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FireFlyのロゴ
MH Base IDL set ver1.2.1の配布パッケージを作る際に、同梱するライト2種の比較画像も
作ったわけですが、この画像の左下にできてしまった余白をどうやって埋めるか考えた末、
FireFlyということを強調する意味でも、SuperFlyのロゴみたいなのを貼ろうかなと。

そもそも、SuperFlyのロゴはおそらくDAZ StudioのIrayのロゴに対抗して作られたもの
のようなんですが、どうも公式にきちんと配布されているわけじゃないようで
SuperFlyが導入されたSmithMicro時代後期の公式フォーラムがあったRuntimeDNAで
フォーラム内で配布されてたような気もするんですが、ちょっと正確なところはわかりません。
(※RuntimeDNAは、SmithMicro時代の末期にDAZ3Dに吸収されたので現在はありません)

Watermark_SuperFly.jpg

ちなみにSuperFlyのロゴは↑
オリジナルは不透明度25%のPNG画像。
前述のように現時点で配布用のページは特に用意されていないようですが、
下記のRenderosityの公式フォーラム(要ログイン)から入手することが可能です。

Poser - OFFICIAL Forum / Watermark for your SuperFly Renders
https://www.renderosity.com/mod/forumpro/?thread_id=2898854


ちょっと調べてみたところDAZ3Dのプロモ画像に貼られているIrayのロゴは
PA(Published Artists)のみに配布された画像データのようで、一般ユーザーが
入手する術はないようですね。
Poserのほうがきちんとしてないおかげで一般ユーザーも入手できてラッキーかも?



で、SuperFlyのロゴが貼られている上記のRenderosityの公式フォーラムなんですが、
何人かのPoserユーザーさんが思い思いにアレンジや創作したロゴがいくつも貼られていて
とてもゆるい感じが好ましくもあり、頼りなくもあり。
ただ、残念ながら私が個人的に使いたいと思えるFireFlyのロゴはありませんでした。

(※私よりも先にFireFlyのロゴを作ってる人もいたので少々申し訳ないという気持ちも
  正直あるんですが、完全に個人的な好みの問題なんでご容赦いただきたい。
  ちなみに該当のフォーラムを読み返してみるとなんか微妙にもめてるような雰囲気も
  あったりして、そんな中まったく空気を読まずに「新アレンジのFireFlyロゴ作ったよ!」
  とフォーラムにポストした俺。後悔はしていない。)

ないなら作っちゃえ!
ということで、さっそく作ってみたものがこれ↓

Watermark_FireFly_SuperFly_w490.jpg

比較用にオリジナルと並べてみました。
オリジナルのSuperFlyのロゴが右、それを私がアレンジして作ったFireFlyのロゴが左。
(クリックすると少しだけ大きく表示されます。)

んで、オリジナルは不透明度25%のみで使い勝手がやや微妙だったので、
FireFly版は25、50、75、100%の4種類のPNG画像を用意。
(クリックすると大きく表示されます。)

Watermark_FireFly_025-100_w490.jpg



というわけで、この4種類のPNG画像をZIP圧縮したものを配布します。
「俺はまだまだFireFlyレンダで頑張るぜ!」という人にぜひ利用していただきたくm(_ _)m

Watermark_FireFly_025-100.zip (197kb)



Tag: <>Free
Category: My Products

MH Base IDL set ver1.2.1
さて、昨日…じゃなくて一昨日に書いたブログの通り、現在はPEのキャラセットを
作っているわけですが、形状はともかくとして、問題はマテリアル。

Poserのレンダラが進化するにつれて「どんなシーン、どんな設定、どんなライトを
基準にマテリアルを作ったらいいか?」という選択肢が増え続け
私が以前にキャラセット商品を作っていた頃とは状況がかなり異なっています。



■今のPoserはリニアワークフロー(ガンマ2.2)が基準

まずこれが一番大きい問題。具体的には

・FireFlyのレンダ設定のGamma Collectionはデフォルトで2.2。
 つまりリニア前提。
 Gamma CollectionをOFFにするとガンマ1.0に固定


・SuperFlyはレンダ設定に関係なくリニア(ガンマ2.2)で固定

・Previewのガンマ値は、Hardware Shading ONでFireFlyのガンマ設定に準拠。
 OFFだと1.0固定


特に2番目の「SuperFlyはリニア(ガンマ2.2)で固定」というのはビックリです。
今まで私はPreviewの表示速度最優先でHardware Shading OFF状態にしており、
透明度マップやバンプマップなどと揃えてずっとすべてをガンマ1.0を基準に調整
していたので、そのマテリアルでガンマ2.20にするとレンダ結果がかなりのっぺりとした
メリハリのないものになってしまい、もうどうしてくれようかと。

とはいえ、FireFlyではガンマ1.0、SuperFlyではガンマ2.2、というわけにもいきませんし、
Preview設定も今のPoserはHardware Shading ONがデフォルトとなっていますから
必然的にガンマ2.2以外の選択肢はないということになります。




というわけで、リニア(ガンマ2.2)を基準にした初期シーンとライトのセットを用意。
基本的には以前に配布したMH Base IDL set ver1.1の流用で、FireFlyでの利用
想定したつくりになっています。
たぶんSuperFlyでも特に問題ないと思いますが、私がSuperFlyをまったく使わないので
きちんとしたチェックはやっていません。


■初期シーン
MH Base IDL ver121
Poser起動時・新規シーン作成時の初期シーン設定用のファイルです。
下記の背景用ドームやレンダリングの初期設定などが最初からセッティング済み。

<MH Base IDL ver1.2.1.pz3の使用方法>

PoserのライブラリパレットのSecneにあるManiHoniフォルダ内の「MH Base IDL ver1.2.1」を
Apply to Secne (replaces)」で開いてください。
※「Import Secne」で開くと元のシーンのライト等を残したまま「MH Base IDL ver1.2.1」が
 追加されるので、目的の効果を一切期待できません。

Load New Secne

「MH Base IDL ver1.2.1」を初期シーンに設定したい場合は、以下の作業をしてください。
1)「MH Base IDL ver1.2.1.pz3」を上記の方法で開く。
2)Poserの環境設定を開く。
3)Documentタブの左上「Launch Behavior」の「Launch to preferred scene」にチェックする。
4)「Set Preferred Scene」ボタンを押す。


■背景ドーム
MH IDL Doom UV
ライブラリのPropにある背景ドーム「MH IDL Doom UV」です。
かなりでかい球体で上半球と下半球にそれぞれUVが設定されているので
同梱のテンプレを使ってテクスチャを作成して貼ることも可能です。

MH-IDL-Doom-UV-template2_thumb.jpg


■背景ドーム用マテリアル
Brightness000.pngBrightness060.png
Brightness074.pngBrightness120.png
Brightness180.pngBrightness240.png
「MH IDL Doom UV」用のマテリアルです。
IDLを意識したドームなので、このマテリアルによって環境光的な明るさを変更可能です。


■ライト
!MH Base Lights A for IDL ver11!MH Base Lights B for IDL ver11
TOP」「KEY」「FILL」「BACK」の4点照明です。
IDLによる明度の上昇を意識して、メインライト「TOP」の強さを80に落としてあります。


AとBの違いは「TOP」「KEY」「FILL」の位置です。
目のハイライトや鼻や肩の影の違いをこの比較画像で確認してください。
※クリックするともう少し大きな画像が開きます。

■レンダ設定のプリセット
MH-Base-RenderPreset_w490.jpg
同梱のDocumentationフォルダの中のReadmeに書かれた説明通りにプリセットのファイルを
置くことで、このスクショのようにFireFlyのLoad presetから2種類のプリセットを
利用することができます。
基本的に「Low」でも十分なクオリティを出せ、しかも高速にレンダできるはずです。
IDLの計算が足りずに明度に変なムラが出る場合は、「High」を試してみてください。

※プリセットはFireFly用のものだけです。SuperFly用はこのセットに含まれていません。



以上の説明を読んで興味を持たれた方は、次のリンクからダウンロードしてお使いください。
当然のことながら、利用の際はすべて自己責任でお願いします。
「大事なシーンが壊れた!」等のクレームは一切お受けできませんのでアシカラズ。

MH_Base_IDL_set_ver1_2_1.zip (2.44MB)




Tag: <>Free
Category: My Products

WIP: MH Base01 for PE
前回の1月末からずいぶん長いことブログ更新してませんでしたが
みなさんお元気でお過ごしでしょうか?
まぁ、Twitterではわりと頻繁にあれこれつぶやいてるんですけどね。

今年も相変わらず地味なペースでPE用のキャラセットをいじり続けております。
実際やってることは

・PE標準モーフとGoZで形状の微調整
 INJを作っては微調整してまた作り直しのループ

・PhotoshopとBlacksmith3Dでテクスチャいじり
 まだ基本的にまだカラーテクスチャのみ

・Poser11でマテリアルいじり
 テストレンダのために目のマテリアルだけ先行調整

という感じです。
テストレンダ画像をたまにTwitterのほうで公開してますので
興味がある人は無言フォローするといいよ。
あ、フォロバはあまり期待しないでくだちい。

20200603_MH_Base01_for_PE.jpg

20200607_MH_Base01_for_PE.jpg




Tag: <>WIP <>project-E
Category: My Products

MH Sample Viewer 1.2
拙作のPoser用無料Pythonツール「MH Sample Viewer」の最新版です。

MH Sample Viewer ver1.2 (1.5MB)
http://www.manihoni.net/dl.php?dl=MH_Sample_Viewer_v1_2


前Ver1.1に「データサイズが大きいシーン上で使用するとエラーを起こして
Poserが完全に固まってしまう」という問題があることを見つけたので
その対策を施してあります。
前Ver1.1をご利用の方は、「~.cr2」と「~.py」をこのVer1.2に差し替えてください。
(前Verと同様に、差し替える前の「~.py」内のモニター解像度の数値書き換え推奨)

どんな問題だったのかは、2013.9.30に公開した前記事「MH Sample Viewer」に
追記してありますのでご確認を。
基本的な使い方も前記事とほとんど同じなので、そちらを参照して下さい。

変更点は以下の通りです。



・エラーの原因が「DeleteCurrentFigure()」だったので、この命令を使わずに済む方法を
 探して試行錯誤していたところ、「シーンにフィギュアが存在しないときにライブラリから
 Pythonを起動する方法がないため、一旦ダミーフィギュアを作成し、Python起動直後に
 それを削除する」という旧来のやり方(レンダロで売られているWetSkinなどがこの方法を
 とっていた)が、現在のPoserPro2014では必要なくなっていたことが判明。
 そこで「ダミーフィギュアを作らない=DeleteCurrentFigure()を使わない」という
 とてもスマートな方法で解決することができました。

・上記の変更により、このツールを構成するファイルの記述内容が一部変わり、
 ファイル名変更時に利用者自身が手を加える必要がある「~.cr2」の次の記述が
 24行目から6行目に移動しました。

   runPythonScript ":!!!!!sample.py"

 「~.py」内のモニター解像度を指定する行数には変更ありません。

・Ver1.1ではViewerウィンドウのタイトル部分にファイル名が表示されるだけでしたが、
 きちんとVer1.2に差し替えられたかどうかを確認できるようにするため同タイトル部分に
 「MH Sample Viewer Ver.1.2 : 」という文字列を加えました。



以上です。
  
Tag: <>Python <>Free
Category: My Products

MH Sample Viewer

<重要1:2013.11.07>
このスクリプトVer1.1をデータサイズが大きいシーン上で使用するとエラーを起こして
Poserが完全に固まってしまい、強制終了するしかなくなる場合があります。
そうなると終了させる前にセーブすることは不可能です。

この原因は、ライブラリからPythonを起動するためのダミーフィギュアを削除するための
「DeleteCurrentFigure()」という命令をrunPythonScript経由で走らせた際に、
ある一定以上のデータサイズのシーンになると正常に働かなくなるためです。
(Pythonメニュー経由でなら同じシーンでもなぜか動きます。)
ReadMeファイルにも書いていますが、このスクリプトを使用することによって生じた
損害に対する責任は一切負いかねますので、必ず自己責任でご使用ください。

※ポリゴン数が少なくても高解像度テクスチャを多く使用しているシーンは
 シーン全体のデータサイズが大きくなりますのでご注意ください。 

======================================

<重要2:2013.11.07>
いろいろ試した結果、この問題を回避する方法を見つけました。
後日Ver1.2としてアップデート公開しますので、Ver1.1をご使用になっている方は
それまでくれぐれも慎重なご利用をお願いしますm(_ _)m

======================================


なんだかあっという間にまた一ヶ月ブログを放置してしまいましたorz
別にPoserをいじってないわけじゃないんですが、強いて言えばFF14をやっていたとか
いないとか、そんな感じでございます。

さて、今回は新しいPoser用のPythonツールを公開します。
何をするツールかというと、Poserのライブラリ窓から直接サンプル画像を開いちゃおう
という非常にニッチなものです。

MH Sample Viewer ver1.1 (1.5MB)
このバージョンの公開は停止しました。

MH Sample Viewer ver1.2
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-404.html

最新バージョンのDLと変更点の解説は↑で。

Poser9/PoserPro2012からライブラリ窓に表示されるフォルダにもサムネイルをつける
ことができるようになった(参照:ライブラリのサムネイル)んですが、私はこのサムネイル
のために「!!!folder_icon」というPNG画像(とcr2やpz2といったPoser用ファイルの組合せ)
を用意していたんですね。
このサムネイルを表示するためだけに存在する「!!!folder_icon」に何か他にも役立つ
使い道はないかなーと常々思っていたことが今回のツールを作った第一の理由。

library01.jpg

第二の理由はというと・・・
気に入って購入したはずのPoser服などのアイテムなのにライブラリ窓にずらっと並んだ
サムネイルを見ただけではその魅力が伝わって来ず、「この服ってどんなのだっけ?」
という確認をするために一度Poserから離れてわざわざエクスプローラ(MacならFinder)で
DL時に保存しておいた商品のプロモ画像を見てみる・・・という回り道的な行為をなくし、
プロモ画像をPoser上で直接&探さずに見れるようにしたい!と。

そんなわけで、「!!!folder_icon」をWクリックすると事前に用意しておいた画像を
Poser上で開ける&設定する手間はなるべく少ないほうがいいよね?という流れで
Pythonを書き書きしました。
で、変更ずみのサムネイルと区別するためにファイル名も「!!!!!sample」に変更
したものが↓

files01.jpg

まず、Poserファイルの「!!!!!sample.cr2」とサムネイル用画像「!!!!!sample.png」の組合せ。
これがPoserのライブラリ窓に「!!!!!sample」と表示されます。

で、その「!!!!!sample」をWクリックするとPythonスクリプトの「!!!!!sample.py」が起動し、
!!!!!sample.jpg」を表示するヴューアーが立ち上がる、という仕組み。

この同じファイル名の4つのファイル(拡張子 cr2、jpg、png、py)が常に1セットです。

library02.jpg

と、ここまで読んで気づいた人もすでにいるだろうと思いますが、Poseファイルを納める
フォルダなのに「!!!!!sample」の拡張子が「.cr2」となってます。
いつのバージョンからなのか未確認ですが、少なくともPoser9/Pro2012の頃くらいから
ライブラリ窓に表示&ロードできるファイルの種類に制限がなくなっていて、今回は特に
ライブラリ窓から円滑にPythonを起動する仕掛けとして「.cr2」を利用しています。
(なぜ「.cr2」のほうがいいのか?という説明は後ほど。)
で、この「!!!!!sample」をWクリックすると↓のように画像が開きます。

viewer01.jpg

画像の拡大縮小やページ送りといった凝った機能は一切ありません。
閉じるときは、普通にヴューアーの右上にあるクローズボックス(×印)をポチっとするだけ。
Simple is best ということで。

ちなみにファイル名は4ファイル1セットを統一させさえすれば、どんなものでも可。

  ※拡張子は変更不可。
  ※上位フォルダのサムネイルとして機能させるためには、ファイル並び順で先頭に
   なっている必要がある(同列のフォルダは除く)ので、ファイル名の頭に「!」を
   つけるといった工夫は必要。

ただし、ファイル名を変更する場合、.cr2ファイルの内容を一ヵ所だけ書き換える
必要があります。

.cr2を普通のテキストエディタで開いて、24行目の

  runPythonScript ":!!!!!sample.py"

の太字の部分を変更したファイル名と同じものにしてください。
この変更を施さないと、cr2をWクリックした後にファイル検索がはじまってしまいます。

files02.jpg

↑の例では、!!!!!sample01 と !!!!!sample02 の2セットを用意しています。
もちろん、Wクリックしたファイル名に応じたサンプル画像が開きます。

viewer02.jpg

配布されたパッケージの中の「sample01&02」というフォルダに同じものが入ってます。
当然それぞれの.cr2の24行目は書き換えてありますのでご確認を。




実際にこのSample Viewerを利用する際には、まず最初に「!!!!!sample.py」を
普通のテキストエディタで開いて17行目と18行目のモニターの縦横のピクセル数
書き換えることをおススメします。
で、書き換えた「!!!!!sample.py」を複製して使いまわす方向で。

ちなみにデフォルトでは以下のようになっています。

  ###############
  # Please set Width(=mW) and Height (=mH) of your monitor
  mW = 1920
  mH = 1200

  ###############

私の調べ方が足りなかったのかもしれませんが、Pythonにはなぜかモニター解像度(縦横の
ピクセル数)を自動検出するための一般的なOS関数が用意されていません。
(外部ライブラリを利用する方法は見つけましたが、Poserにはミスマッチでした。)
そのため、表示しようとするサンプル画像のサイズがモニターよりも大きい場合、ヴューアー
がモニターからはみ出してしまう(=閉じるボタンがモニター外へ行ってしまう)ことになり、
致命的なトラブルというほどじゃないにしても、いろいろと美しくないことになりかねません。
もちろん、表示しようとするサンプル画像(.jpg)のサイズについて事前に気を付けておけば
済むことなんですけどね^^;

あと、サムネイル画像(.png)とサンプル画像(.jpg)は、自分のPC内で使うだけなら
Renderosityのプロモ画像を流用しても何も問題ないです。
たぶんいないだろうと思いますが、もし配布したいという場合は自分でレンダリングした
画像を素材にして自分で用意してくださいね。

最後になりましたが、なぜ!!!!!sampleが「.cr2」なのかについての説明を。
ライブラリ窓でWクリックすることでPythonを走らせる命令としてPoserには以前から
runPythonScript ":~.py"というものがあるんですが、この命令は基本的に
Poserのシーン内にフィギュアデータが存在しなければいけないんですね。
ところが、このツールはシーンが空っぽのときに「さてどのフィギュアを出そうか」と判断
するために使うこともあるわけです。
そこで、「!!!!!sample.cr2」をWクリックしたら真っ先に空っぽのダミーフィギュアを
シーン内に発生させ、Pythonが起動したら最初にそのダミーフィギュアを削除する、という
荒業を使うことで上記の問題を100%回避しています。
で、ダミーフィギュアをシーン内に発生させるためには、拡張子がPoserフィギュアを示す
.cr2」となっている必要があった、というわけです。

以上、だいたい思いつく説明は一通りやったつもりですが、何か質問がある場合は
コメントよろしくお願いしますm(_ _)m

Tag: <>Python <>Free
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