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3DCG歴そろそろ20年。
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PEの俺的ベース顔WIP2
mh_base_01_wip.jpg

諸般の事情によりしばらく中断していたPE用俺的キャラの作成を再開しました。
まずは俺的キャラには欠かせないであろう目のモーフを数種類追加。
あと、テクスチャの鼻の穴の部分を暗く塗りつぶし。
現段階では、デフューズテクスチャのみでFireFlyレンダリング。
ライトも簡単に2灯を当てただけです。

で、比較用の画像を一緒にいくつかアップ。
自分ではけっこう違いが出てきたように思うんだけど、こういうのって
第三者から見ると「どこが違うのかわからん」ということも多々あるので
もしよかったら率直な感想をコメントしていただけるとありがたいっす。

mh_base_01_compare_pe1.jpg
顔の具のバランスと耳の形に注目。

mh_base_01_compare_v4.jpg
いつもの(というにはもう時代遅れかもしれん)V4さん。

mh_base_01_compare_pe2.jpg
デフューズテクスチャのみ用のライティングのままレンダしたので激しくテカってます。

Renderosityから9月19日にリリースされるPoser11.2には、なんとHiveWire 3D製の
DawnとDuskのSE版, Baby Luna, 馬、ゴリラが付属フィギュアとして同梱される
ということなので、Poser界の流れにはまったく乗れてませんが
自分が楽しければいいのです。
趣味ですから。

hivewire.jpg
HiveWire’s Dawn, Dusk and Baby Luna are now included in Poser Pro 11
https://www.posersoftware.com/article/427/hivewires-dawn-dusk-and-baby-luna-are-now-included-in-poser-pro-11




Tag: <>project-E <>WIP
Category: Poser全般

PEの俺的ベース顔WIP
主に1か月前くらいにTwitterのほうで画像貼りつつボチボチとつぶやいてたんですが
PEの俺的ベース顔を超スローペースで作っています。
で、現状はこんな感じ。

MH_Base01_wip20190630_s.jpg
(クリックすると拡大表示するぜよ)

PEとV4のデフォルト顔の中間+俺的エッセンスな形状になっています。
モーフはPE付属のものを半分、ZBrushで追加したものを半分くらい使ってます。
PEの耳の基本形状がなんとなく宇宙人っぽい作りもの感満載だったので
地味に時間をかけていじりました。(自己満足

その追加したカスタムモーフの数々がこちら。
MH_Base01_moprh_wip20190630.png

ちなみに、テクスチャはAnnyのものをベースにレンダロのFreeStuffから入手できる
Face Texture Converterを利用してPE用に変換したものを使っています。
もちろんそのまままったく問題なく使えるはずもなく、PEのアップデートでまぶたのUVが
変更されたこともあって、思ったよりもてこずりました。

で、最終的には最新のPEのOBJからModo経由でUVマップを出力して、
↓のようにワイヤーフレームのどのあたりが実際のどの位置・境目にあたるのかを
地道に調べて結構な時間を使ったり。

UV_head_ud_20190531.png

実はまだ目の形状はほぼデフォルトのままなので、目尻を上げ下げしたり
上下まぶたに個性を加えられるモーフをいくつか追加しようと考えておりますが…
目を閉じたときに破綻しないように、目の開閉動作に連動させた差分モーフも
作らないといけなくなるので今からちょっと気が重い。
うーん、モチベ。



Tag: <>project-E <>WIP
Category: Poser全般

比較画像2
まずは前回も使った「FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bouncesを 2 に
したレンダ設定」の画像。Anny2だけ妙に明るい感じ。


次は、レンダ設定はそのままでTOPライトのIntensity(強度)を60から80にパワーアップ
した画像。Anny2の明るすぎたマテリアルをちょっと抑え目に変更してあります。
マウスカーソルを画像に重ねると元の画像と切り替わるので比較してみて下さい。
Anny2の元のマテリアルがいかに明るかったかがわかります。


最後に、上記のレンダ&ライト設定はそのままにSSSだけをOFFにしてみた画像。
これもマウスカーソルを画像に重ねると元の画像と切り替わるので比較してみて下さい。
AnnyとAnny2fix以外のキャラセットはすべてSSSノードが組み込まれているものなんですが、
キャラによってSSSのON/OFFによって明度が明らかに変わっているものとそうでないものが
あります。
個人的にはSSSのON/OFFによって明度の変化が少ない&SSS効果はハッキリ出るほうが
理想的(縮小画像ではわかりにくいですが、Dublinは明度の差がほとんどなくSSS効果が
ハッキリと出る優等生)だなーと思います。
Anny2にはSSS有りのマテリアルセットも用意するつもりなので、頑張って調整せねば。


とりあえず、↑のテスト画像を見る限りでは、SSS有りマテリアルを使う際はレンダ設定の
SSSはONしておいたほうが良さそう。
Poser10/Pro2014になってレンダリングの際のSSS処理時間が短縮されたので、苦痛に
なるほど待たされることもなくなったしね。



Tag: <>WIP <>V4.2
Category: My Products

比較画像@MH Base IDL
Poser9/Pro2012移行後にリリースorアプグレされたキャラセット(Annyだけ古い)を使って
MH Base IDL setによるレンダリング結果を比較してみました。
Anny2というのは、Annyのアプグレ版(いつか無償公開する予定)。
今回はこのAnny2を基準に比較していきます。

Preview_SoftwareShading.jpg
まずはHardware Shadingを使用しない従来のプレビューレンダリング。
この段階ですでにAnnyよりもAnny2のほうが明るくなってますね^^;
Sabby HopeSilver Elitaが Anny2に近い感じ。
GND4はかなり特殊な感じにプレビューされてます。
新宮院さんも使用されていた VH Bernadette はプレビュー段階でかなり暗いです。

Preview_HardwareShading.jpg
Hardware Shadingを使用したプレビューレンダリング。
通常のリアルタイムプレビューではアンチエイリアス効果が発揮されないので、
このテストでもOFFにしてます。
そのため、Spotsノードを使っっている Annyに茶色い点々が出てます^^;
(Anny2はこの症状を回避するため、Spotsノードを使用していません。)
Silver ElitaVH Bernadetteの目が真っ黒になってますが原因不明(未解析)。

Hardware Shadingの本当の威力を発揮できるケースはムービーのための高速レンダ
だろう(アンチエイリアス効果を発揮できるのもそういうケース)と思うので、
私は何か事情がない限りは従来のプレビューレンダリングを使ってます。
また、プレビューとファイナルレンダリングの雰囲気が似ているほうがポージング
していても楽しいだろうと思うので、私がキャラのマテリアルを作る際はその点にも
気を付けるようにしています。

FF_Low_IDL_SSS_noGamma.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces1 にしたレンダ設定。
他のキャラが普通~やや暗めなのに Anny2がダントツに明るい状態になっている
ということは、Anny2のマテリアル設定が明るすぎってことですね^^;
このAnny2を基準にライトの光量を調整してたら、そりゃー他が暗くなって当たり前。
深く反省。
GND4は強いライトをガンガン当ててレンダリングすることを前提としてるっぽいので
例外的ポジションかな。

FF_High_IDL_SSS_noGamma.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces2 にしたレンダ設定。
計算される光の反射回数が増えることによってIDL(=間接光)の効果が上がり、影や暗い
部分にも光が入り込み、全体的にうっすら明るくなってます。

FF_High_IDL_SSS_Gamma22.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces2 にしたレンダ設定で
さらにガンマを2.20にしています。
このガンマ2.20という設定にすることでリニアワークフローうんぬんかんぬん。
細かいことは正直理解できてませんが、白飛びや黒つぶれを減らす効果があるので
全体的に眠い感じになってますね。
Annyだけ極端に暗くなってますが、これも前述したSpotsノードの影響です。
Poserのガンマ設定はテクスチャに対してガッツリと影響を与えるため、テクスチャを
ノードの効果の強弱指定に利用している場合などは想定外の結果になることも
あるんですね。
困ったもんだorz

 <ちょい訂正というか追記>
 「Spotsノードでレンダ結果に反映される色が正しくガンマ補正されていない」って
 いう可能性のほうが高い気がしてきました。詳しく検証しないと本当のところは
 わかりませんが、Poser9/Pro2012のリリース時にもSpotsノードの問題を抱えていた
 ように、Spotsノードは鬼門くさいので今後はさらに使用を控えようかなーと。

とりあえず、Anny2Silver Elita並みの明るさまで落として、それを基準に
ライトを少し明るめに調整しなおす・・・という方向で作業を進めたいと思います。

ちなみにMH Base IDL set Ver.1をもうちょっと明るくしたいなぁ~というときは
TOPライトのIntensity(強度)を70~80にすると、一番簡単で効果的にメリハリのある
明るさのレンダ結果を得られるはずです。

以下は、今回の比較画像に使用したキャラセットの紹介。

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Tag: <>WIP <>V4.2
Category: My Products

Rain wtih new MATs
Rain2_with_Dreads20121105480x480.jpg

久しぶりに画像をUPしてみる。(トリミングしてない画像はこちら
SkinBlender3から横道にそれてRainのMATの作り直しをしてました(テヘ

PoserPro2012以降は、IDLレンダリング一辺倒。
SSSは頑固に未使用。
IDL Studioをアレンジしたライティングセットばっかり使ってるわけですが…
はたしてこの方法が一般的なのかどうかが悩みの種でして。
レンダロでの有名ベンダーさんの最近のキャラセットを試しに横に並べて
レンダリングしてみると、片方がやたらと暗かったり、あるいはその逆だったり。
IDLってRender SettingsのRaytrace bouncesの数値を上げると、ハッキリわかるほど
間接光の影響で明るくなっちゃうんですよね、肌が。
私はいつも「2」にしてるんですが、「3」にすると思いっきり肌が白トビする
こともある。
どうしたもんかなー、と悩み続けてるんですが答えが出ません。
うーむ。
このまま悩み続けていてもラチがあかないので、妥協ラインを求めた結果が
今回の画像のマテリアルです。
元々褐色肌なんですが、赤味をぐっと抑えたつもり。
いかがでござんしょう?
文字入れとトリミング以外は完全無加工っす。
トーンカーブもシャープネスも一切使っておりませぬ。
唇のマテリアルグループだけペカペカに光って隣のグループとの境目くっきり、なんて
ことにならないようにマテリアルの段階で気を使っていろいろ細工してあります。

ちなみにレンダリング設定はこんな感じ。
rendersettings20121105.jpg

IDLの影響で発生するAOっぽい影がガタガタになってるときは、Min Shading rateを
「0.5」とか「0.25」といった小さな値にするとベター。
もちろん細かく表現される分だけレンダリング時間は延びますのでやりすぎ注意ね。

以下、レンダリングに使ったアイテムの紹介。

IDL STUDIO @RDNA


Wild Dreads @DAZ3D







Tag: <>V4.2 <>WIP
Category: My Products

wxPythonとか
SkinBlenderV3_pre.png

SkinBlender3を製作中です。
ご覧のとおり、GUIライブラリをTKinterからwxPythonに変更しました。
これでやっとMacOSX+Poser9/Pro2012でも動かせるはず。
現時点でGUIのレイアウトはほぼ終了。
Tan~Tattooの各チェックボックス、スライダー、ファイル選択等の機能実装もほぼ終了。
Preset以下のボタンの機能実装と、従来のMATとSSS-MATの自動判別&ブレンド方法切替
などの新機能追加はまだ手付かずです。

で、今回は wxPython に関するメモ。
wxPythonは「まとまった日本語情報」が少ない…と思いつつGoogleをフル活用してスクリプトを
書き書きしてるんですが、TKinterよりもシンプルで使いやすいのである程度やり方を把握したら
あとはリファレンスでも足りるという感じ。

私が参考にさせていただいたサイトは以下のとおり。

wxPython
http://www.wxpython.org/
たぶんここがオフィシャル。英語。
左のメニューにある「New wxPyDocs」からリファレンスが見れる。

wxPython — wxPython v2.8.9.1 documentation
http://xoomer.virgilio.it/infinity77/wxPython/APIMain.html
個人サイトっぽいが、オフィシャルのリファレンスよりも見やすい。英語。
「Major wxPython Widgets」から主な関数の目次へ。

Getting started with wxPython(日本語訳) - BTY-Wiki
http://bty.sakura.ne.jp/moin.cgi/Getting started with wxPython(日本語訳)
いわゆる"Hello, World"。英語オリジナルはこちら

GUI - python入門から応用までの学習サイト
http://www.python-izm.com/contents/gui/
Python全般を取り扱っているが、wxPythonについても一通り網羅されている。
パーツごとの簡単なサンプルと実行例が豊富にあるため、このサイトを見ながら
「自分がやりたいこと」にマッチする実行例を探して、細かいリファレンス的な
情報はオフィシャル等でGETする方向で。

おっさんにも解るPython: 変数とか関数とかメソッドとかコンストラクタとか
http://op-py.blogspot.jp/2010/09/blog-post_7090.html
日曜プログラマーなおっさんのための。



Tag: <>Python <>WIP <>HOWTO
Category: Poser全般

SkinBlender2.1ベータ
Poser9/Pro2012のVerアップにより、Pythonのバージョンも2.7.1(Win版の場合)に上がりました。
その結果、Pythonのファイルアクセス系・文字コード判定系のメソッドに微妙な変更が加わったようで、私のPythonツール製品である「MH SkinBlender2」も正常に動作しなくなりましたorz

そんなわけで、自分自身のPoser環境で使えるようにコードの修正を加えてからしばらく試用してみた後、Forum3Dにて公開ベータテストを行うことにしました。

Forum3D: MH SkinBlender2.1公開ベータテスト
http://www.forum3d.net/bbs/index.php?topic=1347.msg9970

具体的な修正ポイントは、ブレンド画像の読み込みやプリセットファイルの保存・読み込み時のファイルパス取得処理で、「パスの文字列がASCIIかどうか?」という分岐処理部分。
Python2.7.1になって何故か「ASCIIじゃねーぞ!」という判定を返すようになってしまったので、「ASCIIあるいはunicode」と判定の幅を広げてみた・・・という感じで。

で、ベータテストのポイントも、「Win7 64bit上でPoserPro2010と2012の両方とも動く」という私の環境以外の状況を確認するだけのつもりだったのですが、MacOSXとPoserPro2012の組合せではTkinterライブラリが使えないという非常事態が判明。
調べてみたところ、SmithMicroの公式バグトラッカーでも同様の報告がなされているので、特殊な環境に由来した問題ではないようです。
SmithMicroの開発側でPoserに修正を加えてくれればそれで万々歳なんですが、もし「それが仕様です」と宣言されちゃう事態になったら、GUIライブラリを「Tkinter」から「wxPython」に切替えないといけなくなるわけで、そうなるとコードの大部分を書き直しですよorz
うーん、申し訳ないけど、その場合はMacOSXとPoser9/Pro2012の組合せは動作対象外ということにさせてもらうかもしれません。
ごめんなさい。

Tag: <>WIP <>Python
Category: My Products

M3 ReBirthベータテスト
Forum3Dで公開ベータテストを行います。
http://www.forum3d.net/bbs/index.php?topic=1298.msg9483


現在、DL-MARKET<http://www.dlmarket.jp/>にチャリティー販売の申請チュー


M3R-promo001.jpg

M3R-promo002.jpg


Tag: <>MENS <>WIP
Category: My Products

MH M3 ReBirth
Twitterではすでに軽く説明しましたが、DL-MARKET東北大地震チャリティー
参加するためのM3キャラセットを作成ちゅーです。
現在はすでにベータテスト一歩手前の段階で、今晩にでもForum3Dにてベータテスター
を若干名募集します。

眉なし&黒眉のリクエストが入ったので、ベータテストは数日遅れますm(_ _)m

M3R-promo01.jpg

ちなみに、このキャラセットはチャリティー用として購入しやすい低価格500円にする予定。
売り上げは自動的に日本赤十字へ全額寄付となります。

販売開始の際にはあらためて告知しますので、みなさんよろしくー


Tag: <>MENS <>WIP
Category: Poser全般

MH Miharu for V4A4S4
Miharu20110306.jpg

私がもたもたしてる間に他の方が「Mifuyu」というネーミングのPoserキャラを
リリースされていたので、「Miharu」に改名。
まぁ、冬にリリースできそうにないので春を目標にがんばりまふ。

前回公開した画像ではRainと並べてみましたが、今回はKarlinも参列。
これはMiharuの頭の大きさのバランスをみるための比較であって、けっして
愉しんで並べているわけでは・・・いや、愉しい。
(ホントにもうちょびっとだけMiharuの頭を小さくしようか悩み中。)

こうやってみると、KarlinとRainって体型はあんまり変わらんなぁ。
てか、S4モーフのおかげでMiharuの体型が変わりすぎっていうか、まじめに
V4のバリエーションが広がったと思う。
S4がもっと早い時期にリリースされてたら・・・と思うとちょっと残念。

ちなみにS4モーフで身長を低くすると、ボーンのルートの基点であるHip(正確には股下)
を中心に縮むので、足が地面から浮いてしまいます。
そのため、地面から浮いてしまった分をBodyのyTranslateで下げてやる必要があるんですが、
ポーズ用のPoseファイルを利用したりゼロフィギュアにしたりすると、これがいちいち
リセットされてしまって非常にめんどくさい。

そこで、MiharuにはV4標準の位置まで下ろす裏パラメータを仕込んでおきました。
当然、ゼロフィギュアなどでリセットされたりもしません。
これ、単純に自分の使い勝手向上のためだったりしますが、製品版にも「Miharu_Ypos」
というパラメータとして仕込んでおく予定です。



Tag: <>V4.2 <>WIP
Category: Poser全般


Poser At Renderosity Create stunning models for 3D software free