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ポストワークの小技
1)修正したいパーツの乗ったレイヤーの上に新規レイヤーを作成。

2)レイヤー属性を「焼き込み」or「覆い焼き」に変更。
   ※暗くしたい場合=焼き込み
   ※明るくしたい場合=覆い焼き
   ※カラーとリニアはどっちでもいい。(そこまで深く考えない^^)

3)描画色を50%グレーにする。
   ※厳密に50%グレーである必要はなく、「そんな感じの色」であればOK

4)「焼き込み」or「覆い焼き」に設定したレイヤーに、ぼかしの効いたブラシで塗る。
   ※ブラシの「不透明度」や「流用」の設定は、50%くらいが作業しやすい。
   ※けっこう重要なのがブラシのサイズ。これは状況に応じてマメに変更してます。
   ※ブラシサイズの変更はパレットから選ぶんじゃなくて、マスター直径を直接変更。

5)強めに効果がですぎたと思ったら、レイヤーの不透明度を変更したり、はみ出した部分を
  消しゴムで消したりと、柔軟に対応^^

・・・という方法を覚えると、かなり楽に修正をすることができるようになります。
あとは、修正する部分に関連したレイヤーをグループにまとめる(レイヤーパレット上にフォルダを
作れるので、それに関連したレイヤーを突っ込むだけ)とか、地味だけどやっておくと便利です。


えーっと、最近は「KUNOICHI」の次の画像を作ってます。
海外での「KUNOICHI」のウケがあまりにも良かったので、このシリーズで作ろうとしてるんですが
シリーズ物っていろいろ制約がでてくるので苦労してます。
んー・・・
この文章を書いていて「別にKUNOICHIにこだわらなくてもいいかなぁ」という気になってきたorz
だはははは。
まったく違うものにしよう。そうしよう。(と今決めた)

Hexagon2.5のほうもボチボチいじってます。
コンフォーム服をDC化してNGMにフィットさせて、それをOBJで吐き出してSHAPERでグループ結合
したあとにHexagonで読み込んで、破綻してる部分をプチプチ修正・・・という基本的な扱いは
慣れてきた気がする。(あくまでも気がするだけ~~)
でも、途中で飽きちゃって放置中だったり。
この辺の作業工程も確定したら記事にしようかな~と思ってます。

「趣味でやってることは、楽しんでナンボ」だというのが信条なんで、適当にダラダラとね^^

Tag: <>HOWTO
Category: Tool

くのいち(ポストワーク解説)
えーーーっと
実際に完成画像を作ったときの作業ファイルやキャプチャを残してなかったので
かなり文字だけの解説になっちゃいますがお許しをorz
作業的にはいつもやってることなので、記憶に頼って書いてもほとんど間違いない
という自信ありますが^^

ポストワークに使用したソフトはPhotoshopCS2です。
アルファチャンネルとレイヤー(とレイヤー属性の変更)が使えるソフトなら
ほぼ同じ処理が出来ると思います。(GIMPが一番互換性高いとかな。無料だし。)

まず、ポストワークをする際の私の基本。

 1)変更を加える場合は、複製したレイヤー(または複製したグループ)に対して行う。
 2)「もったいない」という感覚を捨てる

1は、「オリジナル」や「前回の加工結果」にすぐに復帰できるようにするため。
あーイマイチだなぁ・・・というときに、複製して手を加えたものを捨てるだけで簡単に
元の状態に復帰できますからね。
アンドゥやヒストリーを使うという手もありますが、途中で別レイヤーにも手を加えていて
その結果は残したいというときに回り道をしなければならなくなるので、1の方法を
推奨します。

 ※それでも、どうしても「このレイヤーの加工結果だけ残しておきたい」という
  ことがあります。そういう場合は、レイヤーを右クリ>レイヤーを複製
  保存先を「新規」にして別レイヤーとして残しておくとOKです。
  (この方法ならヒストリーには影響を与えずに途中の結果を確実に残せます)

2に関してですが、「苦労して作ったものを全部残して見せたい」という感覚のせいで
加工やトリミングを躊躇した結果、ダイナミックさに欠ける画像になってしまうことが
(特に日本人には)よくあるので、この感覚を捨てましょう、ということです。
「何を一番見せたいか」を念頭において、他の部分はそれを引き立てる要素にする
つもりで取り組んだほうが良い結果を残せることが多いです。



さて、実際の作業に関する解説を始めましょう。

前回の記事の一番最後のレンダリング画像。
Poserは、レンダリング結果としてシーンに置かれているオブジェクトの
アルファチャンネルを自動的に作成してくれます。

髪の毛とかの透明度を含んだ部分もかなり綺麗に抜いてくれるので、これを使わない
という手はありません。
ただし、特定のオブジェクトのみ(例えばキャラのみ)という任意指定での
アルファチャンネル作成はできないので、キャラを綺麗に抜きたいときは、背景用の
オブジェクトを置かずにキャラのみでレンダリングする必要があります。

 ※背景オブジェが絡んだ影(背景がキャラに落とす影 & キャラが背景に落とす影)
  が欲しいときは、「キャラ+背景」と「キャラのみ」でそれぞれレンダリングを
  する必要があります。

で、私は一番慣れているPSD形式でレンダリング画像を保存してますが、PNGやTGA形式
でもアルファチャンネルは残せると思うので、その辺はお好みで。


Photoshopでレンダリング画像を開いて一番最初にやるのは、オリジナル(レイヤーパレット
の「背景」となっているレイヤー)を複製して、アルファチャンネルで周りの部分を抜き、
キャラのみのレイヤーを作ることですね。

 1)レイヤーを複製
 2)メニューの「選択範囲」から「選択範囲を読み込む」を選択
 3)表示されたダイアログの「ソース」を「Alpha」、「反転」をチェックしてOK
 4)Deleteキーを押す

こうすると、下の画像のように複製されたレイヤーがキャラのみ(周囲の背景が
削除されている)はず。キャラへの加工は、このレイヤーを元に行います。



次に、使いたい背景画像をPhotoshopで開いて、それをさっき用意した画像に
下の図のように新規レイヤーとして追加します。
(私は今回、和風のフリー版権素材を利用してます。)
この方法は基本技なので覚えておくといいです。



お次は、キャラを加工。
加工の方法は何種類かあります。

 1)「トーンカーブ」か「レベル補正」でコントラスト等を修正。
 2)フィルタの「ゆがみ」を使って細部の修正。
 3)「ブラシ」や「指先ツール」「スタンプ」を使って、直接加工。

「くのいち」の画像では、1~3を全部やってますね。
まず「トーンカーブ」で明るい部分の明度を上げ、「スタンプ」で顔に落ちた影などを
部分修正してます。
特に、私はキャラの命は「目」だと思ってるので、目線を「ゆがみ」ツールで微修正、
眼球に落ちた影やハイライトなどを「ブラシ」などを使って納得いくまで修正します。

 ※慣れの問題もあるとは思うけど、個人的には「トーンカーブ」のほうが扱いやすい。
  印刷することまで考慮するとCMYKモードで色情報の数値とにらめっこしながら
  トーンカーブを扱う必要があるが、モニター表示を前提とした画像の場合はその
  必要がないので感覚的にやってしまってOK。

 ※「ゆがみ」フィルタは、選択範囲内だけを取り込んで処理することができる。
  大解像度の画像を「ゆがみ」処理する場合は、先に必要な部分だけ範囲選択して
  おくと軽くて楽。ただし、ギリギリに選択しないで、少し大きめにマージンを
  とっておくこと。

 ※「ブラシ」を使う場合、レンダリングされた画像(複製を含む)に直接塗るのではなく
  新規レイヤーに色を乗せたほうが、後から「レイヤー属性の変更」や「レイヤーの
  透明度の変更」といった修正が効くので扱いやすい。

 ※「レイヤー属性の変更」をする場合、レイヤーパレットの左上にある「通常」と
  なっているプルダウンメニューから他の属性を選択することになるが、どの属性に
  するかを試行錯誤する場合は、「通常」の文字の部分を選択状態にした後に
  画像を見ながらキーボードの上下矢印キーを押して次々に変更していくと、
  「属性名」に惑わされずに感覚的な結果を得ることが出来る場合がある。
  Photoshopはこういった「選択した後に上下キー」で変更できる項目が多いので
  覚えておくと便利だし楽です。



で、一番苦労したのは、刀だったりします^^;
キャラへのライティングを優先してるので、刀へのライティングがかなりいい加減で
レンダリング結果はまるでプラスティックか紙のような質感した。
これを修正するために、刀の面にあわせてペンツールを使ってベースとなる6面分の
レイヤーをそれぞれ作って、WEBで見つけた本物の刀身の写真を参考に、自分の手で
ブラシである程度書いて、最終的にそれを元のレンダリング画像にレイヤー属性の
「ハードミックス」で合成してます。



キャラの修正が終わったら、キャラをさらに浮き立たせるために背景に手を加えます。
今回はまず、新規レイヤーに上(白)→下(黒)のグラデーションを塗りこんで
背景にレイヤー属性の乗算でかぶせました。
これで下のほうが完全に黒っぽくなってます。
当然これだけでは単調になってしまいますから、新規レイヤーをどんどん作って、
強めのぼかしを効かせた大きめなブラシ(300~2000)で白や黒(あるいはグレー)を
「ばふっ、ばふっ」という感じでマウスでワンクリック塗り。

(私はペンタブレットを使ってますが、この処理をするときは、ストロークを加えずに
 「とん、とん」とブラシサイズそのまんまの円形で色を乗せてます。)
「くのいち」の完成画像でいうと、

 ・背景の左上の白くぼんやりした明るい部分
 ・背景右下の円形の光の部分
 ・背景の左下から右下・右上にかけた暗い部分の追加
 ・刀のぼわっとした光
 ・キャラの足(脛)の部分に黒をおいてさらに沈み込ませる

といった処理をすべてブラシでおおまかに塗って仕上げてます。
(レイヤーの透明度の変更は多少加えてます)


最後に。
こうやって手作業での修正を加えていくと「リアリティとはなんぞや?」という
命題にぶちあたったりもしますが、巷にあふれる広告写真(モデル・商品)、
TVや映画の映像などなど、私たちがいつも目にしている「映像」の多くは
ライティング&後加工バリバリな代物です。
また、自然物を見る場合でさえも、人間は「こう見えるはず」という脳内での
補足を常に加えています。
もしあなたが「レンダリング結果のみで勝負したい」というのなら、それはそれで
すごいチェレンジだと思いますが、そういうこだわりがないのなら、自分の感覚を
信じてどんどん修正していってOKだと思います^^
もちろん、2D加工に慣れていない場合、修正の結果が「改良」ではなく「改悪」に
なってしまう可能性もありますが、そこは鍛錬あるのみです。

Tag: <>HOWTO
Category: Tool

Hexagon 2.5
Hexagon 2.5 きました~

前バージョンを持っている人は、いつもの Available Downloads のページの
一番下にダウンロードが追加されてます。
(Ver.1の人は、ココから有料アップグレードしないとダメぽい。)

このバージョンアップの目玉は、

 ・DAZ Studio Bridge
 ・SecondLifeのSculpted Primが作れる
 ・いろんなバグFIX

ということのようです。
実際にまだ触ってないので詳しいことはわかりませんが^^;
気になるのは、モーフターゲットを作るときの「出力されたObjのVertices orderの問題」が
修正されてるかどうかですねぇ・・・
※この問題については、T2さんのブログ「T2+Log」の2/2の記事をご覧ください。

DAZ Studio Bridge・・・私はDAZ studioを使ってないので基本スルーで。

SecondLifeのSculpted Primが作れるって点は、どの程度の精度でスカルプマップ出力が
できるのかを試してみないとなんとも言えないかな^^;
ArtZoneのWikiに、簡単な解説ページがすでにできてます。(英語です)
http://artzone.daz3d.com/wiki/doku.php/pub/software/hexagon/reference/sculpties?s=sculpty

日本語でのSculpted Primに関連したレビューとかは、案外セカンドライフ関連のブログを
チェックしたほうが早いかもしれませんね。

・・・ていうか、私はとにかくHexagonでのモデリングを覚えないと何も始まりませんがな・・・orz

Tag: <>Hexagon
Category: Tool

くのいち(ポーズ~レンダリング解説)
レンダロのギャラリーにアップした「くのいち(KUNOICHI)」の画像が今までで一番好評・・・
うーん、ああいうケレン味のあるのが海外ではウケルのかな?
・・・というわけで、「あの画像をどうやって作ったか?(どう手抜きしてるか)」の
ネタ晴らしの記事を書いてみることにしますね。


キャラ作りはすっとばして・・・・
まずはポージング
大前提として、IKはOFF、ZEROポーズ状態にしておきます。
また、つけたポーズが気に入らなかった場合にフレームごとざっくり削除できるように
ポーズ用として10フレーム目に移動しておきます。

今回は「二刀を振り上げてジャンプして、何かを切った後に思いっきり低い着地姿勢」
という感じで、最初にジャンプしたポーズを作って、次に着地姿勢を作りました。
ジャンプのほうは前回の記事にも書いたようにボツにしましたが^^;

では実際に着地ポーズを決めてる画像をどぞ。


頭に思い浮かんだイメージから「どっちの足に体重を乗せているか」を決定し、
最初の最初に「腰(HIP)」の角度を決めます。
まずは、腹と胸を破綻せず前傾させることができるように、腰を思いっきりX軸回転させます。
次に、「体重が乗っている足=その側の腰が上がる」という静止ポーズの基本に合わせて
Z軸回転をいじります。
(※動きのあるポーズの場合は、この逆になることが多い。)
この画像の場合、左足に体重が乗っているので腰の左側があがってます。
この時点で他の部位はまったく動かしていません。
とにかく、「腰」が最優先です。

また「どこに重心があるか」はポーズの最重要点なので、常にこれを念頭におきます。
この画像では、身体を思いっきり前傾姿勢にしているので重心が腰よりかなり前に来ているのを
左足でふんばって支えていることになりますね。
動きのあるポーズの場合、重心があまり安定しすぎていても良くないため、不自然に
ならない程度に重心を崩すほうが良いこともあります。

「腰」の角度や位置がだいたい決まったら、「腰」に近いところから順に角度を付けていきます。
最初はおおまかに決めて、全体のバランスや重心を考えながら微調整していきます。
ここで重要なのは、できるだけ「左右に曲げ」たり「ひねり」をつけたりすること。
人間の身体は、意識的に直立不動にしていない限りは、自然に左右に曲がったりひねったり
しているものです。

もうひとつ重要なのは「肩」。
肩がまっすぐってのも、上述したように意識的に直立不動にでもしていない限りありえません。
「肩」の角度で感情を表現することもできるし、腕にかかる力の影響をすべて受ける部位でも
あるわけですから、「そのキャラが何をしているか」を充分に考えて、肩の角度を付けてください。
※人体の構造上、腕を上に振り上げているときに肩が上がっていないという状況は
 肩の関節を脱臼しているか骨折しているときだけなので注意しましょう。


てな感じでポーズ付けが終わったら、次はライティング

※クリックするとちょっと大きな画像が別窓で開きます。

私は、高度なシミュレーション技術とかにはまったく興味がないし、逆にどんなにすごい3DCG技術を
使っていたとしても「キャラの存在感や説得力・インパクトに欠ける画像」になってしまったら
意味がないと考えるタイプの人間です。
だから、基本はローテクで。
今回は、AOも使用していません。

「くのいち」の画像ではライトを5灯使ってますが、すべて白色の無限光源です。
ぶっちゃけそのほうがレンダリング時間が短く済みます。
もちろんスポット光源などでしか表現できない効果もあるので、ケースバイケースで。

ライティングで立体的に見せるコツですが、キャラの輪郭を際立たせるためのバックライトは
必須ですね。私はたいていバックライトを2灯使用してます。
キーライト(メインのライト)とフィルライト(キーライトの不足分を補うライト)の光源強度や
角度は、その画像にあわせていろいろ変えて試行錯誤します。
今回はフィルライトを1灯で済ませてますが、場合によってフィル2灯にすることもあります。

ライトで重要な「影」の設定ですが、私はこれも必要最低限に抑えてます。
だいたいは、メインの影と、サブの影(弱めの影をニュアンス的に加える)の2つですね。
今回は、真上からのライト(Light1)をメインの影に、やや正面のライト(Light2)をサブの影に。
影の種類に「レイトレース」と「シャドウマップ」の2種類ありますが、影をくっきり出したいときは
レイトレースの影を、そうじゃないときはシャドウマップの影を・・・という程度の感覚で私は
使いわけてます。
まぁ、最終的にレイトレース影を使うと決めた場合でも、ライトのおおまかな配置や強度を試す
段階では、比較的レンダリングも早いし設定も簡単なシャドウマップのほうが楽でいいです^^

レイトレース影の設定で覚えておきたいのは、まず、オブジェクト同士の距離が近すぎる場合に
起きる「影が落ちない」現象を回避する方法です。
これは、ライトのプロパティでレイトレース影を選択してから、Shadow Min Biasの数値をいじります。
この数値が大きいと、オブジェクトの隙間に影が落ちてくれません。
だいたい「0.2」~「0.5」くらいで調節してみましょう。
もうひとつ覚えておきたいのは、「距離が離れると徐々に影がぼけていく」という表現の方法。
これは、ライトのプロパティにあるShadow Blur Radiusの数値を上げることで実現できます。
私はだいたい「2.0」~「5.0」に設定してます。

と、いろいろ書いてますが適当に設定して「私はこんな感じにやってます」という程度の情報なので
きちんとした情報を得たい人は、迷わずKyotaroさんのサイト「流転四界」のTIPSへGO。

※ライティングには「これが正解」というものはないので、自分が好きなテイストのポザ画像の
 ライティングを自分でも再現してみると勉強になります。
 その際は、「こんな感じの影がここに落ちてるから、ライトはこの辺で影の設定はこれかな?」
 というように、ライトを1個ずつ分析して追加していくといいです。
 ちなみに私はPosermaticさんの画像のライティングを見て勉強しました^^


長くなりましたが、この記事の最後はレンダリング

※クリックするとちょっと大きな画像が別窓で開きます。

RealSkinShaderでキーライトをMain Lightにして、ほぼデフォルト設定のままOK。
んで、レンダリング設定もあんまり深く考えずに結果オーライで^^;
レンダリング画像のサイズは、縦横どちらかが1500ピクセル前後になるくらいの大きさで
済ませてます。(印刷用じゃなくてモニター表示用だしね。)
あと、たまにOcclusionMasterを使うこともありますが、今回はなしで。

で、この記事でずらずら~っと書いたとおりに作業をすすめてレンダリングした結果がこれ。

完成画像と比べるとなんとなく暗めですが、後処理でどうにでもなるのでOKってことで。
次はPhotoshopによる後処理の説明記事を書きますね~


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

くのいち

※デカイ画像は、レンダロのギャラリーへどうぞ。→ココ

いまいちヒラメキがありませんでしたが、文章ばっかりじゃアレなんで一枚画像を作ってみました^^;
ライティングはいい感じに決まったかな?
ポーズがかなり無茶ですが、くのいちってことでヒトツ。
実は刀を頭上に振り上げてジャンプしてる画像も作ったんだけど、そっちは動きが感じられなかった
のでボツにしましたorz

人物以外は全部後処理による合成。
で、今回は刀のレンダリング結果があまりにもお粗末だったので、かなり後処理で手を加えてます。
このサイズに縮小すると、やっぱウソクサイ感じがするなぁ・・・・シクシク

以前に出したくのいちさんの画像から少し顔の形をいじってます。
あと、服にはお約束どおりWW2でNGMを仕込んでます^^
が、なぜか裾のひらひらするモーフが全部消えちゃってたので、上半身をWW2処理したもの、
下半身をオリジナル(それぞれ使わない部分は不可視)という2枚重ねにしました。
とりあえず説明はこんなとこかな。

HEAD: A4 + FR-Madison
BODY: A4 + Natural Gravity Morphs for V4
SKIN: FR-Madison
HAIR: Sayuri Hair + Sayuri Expansion Pack
Cloth: Kunoichi for A4/V4
Necklace: V4 Denim Mini Set
Stocking : PVC-GearD Aiko 4
Pose & Lighting: Original
Rendering: Poser7
PostWork: PhotoshopCS2

P.S.
レンダロギャラリーのFavorite Artistsチャートで7位になってたよ!(ビックリ

Tag: <>A4 <>PIC
Category: Poser全般

テライさん$9.99
今回は王道(DAZのMadness)ではなく、ニッチな情報を^^

コンパラ(英)でテライさん(TY2)が75%OFFの$9.99で販売されてますね~
今月末までのパスポート会員限定のセールのようです。
私は以前の40%OFFセールのときに購入済みなので、スルーですが。
※該当のページは、40%OFFって表記のまま・・・コンパラはこういうの誤表記多いです。
http://www.contentparadise.com/us/user/terai_yuki_2_product_14061

Terai Yuki 2 - Hair Conversion SystemというNetherworksの新商品(?)も
16%OFFの$6.75になってます。これはちと気になりますが・・・どうしよう。悩み中。
http://www.contentparadise.com/us/user/terai_yuki_2_hair_conversion_system_product_40860

あと、Miki2.0も同じく$9.99でセール中のようです。
(これもすでにPoser7e購入時のセット安売りで入手済みなので以下略)
http://www.contentparadise.com/us/user/miki_20_complete_figure_pack_product_28430

そんでもって、NearMe 1.1も$9.99セール中。
(こういうタイプのデフォルメキャラには興味がないので以下略)
http://www.contentparadise.com/us/user/nearme_11_for_poser_product_33453

てな感じで、私は$0.00になってたStylish Sydney Bundle2D March Passport Freebie
いただいておきました。
どちらも使う機会があるかどうかかなり微妙なんですが、無料だしね^^;

こういうセール関係って、なんで日本サイトと英語サイトが別々なんでしょねぇ・・・
前にも書いたような気がするけど、ユーザー情報は共有されてるんだから、デザインや構成を
英語サイトにあわせちゃえばいいのにとマジで思いますよ。
(決済方法とか収支が別々になってるとか、いろいろ大人の事情があるんだろうけどね。)

<追記>
コンパラの福袋$0.00がありました。
なにやらいろいろ入って31.42 MB・・・
3/13にアップロードされて「ONE DAY ONLY」って感じの記述があるけど、
今ダウンロードできてます。(もうちょっとキチンとしよう>コンパラ)
http://www.contentparadise.com/us/user/cp_birthday_gift_bag_2008_product_40681

<追記2>
2つのZIPファイルを解凍してみました・・・
個人的に使えそうだと思ったのはV4のイアリングと、WW2の開発をしているPhilCさんの
Pythonスクリプト「PipeMaker」くらいかな^^;

Tag: <>TY2 <>Sale
Category: Poser全般

もうすぐHexagon 2.5
本日のMarch Madnessは・・・・
Millennium Girls と Millennium Kids-Young Teens の服でした。
うーん、なんでいまさら・・・という感じorz

それよりもネタ的にHOTなのは、Hexagon 2.5
先週の金曜日(3/14)から72時間のHexagon 2.2大安売りの宣伝文句(@DAZのフォーラム)に
2週間以内にリリースされるHexagon 2.5がもっとも安く手に入るチャンス!
みたいなことが書いてあったわけですが。
あー、私はちょっと前にもうHexagon 2.2を買っちゃってましたが^^;
ちなみに現在 Hexagon 2.2-Download Version はプラチナ会員が$104.30

Hexagon 2.5では、なんとSecondLifeのSculpted Primが作れる(正確には、そのための
マップを出力する)機能が追加されるようですねー。
ちと楽しみです。

その前にHexagonの操作覚えないとねorz

Tag: <>Hexagon
Category: Tool

お買い物~お買い物~
3/13の記事からお買い物関係のことを書いてませんでしたが、しっかり浪費しつづけてますorz

まず、March Madness 2008 関連。
すべて一番安いときに買ったので、ひとつ$1.50以下で購入できました。
現在は3割引きくらいで販売されてるっぽい。

Evening Style Dress
 2つ前の記事の「瑠香(Ruka)展」用画像に使いました^^
 Dancing Shoesが付属してるので、半分はそれ目当ての購入ですねー。
 ドレスのMATポーズの種類が少ないし、バンプマップが有効活用されてないっぽいので
 マテリアルルームで修正したり、テクスチャを加工したりしたほうがいいかも。
 WW2でNGMを仕込み済み。

Brenin Patio
 これも同じく「瑠香(Ruka)展」用画像に使用^^
 建物のベースの他に、少し広めの地面も用意されているので角度を調整したら
 他の背景画像を用意しなくていいかも。
 テクスチャの出来はそこそこ。(レンダリング後の2D処理でシャープをかけるといい感じ)

Carrie Dress
 まだ未使用なので、使い道を考え中です。



次は、Platinum Club の$1.99物。
March Madnessで欲しいものがなかったので、そのはけ口として衝動買い。(アホです)

The Grand Staircase
Residence Entry for Grand Staircase
階段関係の背景オブジェクトとその拡張MATです。いつか使いますorz
(実はBathroom関連も欲しかったりする・・・衝動買いするキッカケ待ち。)


最後は髪関係~~~
2割引とか4割引とかのもので、ぶっちゃけ高い!!!
でも欲しかったんだよ・・・・・
(洒落たバーで良いブランデーを飲めばグラス一杯でこの値段するし・・とか自分に言い聞かせる)

Sayuri Hair $14.36
 通常価格の2割引が3/22までですよ奥さん!!

Sayuri Expansion Pack $9.57
 通常価格の4割引が3/22までですよ奥さん!!

Madita Hair $11.87
 通常価格の3割引が3/26までですよ奥さん!!

使い道はすでに考えてます、ハイ^^
合計金額?? そんなもの考えたら負けだ!!!

Tag: <>Sale
Category: Poser全般

Poserが落ちまくるときの対処療法
樹奈さん(再・札幌素人娘mix)がPoser7落ちまくりでモチベーション下がりまくりのようなので、
私が最近やっている対処療法の説明を。

ちなみに、私も相変わらず「poser executable file を終了します」 というダイアログが出て、
Poserが良く落ちますorz (最新ドライバの更新で「軽減」はできても、エラーレスにはならない・・)
以下の対処法は、この「poser executable file を終了します」 というエラーダイアログの
詳細に「nvoglnt.dll」という記述がある場合に有効(なはず)です。



では、まずは基本技。

1)エラーで落ちたら、必ずPC再起動
2)正常終了した場合でも、もう一度Poserを起動したい場合は念のためPC再起動

もー、とにかくPC再起動です^^;
特にエラーで落ちた場合は、PC再起動(=スタートの終了オプションから再起動)をして
VRAMをクリアしないとまともにPoserが動いてくれなくなります。
※ただのログオフではハード的なリセットにならないので意味がありません。

しかしPCの再起動をしても一向に状況が改善せず、Poser落ちまくりなこともあります。
そういう場合は、

3)プレビュー処理を「OpenGL」から「SreeD software」に変更する。

を試してみてください。
メニューから Display > Preview Drawing > SreeD software を選択するだけで
簡単に変更できます。(日本語版の場合は 表示 > プレビュー描画 > SreeDソフトウェア~。)
※シーンプレビュー内を右クリして出てくるコンテクストメニューからも変更できるようです。

このSreeDによるプレビュー表示は、文字通りソフトウェア的に処理されているので
CPU速度に依存しますし、表示自体もあまり美しくないです。
が、「nvoglnt.dll」に関連したエラー落ちは、ほぼ完全になくなります。
最初の「キャラを読み込んで髪かぶせて服着せて~」というような、特に表示の綺麗さに
こだわる必要のない段階の処理は、このSreeD表示でやってしまったほうが安心です。

ただ、ポーズやライティングの煮詰めをする段階になると、SreeD表示の粗さはどうしても
気になります。そんなときは必ず事前にシーン(pz3)保存をしてから、OpenGL表示に
もどしてみましょう。
私の運が良いだけかもしれませんが、SreeDである程度作業を終わらせた後にOpenGLに
切り替えするだけなら、ほとんど落ちたことはありません。



私の少ない経験にもとづく感想にすぎませんが、Poser6は

 ・なんの前触れもなくPoserが落ちて消える(エラーメッセージも何も出ない)
 ・間違ってフィギュアを削除してしまった場合のUNDOができない

という2点から、あまり積極的に使う気になりません^^;
SreeD表示でPoser7を使ったほうが作業効率もいいような気がします。
(下の記事の画像も、作業の8割以上はSreeD表示で済ませました。)

Tag: <>ERROR
Category: Poser全般

Ruka for A4 (by VOLT)

大きな画像&素材リストは、Froum3Dの「瑠香(Ruka)展」へ。
さらに大きな画像は、Renderosityのこちらへどうぞ。

この画像は、Forum3Dの「瑠香(Ruka)展」用に作ったもの。
Rukaというのは、VOLTさん作のA4用モーフキャラで、この「瑠香(Ruka)展」への参加表明を
した人にのみ配布されているものです^^

今回は、WW2を使ってV4&A4用の服にNGMを仕込んでみました^^
手順は以下の通り。

1)Poser起動。
2)V4を読み込んでNGMをINJ。
3)V4が選択されていることを確認して、プラグイン版WW2の「Analyze Full Body Morphs
  を選択し、解析したいFBMを選んでOK。
  ※複数選択すると、それぞれ個々にモーフを解析してくれます。

上記の作業は最初の一回目だけ必要で、解析データ(.MOR)がWW2の中にストックされます。
今後NGMのFBMを服に追加する場合は、これを再利用することになります。
ここから先は、スタンドアローン版でもOKですが、解析データをスタンドアローン版の
該当ディレクトリにコピーしておくか、ジャンクションで同期させる必要があります。

4)WW2のConvertウィンドウで服(.CR2)を選んで、変換元も変換先も「V4.1」を選びます。
5)Keep Exist Morphs」と「Add FBM's」のチェックを入れ、その他の項目も必要に応じてON。
  ※aachanさんの解説「Wardrobe Wizard 2(プラグイン版)」を参照してください^^
6)Convert」ボタンを押して、まず最初に元々服に入っているFBMのどれを残すか
  選択します。全部残してOKでしょう。
7)次に、追加するFBMを選択します。
8)OKを押すとコンバート開始です。
  ※Cancelを押してもコンバート開始されます。この辺改良してほしいなぁ。

基本的にはこれでOKなはず。
少なくとも私はこの作業でなんとかなってます。

私はベース(V4)モーフと服のモーフを同じ数値にあわせるときにDimention 3Dというサイトが
Freeで配布しているCopy MorphsというPythonスクリプトを利用してるんですが、これを使って
NGMの数値をあわせてもうまくフィットしてくれないことのほうが多いです。
まぁ、無理やり服に仕込んでるので贅沢はいえません。
どうしても形が微妙に崩れたりゆがんだりしてしまうので、どうしても気になる場合は
マグネットやモーフパテで修正することになりますね。
私はマグネットはほとんど触ってないのでわかりません^^; この画像の服の修正も
全部モーフパテで済ませてます。

あと、毎回「普通にいい感じのアクセサリー」ってのを見つけるのに苦労してます。
いいアクセサリーセットをご存知の方、情報プリーズ^^

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Category: Poser全般

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