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Miki2 と Hexagon
面白い企画の話が舞い込んできたので、その流れでMiki2のカスタムフェイス作成中。
どんな企画なのかは、おそらく8月中旬ごろには発表できると思います^^

えーっと・・・・服のほうはモチベが上がらないので保留中っすorz

以前作ったMiki2カスタムは、たをるじさんの無料モーフをベースに利用させていただいた
んですけど、残念ながらそのモーフは商用利用不可なので今回は使用せずに、
Miki 2 and Miki 1020 - The Ultimate Head MorphsというRuntimeDNAのモーフを
ベースにして、Hexagonで前回の顔に近づかせる方針でやってます。
(一応「販売」も視野に入れているというだけで、実際に販売するかどうかは未定^^;)

で、Hexagonを使っていて一番厄介なのがミラーモードとソフトセレクションを併用すると
左右の頂点が徐々にずれていってしまうことなんですが・・・
完成時に左右を完全なシンメトリーになっている必要はない(というか、多少アンバランス
になっているほうが人工的な感じを消せる)んだけど、作業中にずれが大きくなりすぎると
ミラーモード+ソフトセレクションで対称位置の頂点が追従してくれなくなることがあるし、
ワイヤーフレームで真横から見るとゴチャゴチャとして細部が見づらくなってしまうので
なんとなく気分が悪い。
てことで、地味に頂点をそろえる作業をやったりします。
このブログではしばしば書いてるように私は地味な作業がけっこう好きなんで、丸一日でも
頂点合わせの作業ができますが、普通は苦痛になるでしょうね^^;;

もちろん、ズレを防止する方法もありますよ~
まず、ミラーモード時に片方だけいじる場合は、ソフトセレクションをOFFにしておくこと。
つまり頂点を一個ずつ調整していくわけですが、慣れてくるとさほど苦労はしないし、
多少の凸凹はミラーモードをONにしたまま「UV & Paint」ツールの「Soften Tool」で
グリグリしてやれば簡単に均すことができます。
どうしてもミラーモードをONにしたままソフトセレクションを使いたいときは、まず片側の
頂点を選択しておいて、強調表示された対称頂点もShift+クリックで同時選択してから
作業を行います。
この場合、真横から見た作業画面で頂点移動するか、それ以外の作業面で選択された
2つの頂点をX方向に拡大するかの2択ですね。


さて、こうやってちょうどMiki2をいじっているときに、このブログのメールフォームで
Miki2関連の質問を受けたので、こちらで回答しますね。
たをるじさんの素晴らしいMiki2用ボディーモーフセット「TNG_Mk2BdMt」がPoser7で
動かない(INJはできているが、パラメータ変更しても効果がでない)という問題です。

もしかしてPoseフォルダ内の整理をして、「TNG」フォルダの場所か名称を変更してません
でしょうか?
このINJ PoseはPMDという外部差分ファイルを読み込むタイプのもので、Poseファイル内に
記述された「injectPMDFileMorphs runtime:」に続くパスと実際のPMDの場所が
違っているとNG
になってしまいます。

解決方法は、「TNG」フォルダのインストール場所や名称を変更しないか、あるいは
INJ Poseファイル内に記述されている「injectPMDFileMorphs runtime:」に続くパスを
実際にインストールした場所や名称にあわせて書き換えてしまうか、のどちらかですね。

書き換え自体は普通のテキストエディタでできますし、新しいパス名はオリジナルの記述を
参考にするだけで簡単にわかると思いますよ^^

<注意>
DAZ Studioの場合、PMDを読み込むタイプのINJ Poseを使うためには「InjectPMD Plugin
が必要です。(無料です。DAZのフォーラム↓にダウンロード情報などがあります。)
http://forum.daz3d.com/viewtopic.php?t=72737&flatnum=1

Tag: <>Miki2 <>Hexagon <>HOWTO
Category: Poser全般

政権交代後の日本経済3
今回も政治経済ネタで、キーワードは

・不景気の責任
・ネクスト内閣
・細田幹事長の失言?

です。


いつものように、興味ない人はスルーでヨロスク。


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Category: Real Life

ポザ服をアニマスで製作
ひさしぶりのPoser関連の近況です。

当初はHexagonで服を作成しようと考えていたのですが、もともとAnimationMaster
(以下、アニマス)使いだった私はスプラインモデラーのほうが圧倒的に扱いやすく、
Hexagonの使い方を習得して「アイディアの具現化を直感的にできる」レベルにまで
到達するにはかなりの時間を要するだろう・・・と判断して、方針を変更しました。
アニマスだとどこにどんな機能があるのかほとんどわかっているし、「これはこうやって・・・」
という作業手順がすでに頭の中にできあがっているので、あとはデザインのアイディアを
そのまま形にするだけなんですよね。
もちろんポリゴン化した後の細かい調整やモーフの作成はHexagonでやることになりますが
それは今まで覚えた知識で十分ですから。
(あー、ポリゴン関係のUVについては勉強しないといけないな^^;)

で、久しぶりにアニマスをいじってみて、ショートカットキーなどをかなり忘れている
ことにちょっと焦りながらも、作業を進めるうちに自然に指が動くようになってきました。

ちなみに、アニマスは他の3Dソフトとの互換性の無さで有名ですが、OBJを
「1ポリゴン=1パッチ」で読み込み&書き出しすることができるので、
形状的にはほぼ一致したものをやり取りすることが可能です。
注意点は以下のとおり。

1)頂点番号が維持されない。(たぶん)
  ポリゴン形式とスプライン形式では概念が異なるので、読み込み&書き出し時には
  単なるフォーマットの書き換えではなく、データそのものの変換がおこなわれ
  頂点番号も変化すると思われます。(めんどくさいので未確認)
  このため、アニマスを介してモーフデータを作成することはできません。
  
2)ポリゴンとスプラインでは辺や面の扱いが異なる。
  ポリゴンの場合の単に複数の頂点によって生成されるものは「直線・平面」ですが、
  スプラインの場合は「曲線・曲面」として生成されます。
  このため、最終的にポリゴンとして書き出すことを前提に服を作成する場合、曲線・
  曲面による形状の補間を排除してしまわなければいけません。
  また逆に、ポリゴン状態では鋭角になっている部分が、アニマスに読み込むと曲線として
  扱われてしまうことになるのでそのことも注意しなければいけません。(Poser上で
  レンダリングオプションの「スムーズ」をかけたときと同じ状態ですね。)
  この問題は、リアルタイムレンダリングの曲面分割数を1にすることで簡単に回避
  できます。
  ※アニマスのショートカットキーの「PageUp」と「PageDown」でリアルタイムレンダリングの
   曲面分割数を変更できます。

3)スプラインモデラーは頂点数が増えると猛烈に重くなる。
  アニマスは、リアルタイムレンダリングをシェーディングモードにしたまま頂点を追加すると
  すべての頂点によるパッチ生成状況や法線などを自動確認をするので、頂点数が
  増えると猛烈に重くなります。
  そのため、V4などのベースフィギュアのOBJをアニマスに読み込んだまままったく頂点数
  を減らさない状態でモデリングをしようとすると、シェーディングモードでは頂点を1個
  追加するだけで気が遠くなるほど待たされることになります。
  これを回避する一番シンプルな方法は、頂点数を減らすことです。

というわけで、V4とM4のベースフィギュアをAnimationMaster(以下、アニマス)でも
扱えるように手直し・・・といってもボーンとか仕込みなおすのではなく、服などを製作する
ためのマネキン用に扱いやすくする作業をしてみました。

とにかく頂点数の削減が一番重要です。
まず、ポリゴン数の多い頭部と指を除いたベースフィギュアをOBJで書き出してShaperで
グループを一体化し、それをアニマスで読み込みました。
なんで一体化するのかというと、アニマスに読み込むとグループごとに別パッチの塊として
扱われることになるので、頂点数が単純に増加してしまうってのが最大の理由。
次に右半分を全部削除。
これで単純に頂点数を半分に削減できます。
一体化することで、パーツのグループを手作業で再割り当てしなければいけなくなりました
が、そこはチマチマと。(私はこういう地味な作業が大好きなので。)

ここまで頂点数を削減しても、シェーディングモードで頂点を追加するとしばらく待たされる
ことになりますが、まったく削減していないときと比べると雲泥の差です。
服によっては、必要の無い部分(例えば足とか)を削除してしまってもいいですし。

そんなわけで、服を製作する準備は整ったわけですが・・・・
問題はモチベーションだな(だはは
ここ最近Poser絡みで面白い企画の話をいくつかいただいてるので、服作りに関しては
無理にモチベを上げようとせずに、のんびりやっていこうと思っとります。

P.S.
今からAnimationMasterを始めてみようってのは、正直お勧めしません。
開発がほぼ止まっちゃってる状態だし、バグが多いソフトをここに書いたような用途のために
わざわざ覚えて使うメリットはまったくありません^^;

Category: Poser全般

政権交代後の日本経済2
今回も政治経済ネタ。

実際に民主党が与党となった場合に「家計にどのような影響をあたえるか」を
現在の民主党が掲げるマニフェスト等から読み取れる経済対策から考えてみます。

今回のキーワードは以下のとおり。

 ・子ども手当
 ・高校無償化
 ・高速道路無料化
 ・消費税


いつものように、興味ない人はスルーでヨロスク。

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Category: Real Life

政権交代後の日本経済
今回は政治経済ネタ。

都議選の結果から考えて、次期総選挙で政権交代が濃厚になってきました。
正直言ってここまでくると四の五の言っても仕方ないような気もするので、
実際に民主党が与党となった場合に「経済にどのような影響をあたえるか」を
現在の民主党が掲げるマニフェスト等から読み取れる経済対策から考えてみます。

いつものように、興味ない人はスルーでヨロスク。
(自分で働いてる人、税金を払ってる人は知っておいたほうがいいかなーと思いますが)



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Category: Real Life

Poserの髪(使い方編)
第3回は、使い方編です。

これもPoser初心者向けの内容です^^

<1、髪を装着する>

フィギュアにヅラをかぶせる作業ですね~
まず最初にライブラリからベースフィギュア(V4とか)をロードしておきます。

A)フィギュアタイプ(CR2)の髪の場合

 ライブラリから使いたい髪をダブルクリックしてロードします。

 ※環境設定の「ライブラリ」設定の「ダブルクリックビヘイビア(Double-Click Behavior)」が
  「既存のものを破棄(Replace Existing)」になっていると、ダブルクリックした際に選択されて
  いるフィギュアとの置き換えになってしまいます。
  フィギュアの置き換えをすることはめったにないので、設定を「シーンに追加(add to scene)
  に変更しておきましょう。
  ていうか、「Replace Existing」の訳が「既存のものを破棄」って・・・変だよね^^;

 この時点では、ベースフィギュアと髪は連動していない別々のフィギュアです。
 連動させるためには、次のどちらかの方法で「装着」する必要があります。

 A-a)髪を選択した状態で「フィギュア(Figure)」メニューの「フィギュアに着用(Conform to)」
    を選び、着用先をベースフィギュア(V4など)に指定してOKボタンをクリック。
    フィギュアタイプの髪は、通常この「コンフォームする方法」で装着します。
    「ボーンが同期し、首を曲げたりするとそれにあわせて髪も曲がる」といった利点を生かす
    ためにはこちらの方法を選ぶ必要があります。
    ※コンフォームする前に髪全体(BODY)のサイズ(Scale)や位置(Trans)を変更することは
     できますが、コンフォームした時点でその変更はリセットされます。
     また、コンフォーム後に髪全体(BODY)のサイズ(Scale)や位置(Trans)を変更しても
     まったく変化しなかったり、むちゃくちゃな形になることがほとんどです。

 A-b)髪を選択した状態で「フィギュア(Figure)」メニューの「フィギュアのペアレント設定
    (Set Figure Parent)
」でベースフィギュアの頭(Head)を選択してOKボタン。
    FITモーフが用意されていないフィギュアに無理やりかぶせる場合などに、この方法で
    髪を装着します。
    この方法の場合、ボーンが同期しないので首曲げなどに応じた変形はしませんが、
    髪全体の大きさや位置などを比較的自由に変更することが可能になります。

B)プロップタイプ(HR2, PP2)の髪の場合

 こちらはフィギュアタイプと比べてとても簡単。
 ベースフィギュア(V4など)を選択状態にして、ライブラリから使いたい髪をダブルクリック
 してロードするだけで装着できます。




<2、髪をFITさせる>

髪を装着させても、それだけで完全にサイズや位置がぴったり合うとは限りません。
Poserのパラメータを使ってFITさせる方法をいくつか紹介しておきますので、いろいろ
試してみてください。
※下記のパラメータ名は凡例です。実際の名称は髪の製作者によって異なります。

 A)「Adi Height」「Adj Width」といった調整(Adjust)モーフを利用する。
 B)「V4 Fit」「A4 Fit」といったFITモーフを利用する。
 C)ライブラリのPosesに入っている髪のFITポーズを利用する。
 D)変形(Transform)パラメータの拡大縮小(scale)や移動(trans)を調節する。

上記のようなパラメータの調整ではFITできない場合は、以下のような方法もあります。
※これらの使用方法の詳細については、別記事で紹介するかも。(やる気次第

 E)Poserのマグネット機能を利用する。
 D)別売りのFITモーフ作成ツールを利用する。
   
   ・
Hair Conversion System II for Victoria 4 (DAZ)
   ・Hair Conversion System II for Aiko 4 AddOn (DAZ /Required HCS2 for V4)
   ・Hair Conversion System II for Girl 4 AddOn (DAZ /Required HCS2 for V4)
   ・Hair Conversion System II for Michael 4 (DAZ)
   ・Hair Conversion System II for Kids 4 (DAZ)
   ・Hair Conversion System for Terai Yuki 2 (Netherworks)
   ・Hair Conversion System for Miki 2.0 (Netherworks)




<3、髪型などをアレンジする>

FITしたところで、今度は髪型などをアレンジしてみましょう。
販売されている髪の多くは、前髪を長くしたり頭頂部を膨らませたりする「髪型」を変えるモーフや
首の傾きや風の流れの影響を表現するためのモーフが用意されています。
どのように用意されているかは、髪の製作者によって異なります。

 A)パラメータに最初から登録されているモーフを利用する。
 B)ライブラリのPosesに入っている髪用のポーズを利用する。

また、TotalHairCtrl を利用することで、オリジナルのアレンジを加えることもできます。
  




<4、髪の色を変える>

最後に(最後じゃなくてもいいけど)、髪の色を変えてみましょう。

髪の色を変える方法は、まず最初にプレビュー画面で髪を選択し、ライブラリのPosesの中に
ある髪のMATポーズから好きな色を選んでダブルクリックするだけです。
稀にMATポーズではなくマテリアル(Material)のまま供給されている場合がありますが、
その場合はまず最初にマテリアルルームに入って、髪を選択した状態で目的のマテリアルを
ダブルクリックしてください。

ほとんどの髪には、最初から何種類かのMATポーズが付属しています。
それだけでは物足りないという場合は、別売りのMATポーズのセットを購入してもいいでしょう。




<5、トラブルシュート>

 1)プレビュー画面もレンダリング画像もポリゴン状態のままだ。
   装着しただけの状態ではテクスチャ(マテリアル)がまったく適用されていない髪もあります。
   これは、素のポリゴン状態のほうがFITする作業が楽だから・・・という製作者の配慮なのかも。
   私がAnnyやAshのプロモ画像に使っているTwelfie-Hairもこれですね。
   こういうタイプのものは、前述の「4、髪の色を変える」方法で簡単に解決できます。
   

 2)説明書に書いてあるFITモーフなどが入っていない。
   装着しただけの状態ではFITモーフなどがほとんど入っていない髪もあります。
   例えばLykia Hair といったゴージャスな感じの髪を販売している plus3dさんの製品には
   この手のタイプが多いです。
   ライブラリのPosesの中に INJポーズ や FITポーズ があるので、髪を選択した状態でこれらを
   ダブルクリックして適用しましょう。
   

 3)プレビュー画面でメッシュ表示のまま変わらない。
   MATポーズを適用してもプレビュー画面で髪だけがメッシュ表示のまま、ということがあります。
   これは髪のディスプレイモードが固定されていることが原因で、主にPoser5以前に
   作られた髪にみられる症状です。
   レンダリングした際にはしっかりマテリアルが反映されているので大きな問題はないのですが、
   どうしても気になるという人は、Sapphire Fox Hair の製作者である Quarkerさんの
   旧ブログにある Display Mode Restorerを試してみてください。
   ※ただし、100%解決できるわけではないようです。
   ※詳しくはQuarkerさんのブログ記事をご覧ください。
   

  

Tag: <>HOWTO <>Hair
Category: Poser全般

Poserの髪(種類編)
第2回は種類編
(なんだか語呂が悪いけど気にしない。)

種類といっても髪型のことではなく、ファイルタイプのことです。


<フィギュアタイプ(CR2)>
だいたい半分くらいはこのタイプですね~~
服と同じようにコンフォームして使用します。
※CR2をZIP圧縮したCRZというタイプもあります。(Miki2の髪など、イーフロ製のものが多い)

利点は、服と同じように身体(首とか頭部)の動きにあわせて変形させることができること。
つまり、ロングヘアだと必然的にこのタイプのものになりますね。

欠点は、位置やサイズのFIT調整がやりにくいこと。
もちろんFITモーフや位置・サイズ・角度調整用モーフが最初から充実している場合は
問題ないんですが、これらのモーフが充実していない場合はちょっと苦労します。

なぜなら、「コンフォーム=ボーンの同期させること」なので、髪全体(BODY)の位置(xTranなど)
や回転(xRotateなど)が一切できなくなるんですね。
もちろん首(Neck)や頭部(Head)といったパーツごとに変更できないこともないんですが、
位置ずれなどが起こってしまうのでかなりめんどくさいです。
(こういう問題を避けるためにTransform系のパラメータ自体を非表示にしている髪も多い。)

もうひとつの欠点として、BODY階層にモーフが入っていない商品が多いこと。
何故なのか判りませんが、BODYにFBMがなく、首(Neck)や頭部(Head)にそれぞれモーフが
入っている髪のほうが多い・・・ホントに何故なんだろ?
そのため、髪のモーフをいじりたいときには目的のモーフが入っているパーツ(Neck/Head)を
わざわざ指定しないといけません。

以下、私の独断と偏見で選んだフィギュアタイプの髪をご紹介。


Brooke Hair

(Renderosity / $14.95 / by goldtassel & Littlefox / A3, V3, V4)
ポニーテールの定番(たぶん)。
Littlefoxさんは現在RuntimeDNAのほうで髪をいくつかリリースしてますね。
レンダリングにそれほど時間がかからないのに品質上々でオススメ。


TwinFairHair-V4A4G4

(Renderosity / $18.00 / by fabiana / V4, A4, G4)
いつもセンスのいいFK-Design製のおさげ髪。
おさげの長さ違いで3種類の髪が同梱されています。


Hikari Hair for V4/A4/M4/H4

(Renderosity / $10.95 / by Studio11 / V4, A4, M4, H4)
最近バリバリ売り出し中のStudio11さん製で、わりと扱いやすい。
フィギュアタイプなのは襟足が長いからかな?
M4とH4のFITモーフが入ってるのが嬉しい。


<プロップタイプ(HR2, PP2)>
ライブラリの「Hair」に拡張子がHR2のものが入ってますね。
プロップタイプの髪のほとんどはこのHR2なんですが、たまにPP2(ライプラリの「Prop」)の髪も
あります。(※HR2, PP2をZIP圧縮したHRZ, P2Zというタイプもあります。)
このHR2PP2は拡張子が違うだけで、ファイルの中身は同じプロップタイプです。

じゃあ、拡張子によってどんな違いがあるのか?

HR2は要するに「髪専用」ってことで、この拡張子のついたプロップを同時に2個ロ装着する
ことができないんです。
たまにCap(髪のベースみたいなもの)がPP2の別ファイルになっている髪がありますが、もし
このCapと髪本体が両方ともHR2だった場合、Capと髪本体を同時に装着できなくなって
しまうんですね^^;;

で、プロップタイプの利点は、プロップタイプなのでロードするだけでフィギュアの頭部に追従
してくれること、髪全体での位置調整や目的のモーフ探しが簡単にできること、など。
さらっと書いてますが、かなりポイント高いです。

欠点は、首や頭部の動きによって変形しないこと・・・くらいかな。
まぁ、このプロップタイプの髪でロングヘアってのはまずないので、状況に応じて髪の傾きとか
広がりをモーフでいじればなんとかなります。
ってことで、ロングヘアをほとんど使わない私としては、このプロップタイプの髪のほうが
使いやすくて好きです^^

以下、私の独断と偏見で選んだプロップタイプの髪をご紹介。


Hope & Darkness Hair

(Renderosity / $24.95 / by goldtassel & SWAM / V4, A4, V3, A3, SP3, Laura, Miki)
お値段がちと高めですが、ファンタジー向けのアップ髪が2つ同梱されてます。
Rainのプロモ画像で使ったのは、このHopeのほうですね。



Kishka Hair

(DAZ3D / $ 16.95 (Platinum $11.87) / by Zachrael2002 & SWAM / V4, V3, A3, M3, H3, etc)
超定番のファンタジー髪ですね~
生え際が見えない髪だしプロップタイプなので、未対応フィギュアにも簡単にFIT可能。
Annyのプロモ画像にも使いました^^


Rievel Hair

(DAZ3D / $17.95 / by AprilYSH / V4, V3, A3, M3, H3, etc)
Poserの髪ベンダーと言えばAprilYSHさん!という感じで^^
Karlinのプロモ画像の髪はこれです。
この方の作る髪は、品質は文句なしなんですが、レンダリングに時間がかかりすぎるのが難点。
ご本人の個人サイトでM4やH4にFITさせるためのモーフが無料配布されています。
http://shop.aprilsvanity.com/view-all-items/freebies-and-addons/cat_10.html
(・・・と、今見てみたら、Hiro 4 Hair RefitsのプロモにAshが使われてました^^)

Tag: <>HOWTO <>Hair
Category: Poser全般

Poserの髪(お買い物編)
Poserの髪の種類や使い方、整理の仕方などを数回にわけて説明しませう。
(主に初心者向けの内容でーす。)

まず一回目はお買い物編です。
Poserのアイテム購入に慣れている人には、あんまり面白くないかも^^;

初心者のうちにやってしまうミスとして、商品のプロモ画像を見て「この髪きれいだな~」と
思って購入してみたら髪本体は別売りだった、というのがあります。
(服やフィギュアでも同様のミスありますね。)
実は、商品には「髪本体+髪色セット」「髪色セットのみ」の2種類があるんです。

Poserの商品購入に慣れてしまえば、商品名や製作者名、値段などを見ただけで
「髪本体+髪色セット」なのか「髪色セットのみ」なのか、だいたい察しがつくようになるんですが
初めて買う人には「そもそも髪色セット(MATポーズのセット)って何?」の世界ですよね。
(MATポーズというのは、マテリアル(色など)を変更するためのポーズファイルです。)

わかりやすい例として「前髪ぱっつんのストレートロング」で定番の↓
(私もレンダロのギャラリーにあるコレコレで使ってます。)


Cecile Hair 2
($ 14.41) By outoftouch, Bice
Product Requirements: Poser 4.01 or higher; Victoria 4 and/or Victoria 3 and/or Aiko 3 @ Daz3D


Cecile Hair 2 Expansion
($ 6.76) By outoftouch
Product Requirements: Poser 4.01 or higher; Cecile Hair 2 by Bice & outoftouch

これは両方ともレンダロで売られている商品なんですが、初心者さんが購入ミスをしないために
一番注目してもらいたいのが「Product Requirements」という部分。
各商品ページの上のほうに必ず書かれているもので、「この製品を使うために必要なもの」を
意味しています。

では、上記の2つの商品の「Product Requirements」を比較してみてください。
後者の「必要なもの」に「Cecile Hair 2」が指定されていることがわかりますね?
これはつまり、後者の商品を使用するためには「Cecile Hair 2」の本体が必要だけど、
この商品には含まれていませんよ~ということです。

また、この「Product Requirements」を見ることで、その髪がどのフィギュアに対応しているか
を知ることもできます。
前者の「Cecile Hair 2」は、V4、V3、A3に対応してるってことですね。

※ただし、レンダロの「Product Requirements」はベンダーが後から修正することができない
 項目になっているので、アップデートされて対応フィギュアが増えていても、この記述には
 反映されてません。
 実際に 「Cecile Hair 2」を見てみると「A4 Updated」と商品のプロモ画像に書かれているのに
 「Product Requirements」にA4が入っていませんよね^^;
 絶対に損をしない買い物がしたいという人は、面倒でもがんばって英語の説明を読みましょう。

ちなみにDAZの商品ページの場合は、「Required Products」となっています。
私はDAZのベンダーをやったことがないので正確にはわかりませんが、こちらは対応フィギュアが
増えた場合に「Required Products」にも反映されているようです。



Tag: <>HOWTO <>Hair
Category: Poser全般

Clothes Converter 4.0

・Clothes Converter 4.0 ($39.95 / DAZ)

・Clothes Converter 4.0 Upgrade ($19.95 / DAZ)

リソキソさんにいろいろ教えてもらったので、覚書としてまとめておきますね~~
キャプチャ画面などを見たい人は、リソキソさんのブログ記事へどうぞ^^


1)ウィザード(Wizerd)機能を使ってコンバートする

   指示にしたがってCR2ファイルなどを指定するだけで簡単コンバート。
   オリジナルのベースフィギュアを持っていなくても形状等のコンバートだけならできる。
   「Adjust」「Magnets」を使って微調整も可能。

   ただし、オリジナルの服に入っていたモーフを移植する機能は使えない
   ※ウィザード機能が完了した時点で、「Clothing File(コンバートする前のオリジナル服)」
    の指定先が「ウィザードでコンバート後のCR2」に変わってしまうため。


2)マニュアル(Controls)機能を使ってコンバートする

   「Clothing File(オリジナルの服)」
   「Source Figure(オリジナル服が対応しているベースフィギュア)」
   「Destination Figure(コンバートした服を着せたいベースフィギュア)」

   この3つのCR2を指定して、「Auto Convert」「Auto Scale」「Adjust」「Magnets」などを
   利用してコンバートする。(ウィザードは最初にキャンセルしておく)
   ※つまり、該当するベースフィギュアを持っていない場合は利用できない。
   ※「Auto Convert」は、Unimeshボディーのベースフィギュア同士でないと機能しない。

   この方法を使えば、オリジナル服からのモーフ移植が可能です。

モーフ移植を前提にコンバートするなら、断然マニュアルですね。
ただし、「Auto Convert」機能はUnimeshボディーのフィギュアじゃないと使えないので
TY2やMiki2などの服をコンバートしたい場合は、まず「Auto Scale」でボーンの位置を
あわせてから「Adjust」「Magnets」を使ってコツコツとコンバートする必要があるようです。

ただ、CC4はアンドゥーがちゃんと効くし、パーツのつなぎ目などを気にしなくて良いので
Poserのマグネットで変形させるよりもはるかに楽です。

あと、CR2内に書かれたOBJデータ等へのパスが間違っている場合、OBJデータを手作業で
選択する必要があり、OBZ(OBJデータを圧縮したもの)にも対応していないため、
G2フィギュアのようにCRZとOBZが同じフォルダに置かれているようなフィギュアの
フォルダの場所を自分流に整理している人は、「CRZを解凍してパスの書き換えをして、
OBZも解凍しておく」といった作業が必要になるようです。

※Poserの場合は、仮にパスが違っていても同じフォルダに入っているOBJを検出してくれる。
※CC4もCRZには対応しているが、パスを書き換えるためにはCR2に解凍しなければいけない。
 

Tag: <>HOWTO
Category: Tool

最近の児ポ法論議
児ポにはまったく興味がない(というか、強いて言えば嫌いな)私だが、巷の噂では

「単純所持も禁止になってサンタフェ(若き日の宮沢りえの写真集)を持ってるだけでやばい」
「自分の子どもの記録写真でもアウト」

などとまことしやかに囁かれているので気になり、ちょっと調べてみた。
あ、ちなみにサンタフェは持ってませんよ。(気になるのは後者ね。)

以下、このネタに興味がない人はスルーで。

■READ MORE

Category: Real Life

該当する記事はありません。

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