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3DCG歴そろそろ20年。
現在はPoserのベンダーとして
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まにほに流のPoserポートレート(その2 マテリアル)
マテリアルで一番こだわっている部分をあげるとしたら、バンプですねー。
ただ、「この画像のために新たにバンプマップを作成」なんてメンドクサイことはしませんが^^;
よく使うテクスチャの場合は、気に入らない部分をPhotoShopで修正しちゃいます。

とはいえ、ぶっちゃけReal Skin Shaderの威力に頼ってることがほとんどです^^;;
肌の色が極端に濃いキャラ以外では、Real Skin Shaderをデフォルト設定のまま使っても
いい感じに仕上がるので、とても重宝します。

※実際にReal Skin Shaderを適用させるのは、ライティングも完全に決まってからです。
 もし適用後にライティングを変更した場合は、Real Skin Shaderをもう一度実行するようにと
 Read Meに書いてあったような気がします。(ちゃんと読んでない。)

<Real Skin Shaderの簡単な使い方>


 Real Skin Shader (Renderosity) $12.00

 Real Skin Shaderの使い方はとても簡単で、Poserでキャラのフィギュアを選択した状態で
 ライトコントロールのキーライト(メインで照らすライト)をクリック。
 そうすると、例えばV4の場合は、ベースが「Victoria 4」、パーツが「Light ~」となるはず。

 

 この状態でメニューから「Scripts > Realism Kits > Real Skin Shader」を選択して起動。
 あとは一番したの実行ボタンを押すだけです。
 ※ちなみに、Real Skin Shaderでもバンプの強度を調整できます。
  Kelvinのバンプの調整は、マテリアルルームじゃなくてそっちで行いました。

 

 下の画像のようなテキストの窓に「Finishなんたら~」という文字が出たら完了。
 このテキスト窓も閉じちゃってください。

 

 ちなみに、このテキスト窓をよく見ると、Real Skin Shader起動時に「the whrandom module
  is deprecated; please use the random module」という警告文が出ています。
 これは、Pythonのバージョンがアップしたのでランダム系の処理はwhrandom.pyよりも
 random.pyを使用するようにしましょう、というお知らせ的なものです。
 Poser7に入っているPythonのバージョンでは特に支障なく動作するようなので
 気にしなくてOKです。
 どうしても気になる人は、Real Skin Shaderから呼び出すランダム系ライブラリの記述を
 「whrandom」から「random」に書き換えれば良いようですが、私は試してません^^;



>>まにほに流のPoserポートレート(目次)


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

まにほに流のPoserポートレート(その1 ポージング)
目線と首&頭の角度、肩のライン。
私はこの3つに最後までこだわっていじってます。
カメラアングルやライティングを決めるためのテストレンダリングのあとでも
目線が気に入らなくて修正することしばしば。

えーっと、私がポージングするときは、BODYパラメータの関節コントローラではなく
各パーツのコントローラを使ってます。
理由は、そのほうが自由に動かせるからです。

具体的な手順としては、最終的なイメージが頭に浮かんでいる場合でも、そうでない場合でも
必ず胴体(腰、腹、胸、etc)を曲げたりひねったりします。
とにかく、まっすぐのままというのはありえない。
で、その作業をやってる間に「こんな風にしようかな~」というイメージが浮かんだら、それに
あわせてメインカメラのアングルをおおざっぱにそのイメージに合わせます。
それから、そのアングルに映える角度に首&頭を調整。
肩と腕は最後ですね。
かっこいい肩のラインっていうのが私の頭の中に漠然とあるので、それを元に調整します。
イメージした腕のポーズでは関節が破綻してしまうことがあり、ポストワークで簡単に修正
できそうなときはそのままにしますが、ちょっとひどすぎるときは、腕のポーズ自体をやりなおし。


※クリックすると少し大きめの画像がポップアップ。
※作業中の画面でロンTがテカっているのは、リアルタイム表示を「SreeD」に
 しているためです。作業途中にOpenGL表示のエラーでガックリ・・・ということを避けるために
 最近はほとんどずっとSreeD表示でやってます。
 (メニューから Display > Preview Drawing > SreeD software を選択するだけ。)

んー、重要なのは、常日頃から写真などを見て「このポーズはかっこいいなぁ」という
イメージを自分の中に溜めていくことかな。
前にも一度書いたことだけど、そういう見方を持っているとヤンジャンのグラビアですら
新鮮に目に映りますよ^^


>>まにほに流のPoserポートレート(目次)


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

春の男祭り(M3 その2)

※ブログ用サイズ(横480pix)に縮小すると、どうしても目のハイライトが潰れてしまうので
 思い切ってトリミング。文字が切れてます。
※デカイ画像は、レンダロのギャラリーへどうぞ。→ココ

roseさんからの指令により、Forum3D一周年で配布されたロンT(by Kyotaroさん&Jezzさん)を
M3に着せた画像を一枚作りました。
Poserによるポートレート作成解説記事に作例として使おうと、ぼへーっと作り始めたんだけど
思った以上に良い出来になったので、新記事で先行公開^^

Michael 3.0 Base (DAZ) $0.00
 一応「Save 100% through 6/30/2008」となってるけど、たぶん延長するだろうね^^

Michael 3.0 Head & Body Morphs (DAZ) $20.97
 痒いところに微妙に手が届かない感じは、V3のモーフに似てるかも。
 でもまぁ、この画像くらいの顔の変更は効くということで^^

Everyday Male (DAZ) Platinum Club Price: $1.99
 低価格なキャラモーフセット。これのスキンのみ使用してます。

Wild West - M3 Cowboy (DAZ) Platinum Club Price: $15.37
 たしかMaddnessの大安売りで$1以下で購入したもの。(拳銃目当てで^^;)
 下半身すっぽんぽんなのもアレなので、この商品のジーンズのみ使用。

Osean Hair (DAZ) $17.95
 対応フィギュアの豊富さと「半額」に目がくらんで購入・・・でも、前々回の記事&コメントでも
 わかるようにレンダリング時間が猛烈にかかるのが最大の難点。
 今回この髪のマテリアルもチェックして、無駄だと私が思ったノードを削ったりしたんだけど
 あんまり大きく時間短縮には繋がりませんでした。
 どうやら幾重にも重なっている透明度マップ付きのメッシュが落とす影の処理に時間がかかって
 いるようなので、影ありでテストレンダするときは、髪の毛を非表示にしておくといいです。

AdoranaEyes 2 (WWW.ADORANA.DE) Free !!
 Poserを始めたばかりの頃、aachanさんのブログの記事を見て入手したものの、うまく使い
 こなせずに放置していたものを引っ張り出してきました。
 対応フィギュアが「V3, V4, Miki, M3, David, James G2, Kelvin G2, Koji G2, Simon G2 and
 Sydney G2」と膨大で、目の色数も豊富で、品質重視・スピード重視の2種類のマテリアル
 の切り替えもできます。
 レンダリング設定のレイトレがONになってないとNGなのと、そのままでは目のハイライトを
 上手くだせない(私だけ?)のでマテリアルそのものを一部変更する必要がありました^^;
 V4のモーフキャラだとそのまま適用するだけでかなり高品質な目のマテリアルを使えること
 が多いので、今回のようなケース以外ではたぶん使う機会なさそうです^^;;
 ※目のパーツのグループ名の英単語を見ただけでは「どれがなんだかわからなーい!」と
   いう人は、aachanさんのブログの記事を参考にするとよいかと^^
 ※さらに目のマテリアルについて突っ込んで学びたい人は、Kyotaroさんのブログの記事
  ちょーオススメです。

Long Sleeve T-Shirt for M3 by Jezz/Kyotaro
 Forum3D一周年記念品として24時間限定配布されたものです。
 これをゲットしたとき「男祭りで使おう」と思っていたのに、M3の一枚目の画像を作ったときには
 すっかり忘れていたという・・・大丈夫か私の記憶力^^;?
 というわけで、ロンTとネックレスともにこの画像で使用させていただきました^^
 やー、ロンT、ネックレスともにマテリアルの質感がすごいっす。

Real Skin Shader (Renderosity)
 デフォルト設定でドン!

OcclusionMaster (Renderosity)
 ほぼデフォルト設定でドン!!

ポーズとライティングはいつものようにオリジナル。
今回はPhotoshopCS2でのポストワークもバリバリ入ってます。

Tag: <>MENS <>Free <>PIC
Category: Poser全般

まにほに流のPoserポートレート(目次)
Poserで動きの少ないポートレートっぽい画像を作るときに私が気をつけている
ポイントをざざーっと簡単に説明してみますね。
画像も付け加えると超長文になりそうなので、各項目ごとに分割することにして、
この記事はインデックス代わりにすることにしました。
製作済みの項目にはリンクが貼ってあります。

というだけじゃあれなんで、ちょっとだけこの記事にも文章追加。

「どんな画像にするか最終的なイメージが頭に」というようなことを私はしばしば書きますが
いつもイメージがバッチリ思い浮かんでるわけじゃなくて、適当にPoserをいじりながら
イメージを固めることのほうが多いです。
最後までイメージが固まらないまま完成画像ができてしまって、「お、なんかいい感じ!」
っていうこともけっこうあります。

ただ、それでもやはり100%漠然とっていうのはないですね。
「映画のワンシーン」「グラビア」「CDジャケット」「ポスター」というように、方向性をなんとなく
決めておいたほうが画像としてまとまりやすいし、そのほうが画像を見る側も受け入れやすい
んじゃないかと思います。

その1) ポージング

その2) マテリアル

その3) カメラアングル

その4) ライティング

その5) レンダリング

続きはまたあとで~~
その6) ポストワーク

Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

春の男祭り(M3)


ちょいーっす。
Mさんでございます。

うーん、正直言って納得できる出来ではありませんorz
M3のモーフ、思ったよりも痒いところに手が届かない・・・
や、これはたぶん単なる私の研究不足でしょう。
そうに違いない。
というわけで、レンダロへのアップもなしで。

あ、肩の関節などはG2シリーズとは比べ物にならないくらい扱いやすいです。
(もちろん、関節はV4のほうが断然扱いやすいけどね。)

今回M3をインストールして低解像度のテクスチャしかなさそうなことに気づき、
DAZでEveryday Maleという$1.99のテクスチャ込みのキャラモーフセットを購入。
モーフには最初からあまり期待してませんでしたが、まぁ予想通りという感じで。

髪、以前DAZの安売りで衝動買いしたOsean Hair
ガッツリ調整したらもっといい感じになるんじゃないかなーと。
ただ、この髪ってなんだか猛烈にレンダリング時間かかったです。
おそらく私のPoserでのレンダリング最長時間を記録したんじゃないかというくらい。
マテリアルとかがごってり乗ってるのかもしれませんが、そのわりにあまり立体感のない
レンダリング結果になってしまったので、髪にはレタッチで修正入れて立体感を補強しました。

ネックレスは、ADZAN氏のサイト(http://www.adzan.co.uk/)で期間限定配布されていた
SteelAberrant For Davidに入っていたものを。
Chest(胸)にペアレントさせてサイズや位置・傾きを調整したあとに、Poserのモーフツールで
ぐにぐにっと変形させてフィットさせました。

そんでもっていつものようにReal Skin Shaderをデフォルトで適用。
さらにネックレスをなじませるためにOcclusionMasterも使用(設定はデフォルト)。
ライトは、スポット光源と無限光源をとりませて5灯。
で、最後にPhotoshopでトーン調整をしたり、肩の形をすこしいじったりして完成。

次回は春の男祭りのラスト、D3ですね~~~
お楽しみに~~~~~

Tag: <>MENS
Category: Poser全般

春の男祭り(KelvinG2改訂版)

※デカイ画像は、レンダロのギャラリーへどうぞ。→ココ

前記事の画像をレンダロにアップしたら、即行で「身体がプラスチックっぽい」という指摘を
受けましたorz んで見直してみたら、確かにプラスティックぽい。
黒い肌だと半端なバンプではつるっとした感じになっちゃうようです。

ということで、Real Skin Shaderの設定をさらに煮詰めて、ライティングも4灯に増加。
んー、逆にダイナミックさの欠ける画像になってしまった気もしないでもないけど
いい勉強をさせていただきました。
KojiとJamesの2回とも手を抜きまくったんで、画像に対するシビアさが自分の中で
少し欠けてたのかもしれない・・・と反省。

さー、次はいよいよD3とM3。
男性フィギュアの情報っておそろしく少ないので、どっちが新しいのかも正確には
知りませんが(たぶんM3のほうが新しいんだよね?)、D3をイッテミヨウと思います。
お楽しみに~~

Tag: <>MENS <>PIC
Category: Poser全般

春の男祭り(KelvinG2)

※デカイ画像は、レンダロのギャラリーへどうぞ。→ココ
 (まさか男フィギュアでレンダロに画像をアップすることになるとは思わんかった。)
※改訂版に差し替えました。

ということで、男祭り第3弾。KelvinG2です。
いやー、ある程度の期待はしてたんですが、G2シリーズの欠点などをちょっと棚の上に置いても
いいほどに、予想を上回るくらい絵になるベースフィギュアでした。

いじり始める前は色々と「ジェロです。」と言わせるようなネタ的な部分も考えていたんですが
もうね、余計な飾りとかは一切必要なし。
ライティングは、無限光源3灯(すべてレイトレース影あり)のみ。
そのかわり、いつもはデフォルト設定のまま利用しているReal Skin Shaderの設定値を
いじったりして、別の部分で楽しみませていただきました。

できればデカイ画像で見てやってください。

それにしても、こんな味のあるフィギュアなのに、コンパラには関連のフリーアイテムが
ほぼ皆無なんだからまったくもう~って感じですよプンプン

Poserとは関係ない話ですが、私は常々「生命体としての黒人の強さや美しさ」は
素晴らしいと思ってます。
文明という武器を発展させないと生命体として生き残れなかった白人の対極的存在。
もちろん、どの人種にも良いところと悪いところがあるわけで、どっちが優秀とかって
話じゃありません。(その辺勘違いされると困るので、念のため言っておきます。)

Tag: <>MENS
Category: Poser全般

春の男祭り(JamesG2)


かなりダメな感じで進行しております春の男祭りでございます。
もーすでに「トットと終わらせたい」というムード満天。

G2 Maleシリーズには、各キャラ用のHairが2個用意されてるわけですが、JamesのHairはね・・・
なんかもう「これをどう使えと??」って感じです。
あれはあくまでも原型として、ヘアルーム(だっけ?)でいじれということなんでしょうか。
当然そういう気力はわきませんから、今回はAgent Hairを使用してみました。
http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=37420

あと、スキンはコンパラ(英)のほうのJames用のフリーテクスを使用。
http://www.contentparadise.com/us/user/james_g2_freebie_texture_product_27811

我ながら暑苦しい画像だと思いますが、男祭りですから。
どんどんこのブログへの訪問者が減っている予感がしないでもありませんが、乗りかかった船。

えーっと、今回もトーン調整と文字入れ以外、レタッチはまったくしていません。
これが女性キャラなら、指の隙間とか親指の形とか、レタッチしまくりなんでしょうが
仕方ありません。
そうそう、この指の隙間、どうにかならんもんでしょうかねぇ・・・
(たぶん隠しパラメータになっている指の第一関節の位置調整を表示させて動かすしかなさそう)

てな感じで、次回はKelvinG2。
お楽しみに~~~

Tag: <>MENS
Category: Poser全般

春の男祭り(KojiG2)


今は後悔している。
当然だが、大きな画像なんてものはない。

コージくんはあれだね。
日本人にしては胴短すぎ足長すぎ。
なんで、胴を伸ばしてやりました。
あと、Morph++のようなものはない(たぶん)ので、フェイスルーム使わないと
頭部をたいしていじれない。
でも、男の顔をじっくりいじる気力もわかないので、ほぼデフォルトのままです。

関節とかの構造はMiki2と似てるんだけど、ひざの曲がり方とかはこっちのほうが
まだ出来がいいっぽい。V4.2からPoserを始めた人にはちょっときついかな・・・って感じ。

ロゴの血飛沫は、Photoshopのフリーのブラシね。
-Manga Blood- brush set by ~Debi-Chiru on deviantART

Tag: <>MENS
Category: Poser全般

ジャンクション!
2013.5.28の最新状況に合せて新しく「シンボリックリンク!」という記事をポストしましたので
そちら↓をご覧ください。
manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-388.html



以下は古いネタなので参考程度にどうぞー


リソキソさんのブログにコメントを書いていて「そういえばまだ記事にしてなかったな」と
思い出しました^^

Forum3D (http://www.forum3d.net/)のフォーラムでjustfitさんがライブラリの整理方法の
ひとつとして紹介されていた方法でジャンクション(=シンボリックリンク)を使うというものがあり、
私がMacOSXを使っていた頃にもときどき利用していた方法だったので、早速導入してみました。

導入は簡単で、VECTORから「リンク作成シェル拡張for Windows 2000/XP」をダウンロード
して、それをインストールするだけです。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se184746.html


<2008.04.20訂正>
T2さんのコメントにより、VECTORのものはバージョンが古いことがわかりました。
最新版はSorceForgeのDownloadから「Link Creation Shell Extension」をゲットしてください。
※ジャンクションとシンボリックリンクは厳密には違うもののようです。
※日本語版ももちろんあります^^
http://sourceforge.net/projects/lnhdr/

これを使うことで、PoserのLibrariesのように「決められた場所に置かなければいけないディレクトリ」
の実体を別の場所に置いておいて、「決められた場所」にはその実体へのリンクを置いておくことが
可能になります。
このリンクって、一見ショートカットでも実現できそうなんですが、プログラムからの参照ができない
ケースが多いんですよね。(Poserもそのひとつです)

リンク作成シェル拡張の使い方法はいたって簡単。
実体であるディレクトリ(=フォルダ)を目的の場所に右クリドラッグして離すとコンテクストメニュー
が表示されるので、その中から「リンクを作る」を選択するだけです。

私はPoser環境を整えるために、二通りの使い方をしています。

1)Poser7のRuntimeをPoser6にリンクさせる。
  TransPoser2を使うためだけにPoser6でPZ3を保存しなおすことがあるわけですが、Poser7で
  作成したPZ3を開くためには当然Poser6側にも同じ内容のRuntimeが存在している必要が
  あります。同じ内容をコピーして置くにはファイル数が多くて無駄ですし、何かインストールする
  たびに毎回コピーをするのも面倒です。
  そこでPoser6の元のRuntimeを削除してPoser7のRuntimeへのリンクと置き換える・・・という
  単純な方法では、実は動いてくれません。(エラーがでます)
  これはどうやらRuntime直下にあるPythonのバージョン間の互換性の問題のようです。
  そこで、ちょっとだけ手間がかかりますが、Poser6のDownloadsフォルダ下のRuntimeフォルダ
  の中に、Poser7のRuntimeフォルダ下の一部を個別にリンクさせる方法をとっています。
  どうせPoser6はほとんど使うことはないので、元々入っていたGeometries、Libraries、
  Texturesはバックアップをとった後にごっそり削除してしまって、Poser7へのジャンクション
  に入替えしました。
  以下、参考に私の使っているPoser6のDownloadsフォルダの状態をどうぞ。
  ※赤文字になっているのがリンク(=ジャンクション)です。
  ※Geometries、Libraries、Textures以外にもRuntime直下にモーフファイルなどが入った
    フォルダが存在している場合は、それもリンクさせる。

  <2008.04.21訂正>
  TransPoser2を使うためにPoser6で保存しなおす必要はなく、単にImport時の設定で
  Poser6を指定するだけでいいことをjustfitさんのご指摘いただいて知りましたorz
  ということで、文章と下のツリーを修正しました^^;

  Program Files
     └e frontier
         └Poser 6
             └Runtime
                 ├Geometries
                 ├Libraries
                 ├Textures
                 ├MT-LykiaHair
                  :

2)WW2のプラグイン版とスタンドアローン版のFBM解析結果フォルダ等を同期させる
  NGMのように後からINJしたFBMはプラグイン版のほうが手軽に抽出できるし、変換処理は
  スタンドアローン版のほうが処理が速いようですから、両方の良いとこ取りをしたいところです。
  そこで、FBM解析結果やメッシュの解析結果など、プラグイン版とスタンドアローン版のそれぞれ
  のフォルダに蓄積されていくデータを同期させようというわけです。
  こちらも参考に私の使っているWardrobe Wizardフォルダの状態をどうぞ。
  ※赤文字になっているのがリンク(=ジャンクション)です。

  Program Files
     └Wardrobe Wizard
         ├analyses
         ├data
         └morph analyses

Tag: <>HOWTO
Category: Tool

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