

earthbreaker.jpg
Earth Breaker by Aeon Soul
in Runtime DNA
※この製品は現在販売されていません。

このAeon Soul氏は、以前RenderosityでV4用のカスタムキャラとしてAliceをリリースしていた
Aery Soul氏ですね。Alfa Seedと名乗ってDAZで販売していた時期もありました。
現在はRDNAをメインにしているようで、かつてRenderosityで販売していた服なども徐々に
再販開始している模様。

※RDNAが閉鎖した後、Aeon Soul名義でDAZ3Dにて旧作の一部と新作を販売しています。

余談ですが…
このお方、技術力やセンスはかなり高いものがあるんですが、売り場を変更した際に
元の売り場から商品を全部引き上げてしまい、ユーザーサポートもそこで打ち切っちゃってる
っぽい状態(現在RDNAで再販されている服はAlice ver5に対応しているようなんですが、
以前に別サイトで購入した人がこれにアップグレードできるかどうか不明)なので、RDNAで新規に
購入する人も「もしかしたら今後そういうことがあるかも」と覚悟して買ってくださいorz



Convert Displacement Maps
displacement_config_b.jpg

Poserのマテリアルで使用されているディスプレイスメントマップをOctane用として
利用するかどうかをConfigurationで設定できます。
(Configurationは、OctaneRenderのSettingsタブにあるSetupボタンで開く。)

ONにしておけば、Poserのマテリアルにディスプレイスメントが設定されている場合は
自動的にOctaneのマテリアルにもディスプレイスメントが適用されます。
また、このON/OFFの設定はOctaneの基本設定として保存されるので、一度ONにしてしまえば
次回以降もずっとONのままです。(おそらくOctane for Poser Ver.3.7.0.85ではデフォルトで
ONになっているんじゃないかと思います。)
Octane上の初期値は、levelOfDetail=1024x1024、amount=0.001、shift=0

※Octane for Poser Ver.3.7.0.85の場合、Poserから自動変換されたOctaneマテリアルは、
 Mid level=0.5、Level of detail=1024x1024、Filter type=None、Filter radius=2
 の4つが初期値として固定(もちろん後から変更可能)、以前amountという名称だった
 隆起する高さを示す項目Heightは、Poserの環境設定で表示単位を「Poser native units」
 とした際のDisplacementの値と一致します。

このON/OFFの変更結果は、Poserの作業キャッシュとして自動保存されているOctane関連の
マテリアルデータを書き換えしてくれません。そのため、Poserを再起動せずに「新規シーンを
作り直して同じフィギュアやプロップを読み込む」とキャッシュにあるOctaneのマテリアルデータ
が適用されてしまいますのでご注意を。
もしOFFからONに切り替えた後に、ディスプレイスメント関連のマテリアルの自動変換を
利用したい場合は、必ずPoserを再起動してください。(自動変換が必要ない場合は手作業で
Octane側のディスプレイスメントの設定をしてももちろん問題ありません。)




Displacement
前述のConvert Displacement MapsがONになっている場合、Poser側で
ディスプレイスメントが設定されているマテリアルグループは、Octaneで最初に開いた際に
自動的に Displacementがアクティブな状態(Displacement)になり、
ディスプレイスメントのテクスチャや値などがある程度整った状態から始めることができます。



手作業でディスプレイスメントをON/OFFする場合は、displacementのNode typeを
OFFなら「Disconnect」、ONなら「Displacement」に変更します。

displacement_nodetype.jpg

元々Displacement(ON)になっていたマテリアルを「Disconnect」(OFF)にすると
すでに設定済みのディスプレイスメントの値がすべて初期化されてしまいますので
またDisplacement(ON)に戻しても値は元に戻りません。ご注意ください。




Texture
ディスプレイスメント用のグレースケール画像を設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合は、Poserの
マテリアルのDisplacementに接続されている画像がここに反映されます。

OFFになっている場合や別の画像を再設定したい場合は、手作業で画像を指定する必要が
あります。
Node typeが「Not Connected」となっている場合は、まず「Greyscale Image」に変更。
displacement_texture1.jpg

次に画像選択ダイアログから目的のグレースケール画像を選択します。
(新たな画像を指定する場合は、Select from the File Systemボタンを。)
displacement_texture2.jpg




Mid level(0.0~1.0・初期値0.5)
グレースケール画像のどの明度の領域がディスプレイスメントの基準位置(高さ)になるかを
設定します。0が黒、0.5が50%グレー、1.0が白。

旧Verではディスプレイスメントの基準位置(高さ)が黒固定で、shiftという値によって
微調整するというちょっと面倒な仕様でしたが、このMid levelはとても一般的な
設定方法なのでとてもラクチンです。




Level of ditail
textureで指定したグレースケール画像をどのくらいの解像度で利用するかを
設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
1024x1024
この解像度を上げることで細部まで表現できます。
解像度が高くなるほどVRAMを消費し、レンダリング速度もやや落ちます。
displacement_levelofditail_s.jpg
※クリックすると拡大します。
さすがに256x256や512x512ではピクセルのカクカクがわかってしまうレベルですね。
ちなみにこのサンプルに使用されているディスプレイスメント用グレースケール画像は
解像度が3072x3072ですが、このモデルに関してはLevel of ditailの値を2048x2048まで
上げれば十分のようです。

元のグレースケール画像の解像度が上限というわけではないので、ディスプレイスメントが
原因となっている黒い筋のノイズ対策として、この値を上限まであげるという手もあります。
ちなみに、下のノイズが出てしまっているディスプレイスメント用グレースケール画像の
解像度は3000x3000ですが、拡大してみると4096x4096と8192x8192にも差があることが
はっきりと見てとれます。
Bags_Under_Eyes_1_octane_131_1024x1024.jpg

Bags_Under_Eyes_1_octane_131_up.jpg




Height
旧Verではamountという名称でしたが、このHeightのほうが
わかりやすくていいですね。
この値はPoserのマテリアルから自動変換された場合、Poserの環境設定で表示単位を
「Poser native units」とした際のDisplacementの値と一致します。

displacement_levelofditail_s.jpg

ちなみに、旧Verではshiftという仕様のために、ディスプレイスメントの高さを
変更すると別の値もそれにあわせて調整しないといけなくて、けっこう面倒でした。
displacement_amount_shift_s.jpg
※クリックすると拡大します。



Filter typeFilter radius
この項目は、現時点(2018.1.20)の公式マニュアル(Standalone版とPoser Plugin版とも)に
記載が一切ないので、よくわかりません。
もちろん自分で細かく試してみればいいんでしょうけれど、今回はこの記事を書くのに
手一杯ということでひとつお許しを。



Displacementについては、とりあえず以上です。

ところでHeightのサンプルレンダリングした画像なんですが、肩アーマーの外枠
のフレームがちょっとポリゴンが荒い所為でガクガクしてる印象ありますよね?
こういうのを「ポリゴンが荒い」ことが原因のガクガクを簡単に直す方法を最後に紹介します。

マテリアルリストから肩アーマーのフィギュアEd_ShldrCover_Rgt [Mesh]を選択すると
ウィンドウ下部に [Mesh]に関するいろんな設定項目が表示されます。
そのなかのSubd Level(サブディビ レベル)の値01に変更します。
octane_displacement_subd01.jpg

これはメッシュレベルの変更なので、シーンの再読み込みをする必要が。
シーンのリフレッシュボタンをぽちり。
octane_displacement_subd02.jpg

すると、こうなります。
octane_displacement_subd03.jpg
※クリックすると拡大します。


今回はここまで。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

モーフが削除できない
PoserPro2014の頃にはすでにこの問題に気づいていたんですが、ZBrushでモーフを
作って遊び始めた時期が近いこともあって、「たぶんGoZで作ったモーフの読み込み順の
問題か何かじゃなかろうか」と思い込んでまして。
(以前アーク兄さんのブログにその思い込みのままコメントしてしまった恥ずかしい思い出。)

で、その「モーフが削除できない問題」の原因と解決方法が今頃になって判明…
な、なんと、Groupingオブジェクトをフィギュアの親に設定する
(グループ化する)と、そのフィギュアに含まれるモーフが削除
できなくなる
という冗談のような不具合でした。
ちなみにこの不具合は、グループ化(親子関係)を解除することで100%解消できます。

さらにいろいろ検証してみた結果、次のアクター/オブジェクトを親にした場合に
この不具合が発生することが判明しました。

・Grouping
・Figure
・Light
・Camera


また、次のアクター/オブジェクトを親にしても不具合が発生しないことも判明。

・Props
・UNIVERSE
・GROUND


早速この件を公式のバグトラッカーに報告したところ、どうやら今まで同様のバグレポが
上がってきたことがなかったらしく、報告後すぐに緊急扱いとなり、次のアプデには修正が
含まれることになりそうです。(SmithMicroの開発陣はこういうレスポンスが早くて良い。)

ちなみに次の画像はバグレポの際に添付したもので、問題点を明確化するために
PoserPro11に付属しているPaulineを素のまま使って説明しています。
(クリックすると無駄に拡大)
bts_delete_morph_A.png
bts_delete_morph_B.png

余談ですが、この問題の解決方法を見つけるまで、私はかなり原始的な方法で
モーフを削除しておりました。

1)シーンファイル(pz3)内にOctaneのデータが記述されているaddonDataの行があると
PoserEditorがエラーを吐くので、事前にテキストエディタで開いて該当行をバックアップ
&削除&保存。(シーンファイルのサイズが400MBを超えてたりすると、開くだけでも
結構待たされるので、その待ち時間に一番ストレスを感じるかもしれない)

2)PoserEditorでシーンファイルを開いて、削除したいモーフの記述を手作業で削除
して保存。(慣れるとこの作業はそれほど苦にならない)

3)再びテキストエディタでモーフ削除済みのシーンファイルを開いて、バックアップ
しておいたaddonDataの行を書き戻して保存。

うーん、このPoserEditorの問題も解決してもらえるよう自分で動くしかないのかなorz

今回は以上です。

Tag: <>HOWTO <>Octane
Category: Poser全般

Octane Render 2.25
久しぶり(?)のOctane情報です。

現在のOctane for Poserの最新の安定版(STABLE)は、Ver2.25(2.25.0.68)
Windows版とMacOSX版の両方有ります。
リリース日は、2016.1.29。
(え…っと、4ヶ月以上前ってどういうことorz)
ダウンロードはいつものようにOtoyのフォーラムからどうぞ。

OctaneRender® for Poser (Windows/OSX) 2.25 [STABLE]
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=40425


主な変更点は、エミッターのマテリアル変換とディスプレイスメントマップの基準値を
Poserと同じ50%グレーに合わせたことのようです。(かなり適当に訳したので自信なし)
現在はすでに次のVer3.xのテスト版をバリバリ開発しているようなので
Ver2.xの開発はこれで打ち止めの模様。
フォーラムの流れもかなりスローペースになっていて、全体的に安定期に突入したと
考えて間違いなさそうです。

正直なところ、私個人もここ最近はあまりPoser+Octaneを触っていないので
最新情報を積極的に追っかけることはしていなかったんですが…
今回の記事を書くために普段見ないブログにまで足を伸ばした結果、「え?いつの間に?」
という事実を発見してしまいました。

Physicalc Software Blog: OctaneRender for Poser NodeGraph Material
http://poserphysics.blogspot.com/2015/09/octanerender-for-poser-nodegraph.html


これはPoser用のOctaneプラグインを開発しているFaceOff氏の個人ブログの記事。
何も文章はなく、NodeGraphという機能に関するYouTubeの動画が
ぺたっと貼ってあるだけなんですが…

実際に自分で試してみた図。(クリックすると原寸表示)
nodegraph01_s.png
 ↓
nodegraph02_s.png
 ↓
nodegraph03_s.png

むはー。なんかひらいたー。

私はこの手のノード編集ウィンドウに慣れているわけじゃないので、これが使い勝手良いのか
悪いのかわかりませんし、今のところこれを積極的に使おうという考えはないんですが…
…というか、これがあることを知らないのは私だけだったりして。
もし本当にそうだとしたら「何いまさらドヤ顔で(ププ」的な恥ずかしさ全開じゃないですか。
やだー。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane Render
※いつの間にかOTOYの公式サイトの内容がかなり拡充&変更されていましたので
 2015.07.27にリンク修正や説明変更を施しました。


octane_test20131122.jpg

Poser9/Pro2012sr3からPoserPythonにAdd-onという拡張機能が備わったことで
Octane RenderをPoserのプラグインとして使えるようになりました。
で、私もずいぶん前にOctane Renderを購入したんですが、2013年も終わろうという
タイミングで放置プレイを終了。

↑の画像は、Poserのシーンに最初からあるGROUNDにプリミティブの球を置き、
OctaneのLiveDBというマテリアル集からそれぞれ適当にマテリアルを割り当て、
Poser内のSpotライトをPythonで変換したエミッターオブジェクトを2個配置して
1分ほど放置して出来上がった画像です。
もちろんレタッチも色調整もまったくなし。

マニュアルを眺めながらの作業だったのでちょっともたつきましたが、実作業時間は
ほんの数分程度じゃないかな。
Poser本体のFireFlyレンダラーが進化したとはいえ、こういう自然な奥行き感を
あっさり出してしまえるOctaneにはまるでかないませんね^^;

とはいえ、特に人物のマテリアルなどをしっかりいじってみようと思うと
Octaneの予備知識がけっこう必要になりそうなので、覚書き的にこのブログにいろいろ
書いておこうかと思った次第であります。




Octane Render
http://home.otoy.com/render/octane-render/

http://render.otoy.com/
Otoy Inc.という会社の公式サイトにあるOctane Renderのページ。

Octane Renderにとりあえず触ってみたいという人は、Octane Renderのページの右下にある
LAUNCH DEMOをクリックしてみましょう。
これはOctane VRという代物で、スタンドアローン(プラグイン版じゃなく独立したソフト)版の
Octane Renderの画面がそのままWEBブラウザに再現され、どのような感じにリアルタイム
レンダリングされるのかを実際に試すことができます。

octane_vr_20150727_s.jpg
※クリックすると原寸で表示されます。

私もこれをちょっと試してみたんですが、レンダリングされているシーンをマウスドラッグで回転
させたり、環境光(レンダ画面の右側並んだアイコンの上から7番目、Current Environmentを
クリックするとその右側に世界地図が表示されるので、それをクリックするだけでも変更可能)
をいじってみたりしてみました。
簡単なオブジェクトを並べただけとはいえ、WEBブラウザ上でOctane Renderのソフトとほぼ同じ
レスポンス&結果を返してくれるのにはビックリしました。

さて、またOctane Renderに戻り、中段右にあるDownload Demoをクリックしてみましょう。
するとOctaneRender Demo Downloadsというページが表示されるので、さらにその中段
にあるFully Integrated PluginsVIEW LIST OF PLUGINをクリックすると
スルスルっとリストが開くので、その下から2番目にあるSmith Micro's POSER®をポン。
Poser用プラグインのWindows32bit版と64bit版、MacOSX64bit版のデモ版がそれぞれ
ダウンロードできます。
プラグインのデモ版にはスタンドアローン版は必要ないので、これだけでOKです。
(プラグインの製品ライセンス版を使うためには、スタンドアローン版のライセンスも必要。)

まずは「GET DEMO」のページへ飛んでデモ版を入手してみましょう。
というのも、OctaneはGPUを使ってレンダリングの計算をするため、Octaneとグラボの
相性をまず確認しないといけないんですね。
レンダリング速度などもグラボの性能に思いっきり影響受けますので、焦って購入する前に
必ずデモ版で確認しておきましょう。
Poser用プラグインも同じく「GET DEMO」のページで入手できます。
Octane本体のデモ版にはMac版とLinux版があるんですが、Poser用プラグインのデモ版は
残念ながらWin版しかありません。

また、Poser9/Pro2012sr3よりも古いPoserでは動きません。

このページの記述を読む限り、Poser用プラグインのデモ版の制限は

・レンダリングサイズが1000x800まで
・レンダ結果にOctaneのロゴとストライプのすかしが入る
・LiveDBが使えない

の3点だけのようなので、Octane:V4をレンダならデモ版でもお試し可能ですね。

購入したい場合は、デモ版のダウンロードページの左横にも表示されているメニューの
Purchaseをクリックし、Fully Integrated PluginsVIEW LIST OF PLUGIN
リストからSmith Micro's POSER®を選んでください。
現在(2015.07.27)は、Win版だけではなくMacOSX版も購入可能です。



OctaneRender for Poser
http://render.otoy.com/shop/poser_plugin.php
上記の公式サイト内のページ。
Poser用プラグインとOctane本体の購入はこちらから。
この記事を書いている時点では、公式な対応OSはWinのみとなっていますが
下記のサポートフォーラムにMac用のテスト版も公開されているので、公式な対応OSに
Macが加わる日もそれほど遠くないかもしれません。




OctaneGuideCover-1.jpg
Octane Poser plugin User Guide - version 1.pdf
https://poserlounge.nl/OctaneDLfiles/Octane Poser plugin User Guide - version 1.pdf


Poser Loungeというサイトの運営者Wim氏が執筆した↑最新版ユーザーガイド。英語。
旧マニュアル↓は下記のURLから削除されたようです。

OctaneRender for Poserのオンラインマニュアル
http://render.otoy.com/manuals/Poser/





Plugin Discussion/Support ‹ Smith Micro Software Poser
http://render.otoy.com/forum/viewforum.php?f=45

公式のサポートフォーラム。
かなり濃い情報交換が日夜繰り広げられているので、使いこなしたい人は必見の場。
(製品を購入済みの登録ユーザーのみがアクセス可能なファイルなどもあります。)


今回は以上です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:V4をレンダ(4)
気力が残っているうちに続けてまいりましょう。

というわけでV4をレンダ(3)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2015.7.6時点(Ver2.16(2.16.0.38))のものです。


10)フロントライトの追加

この画像におけるFrontlightの役割は、目にハイライトを入れることと、正面から弱い光を
当てて肌の明るさを調整することです。
扱いやすさを優先して、今回も点光源(Point Light)を利用します。

追加の方法は、Backlightとまったく同じなので文章でザクっと説明。

1:Octaneプラグインを閉じる。

2:Light ControlsのCreate Lightで新規ライトを作成。
 (もしくはメニューのObject > Create Light > Point )

3:プロパティ(Propaties)で名称を「Frontlight」に変更。

4:プロパティ(Propaties)でライトのタイプを「Point」に変更。
 (メニューからライトを作成した場合は、この工程は必要ない。)

Frontlightのおおざっぱな位置調整も、基本的にはBacklightと同じです。
違うところは、「Frontlightによる影を極力出さないようにするために、被写体とカメラを結ぶ
直線状にライトを置く」という点ですね。
そのためには、Main Cameraのプロパティ(Propaties)のVisibleをONにして、Poserの
プレビュー画面にカメラを表示させる必要があります。
このカメラの表示は、プレビューに使用しているカメラを「Top CameraからFront Camera」と
いうふうに切り換えると自動的にOFFになってしまうので、切り替えるたびにONに設定
しなおしてください。

あー、場合によってはカメラを引いても見つからないくらい遠くにライト新規作成されちゃうこと
があるので、「見つからん!」というときは、プルダウンメニューなどからFrontlightを選択して
パラメータでx,y,zの各Tranを50に仮設定してしまいましょう。

・・・とここまで書いて重要なことを書くの忘れてたことに気付いた・・・
私がこの一連の記事で書いている長さの単位はセンチメートルです。
別の単位で表示するメリットはほとんどないと思うので、特にこだわりがなければ
センチメートルにしておくことをおすすめします。

unit_centimeters.jpg

話を戻します・・・
実際におおざっぱに配置した状態のPoserのプレビュー画面が↓

frontlight01_s.jpg

frontlight02_s.jpg

ライトの位置がおおざっぱに決まったら、Backlightのときと同じようにメニューのScriptsから
「Create Emitter From Current Light」を走らせてエミッターを作成し、
Octaneプラグインを起動&Viewportを開きます。

frontlight03_s.jpg

プロモ画像との比較↓

frontlight04_s.jpg

まだマテリアルの調整をしていないので目が死んでる(ハイライトが出てない)し肌色もプロモと
まったく違いますが、それはとりあえず後回し。

ライトの調整だけを念頭に置いて見てみると・・・
Frontlightが強すぎて影が薄くなってるのが気になりますね。



11)ライトの総合的な調整

これで必要だと思われるすべてのライトの設置が終わったので、次はFrontlightの
調整と併せて、全体的なバランスを見ながらすべてのライトの微調整をしてみます。

ここから先は試行錯誤になるので、これといった正解のようなものはありません。
「私だったらこうする」という話になるので、あくまでも参考としてご覧ください。

1:影が薄すぎるので Frontlightを暗くする。
 具体的には、OctaneのMaterialsにある「emitterprop_Frontlight」の
 ノードを開き、Preview > Emittion > Powerを300から50に変更。
 ついでに位置(x,y,zTran)も微調整。

 adjust_all_lights01_s.jpg

2:Frontlightの光量を下げただけでは全体的に暗くなってしまうので、Daylight
 光量を増やします。
 OctaneのSettingsにある「Environment [Daylight]」の
 ノードを開き、Powerを0.4から0.7に変更。

 adjust_all_lights02_s.jpg

調整の流れ↓

adjust_all_lights04_s.jpg

プロモ画像との比較↓

adjust_all_lights03_s.jpg

間接光(IDL)がほとんど機能していなかった時代のPoserで、しかも影なしのライトを使ったりも
していたプロモ画像と、間接光バリバリ&フェイクライトなしのOctaneでは、どうしても影の出方に
差が出ちゃいますね・・・うーん。
プロモ画像のように黒がガッツリ黒いほうが個人的には好みなんですが、どちらが自然か?と
言われればOctaneのほうが圧倒的だし、まぁどちらも良いところ悪いところがあるということで。
(逃げのまとめorz)



以上、今回はここまでm(_ _)m

Backlightの設置以降のOctaneのレンダリング画像を拡大表示してみるとわかるんですが、
少しざらついてます。これはBacklightの影響で光の粒子が大量発生しちゃってるためで
Karnel [Direct Lighting]にあるMax. samplesの初期値16000で10分ほどかけて
レンダリングしてもサンプル数が足りなかったようです。

adjust_all_lights05_s.jpg

ただ、↑を見てもらえばわかるようにBacklightをほぼ0にしてもハイライト部分以外の肌の
明るさにはまったく差がないうえに、レンダリング時間もわずか20秒(サンプル数500)で
済むため、次回のマテリアル調整時はBacklightを切った状態で進めたいと思います。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

久し振りのぅ
気が付けばもう3月・・・
すみません、1/700時雨のプラモ作ったり、Skyrimをまたやり直したりして
もちろんPoserもぼちぼち触ってはいたんですが、いまいち気合が入らずに
ブログも放置プレイしてましたm(_ _)m

で、会社の年度末経理と個人の確定申告も済ませ、気持ちも軽くなったところで
Octaneで大きめの画像をレンダリングしてみました。

Madison_octane20150309_480x300.jpg
クリックすると1980x1200サイズのデカい画像が別窓(もしくは別タブ)で開くはず。

ちなみにこの画像のレンダリング時間は約25分。
文字入れ以外は一切レタッチしておりません。
背景のランプにそれぞれポイントライトを配置したり被写界深度も一発レンダして
この時間ってのはやっぱすごいよね。

んで、↓がPoserでのプレビュー表示。

Madison_previewSS20140309s.jpg
これもクリックするとやや大きめサイズの画像が別窓(もしくは別タブ)で開くはず。

Poserのプレビュー画像はポーズをつけたり背景オブジェクトを配置したりライトの位置調整を
するために見るだけで、マテリアルの調整はほとんどOctane側でやってます。
バンプマップ用のテクスチャを加工したり新たに作成したりとか、Octane側でしか適用してない
テクスチャも多いので、Poserのプレビューとは微妙に違ってるかもしれません。
背景の柱のランプに配置したポイントライトとセットになって白い球体のエミッタープロップが
並んでるのがわかりますね。
手前のスポットライトの前に鎮座している黒い物体は、スポットライト的な効果が出るように
自作したOctaneのエミッター用プロップ↓です。
mh_spot_emitter.png

キャラは、FR-Madisonさんのモーフとテクスチャをカスタマイズして使用。
Thumb62467.jpg

背景と剣は、DM's Shrine
Thumb60065.jpg

甲冑は、Angeluz Fantasy Armor
Angeluz Fantasy Armor


甲冑のテクスチャは、Campaigner for Angeluz Fantasy Armor
今はRenderosityでの販売は終了していて、YURdigitalでの販売のみになっている模様。
YD_Thumb.jpg

髪は、Hr-075
Thumb90584.jpg


以上っすー


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane Render 2.12.1
現在のOctane for Poserの最新の安定版(STABLE)は、Windows版のみ、
バージョンはVer2.12.1(2.12.1.35)です。
リリース日は、2014.11.18。
主な更新内容は、前安定バージョンVer2.06(2.6.0.23)で追加されたHDR LightStudioとの
連携をサポートするもののようです。

OctaneRender® for Poser (Windows) 2.12.1 [STABLE]
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=40425

※公式フォーラムからDLするときは、Otoyのメンバーエリアにログインする必要があります。

動作には、Nvidiaのドライバはバージョン335.23 より新しいものが必要です。
また、ネットワークレンダリングを行う際は、Octaneのスタンドアローン版2.12.1に含まれる
octane_slave.exeが必要になります。

OctaneRender™ Standalone 2.12.1
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=43126


MacOSX版のOctaneプラグインは未だTEST版のみですね。

OctaneRender® for Poser (Mac OS X) 2.13 [TEST]
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=41240




Tag: <>Octane
Category: Poser全般

Octane:V4をレンダ(2)
V4をレンダ(1)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.21時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



3)不要なアイテムをシーンから取り除く

ライトをいじる前に、さらにPoserのシーンを整理してしまいましょう。

invisibled_object01_s.jpg

もし拙作のMH Base IDL set Ver1.1を使用されている場合は、MH IDL Doom UV
というPropがシーンにあるはずですが、これがある状態でOctaneによるレンダリングをすると
過度なAO効果が発生したり、ハッキリわかるほどレンダリング速度が遅くなったりするので、
AO効果をガッツリ出したいということでもない限りほとんどメリットがありません。

Octaneのレンダリングからオブジェクトを取り除く方法は、3通り。

1)Poserのシーンから文字通り削除する。
  これがもっともシンプルな方法ですね。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoserからオブジェクトを削除した場合は、
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)


2)PoserのparametersパレットのpropertiesにあるVisibleOFFにする。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoser側のVisibleをOFFにした場合は
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)
  object_invisible01.jpg
  VisibleをOFFにした際にMaterial listに該当オブジェクトが残るかどうかは
  Setup (Configuration)にあるKeep Materials from Invisible ItemsのON/OFF
  によって異なります。
  ONの場合は、オブジェクトそのものは非表示になりますが、そのオブジェクトのマテリアル
  設定はMaterial listに残りますので、レンダリングのチェックなどのために一部の
  オブジェクトを一時的に消しておきたい場合に便利です。
  OFFの場合は、オブジェクトは当然非表示になり、そのマテリアルもMaterial listから削除
  てしまうので「やっぱり表示しよう」というときにマテリアルの再設定が必要になります。
  object_invisible01b.jpg


3)OctaneのMaterialsから該当オブジェクトを選択し、General Visibility0 にする。
  この方法はRefreshボタンを押さなくても即時にViewportに反映されます。
  object_invisible02.jpg
  ただし、OctaneプラグインのVer2.06(2.6.0.23)ではこの数値入力部分に少しバグが
  残っているようで、一度変更した数値をさらに変更する際などはMaterial listから
  一度別のオブジェクトを選択し、もう一度該当のオブジェクトを選択しなおすといった
  バグ回避のための作業が必要になります。

  ※オブジェクトの表示特性を変更するパラメータには、General Visibility以外にも
   Camera VisibilityShadow Visibilityなどがありますが、シーンへの影響を
   完全に排除するためにはGeneral Visibility0 にするしかありません。


続いて、Poserのシーンに必ず存在するGROUNDも取り除きましょう。
GROUNDは削除できないので、前述の2か3の方法で非表示にします。

invisibled_object02_s.jpg

このように(といってもこのプレビューではあまり差がありませんが)背景を遮るオブジェクトを
すべて取り除いた状態では、Poserの背景色がそのまま表示されます。
この背景色は、PoserのFireFlyレンダリングには反映されますが、Octaneレンダリングでは
無視されることになるので、Octaneのために調整等をする必要はありません。

余談ですが、Poserの背景色は↑のキャプチャ画像の黄色丸で囲まれた部分をクリックして
カラーピッカーをいじるだけで簡単に変えることが可能です。
変更した色はそのシーン限りのものなので、今後作成する新規シーンにも反映させたい場合は
新規シーンを作成した直後に背景色を変更し、環境設定のDocument>Launch Behaviorの
Set Preferred Sceneボタンをクリックして初期シーンとして設定する必要があります。



4)PoserでInfinite(無限遠光)ライトをひとつだけ用意

従来のPoserのライトセットは、Octaneで役に立ちません。
本格的にOctaneプラグインを起動する前に、一度バッサリ全部削除してしまいましょう。

PoserのメニューからScripts>Utility>deleteLightsを選択すると、「シーンから
ライトを全部削除してもいいですか?UNDOはできませんよ」という意味のダイアログが
表示されるのでOKをクリックしてください。

light_setting01_s.jpg

次にLight ControlsのCreate Lightをクリックしてライトを1つ作成。
新規作成されたライト「Light 1」の属性はSpotになっているので、
ParametersパレットのPropertiesでInfinite(無限遠光)に変更します。
(メニューのObject>Create Light>Infiniteを選んで作成する方法でも可)
他のプロパティはそのままで。
ライトの位置も今はまだ変更しなくてOKです。

light_setting02_s.jpg



5)Octaneプラグインを起動、Daylightの連動、RenderTargetの設定

それでは、Octaneのプラグインを起動してみましょう。

Octaneプラグインは起動時に「Daylight」という名称の InfiniteライトがPoserの
シーン内にあるかどうかを探し、もしあった場合はそれを、ない場合はプルダウン
メニューのLightのリスト(ライトが作成された順番に並んでいる)の最も上位の
Infiniteライトの名称を強制的に「Daylight」に変更
し、OctaneシーンのSUN
連動させます。

 ※Poserシーン内の複数のInfiniteライトのうちのひとつの名称をあらかじめ「Daylight」
  に変更しておけば、Lightのリストの順位に関係なく、それがOctaneと連動します。
 ※Infinite以外のタイプのライトの名称を「Daylight」に変更しても、Octaneとは連動
  しません。(そのライトはOctane起動時に「Light (数字)」と名称変更されます。)
 ※InfiniteライトがPoserシーン内にひとつもない場合でも、Octaneのenvironmentを
  Daylightに設定することは可能ですが、Poserシーン内のInfiniteライトによってしか
  Daylightの角度の変更をすることはできないので、実質的に役に立ちません。
 ※Poserの画面の再描画がうまくできずに名称変更がすぐに反映されない場合があります。
  その際は、Poser上でアイテムを選びなおす等の方法で画面を再描画してください。

start_plugin01_s.jpg

Octane Render Setupが開いたら、とりあえずRender View Settingsのボタンの
Auto Refresh以外を全部OFFにしておきます。
さらにサクッとRenderTargetを設定しておきしょう。

 ・camera:とりあえずそのまま。

 ・resolusion:450x800

 ・environment:Daylight
  power:0.4
  sky_color:255/255/255
  sunset_color:255/255/255

  ※朝焼け・夕焼けといった太陽の角度による色味の変化は必要ないので、
   これに影響する色を白に変更しておきます。
  ※Daylightに関する詳細は、過去記事をご覧ください。

 ・imager:そのまま

 ・kernel:Direct Lighting

  ※Path TracingのほうがIDL的な効果がハッキリと出て綺麗な仕上がりになるが、
   レンダ時間が2倍近くに増える。

 ・postproc:そのまま



6)Viewportを開き、問題がないか確認する

Viewportを開いてみると、ライトを調整する前でもハッキリとわかる問題が発生している
ことがありますので、ササッと対処してしまいましょう。

viewport_check01_s.jpg

透明度設定されたポリゴンの重なった部分が汚い

透明度設定されたポリゴンの重なった部分で、縞模様のようにテクスチャが抜けていたり
黒い縞模様のようになることがあります。
これは、kernelの設定項目のひとつであるrayepsilonの数値を小さくすることで
ほとんど解消できるはずです。
ちなみにrayepsilonの初期値は0.0001ですが、これより小さい値を入力すると指数表示
(例えば0.00001なら1e-05)になります。
シーンによっては初期値より小さい数値にしてもレンダリング速度が極端に落ちることは
ないので、実際に試してみて特に問題ないようならすっぱりと「0」にしてしまっても
いいかもしれません。

rayepsilon.jpg

ポリゴンのパーツ間が割れている

常に発生するわけではないのですが、何かの拍子に発生してしまうとOctane側では
どうすることもできない問題です。
解決方法はいたって簡単で、ポリゴン割れの問題が発生したフィギュアをPoser側で
サブディビジョンサーフェイスに変換するだけです。
最初からサブディビジョンサーフェイスの状態にしておけばこの問題は発生しないので
Octane起動前の下準備として事前に処理しておいてもいいでしょう。
具体的な方法は次の通り。

 1)Poserのフィギュア(今回はVictoria4)を選択した状態でメニューの
   Figure>Skinning Method>Poser Unimeshを選ぶ。
  polygon_crack01a.jpg

 2)フィギュアのBODYのPropertiesにあるSubdivision Levels
   Renderの値を「」にする。
   polygon_crack02.jpg

 3)OctaneのRefreshボタンを押す。
   polygon_crack03.jpg

以上で、ふたつのトラブルを解消できました。
polygon_crack04_s.jpg



やっといろいろな下準備が終わりました。
実作業的には「ちょいちょいのちょい」で終わるくらいなんですが、文章にすると
長くなっていかんです^^;

次回は、Daylightの角度調整からはじめる予定です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render


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