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鈴 for Miki2 :進行状況7
20090925suzu.jpg

<現在準備できているもの>

全身のMATファイル4種。(ヘア有りor無し x シェイダー有りor無し)

目5色、爪3色、唇5色。

アイメイク用に機能特化させたSkinBlenderと、そのブレンド画像5種。

髪をSuzu用にFitさせるためのマグネットセット2種。

Head用のカスタムモーフINJ。
(歯の修正および位置調整用モーフ、眉の表情モーフ1種、目閉じモーフの修正差分を含む)

Body用のパラメータモーフINJを5種類。
・RDNAのUltraBodyMorph用
・RDNAのUltraBodyMorph+NGM用
・Netherworks StudiosのPRO BodyMoprh用
・Netherworks StudiosのPRO BodyMoprh+NGM用
・Miki2のオリジナルFBM用
ちなみに↑の画像は「PRO BodyMoprh用」のBodyINJを適用したものです。

BAT氏のMicroBikiniR3をMiki2に装着するためのCR2。
(Miki2オリジナルFBMとNGMとPROモーフ用のFitモーフは仕込み済み)

Miki2オリジナルOBJの不具合を修正するためのRTEファイル。

Miki2オリジナルCR2の不具合を修正するためのRTEファイル。

骨ばった指をスムーズにしたり、お尻の形を整えたりするカスタムモーフINJ。


・・・てな具合かな。
プロモ画像を作ろうか~という段階になって、UltraBodyMoprh用のFitモーフも
MikiroBikiniR3に仕込むことにしました^^;
東洋人は年齢が若く見られるので、全裸のプロモ画像にNG出される可能性あるからねorz
Fit用マグネットセットが用意されているPROモーフと違って、UltraBodyMorphはすべて
オリジナルのマグネットセットを作成しないといけないから避けてたんだけどねぇ・・・

まぁ、おかげでマグネットの扱いにはかなり慣れました^^

Tag: <>Miki2 <>WIP
Category: Poser全般

鈴 for Miki2 :進行状況6
Pythonスクリプトで施すアイメイク。
SkinBlenderの一部の機能のみを抜き出して簡潔にしたものです。
マテリアルブレンドするだけなんで、鈴専用じゃなくてMiki2キャラならなんでも適用可能。
EyeMake.jpg

実際の使い方はMATポーズと同じでライブラリに入っているポーズをクリックするだけ。
ただ、テクスチャの入れ替えをするわけではないので、普通のプレビュー設定では
変更結果が反映されない(変わったかどうかわからない)。
そのため、「ちゃんと機能していますよ」という実感を出すために、Pythonの結果ウィンドウを
表示するようにしました。

で、SkinBlender本体のMiki2版なんですが、現在販売中のSkinBlenderのバージョンアップ版
としてリリースすることにしました。
もちろん、すでに購入している人は無料でバージョンアップできます。
あと、Miki2だけじゃなく私が所有&使用経験のあるフィギュアに対応させようと思ってます。
(全部ってのは・・・いや、無理じゃないと思うけど気が遠くなりそう)
今回いろいろPythonの再勉強もしてみた結果、スクリプトを全体的に大幅書き直し(というか
ほぼ作り直し)に近い状態になる予定なんでしばらく時間かかりそうですが^^;;

あー、私が所有しているフィギュアは以下のとおりです。

SP3、V3、A3、D3、M3、H3、V4、M4、Miki2、TY2、JessiG2 、OliviaG2、SydneyG2、
JamesG2、KelvinG2、KojiG2、Deco、Decoco、GG3.1、MayaDoll、Skye、Alyson、Ryan

・・・持ってるだけで使ったことないのがいっぱいある・・・・

Tag: <>Miki2 <>WIP <>Python
Category: Poser全般

鈴 for Miki2 :進行状況5
CR2_fix.jpg

またまた強烈な画像ですが、これも修正部分を比較するためですorz

オリジナルのMiki2のCR2(実際には圧縮されてるからCRZ)は、よく見ると左腕の肘関節に
連動したデフォーム用マグネットが正常に機能していません。
冗談のような不具合ですが、マジです。
私も最初「これは私の環境の問題か^^;?」と思っていたんですが、たをるじ師匠にチャットで
確認してみたところ、どうやら間違いないようです。

で、これを修正するためにCR2BuilderでMiki2.cr2(Miki2.crzをZIP解凍したもの)を開いて
左腕と右腕のデフォーマの値をひとつひとつ確認してみたところ、いくつかの明らかな違いを
発見したので修正してみました。

ちゅーわけで、今回のキャラセットにこの修正済みのMiki2_fix.crz(Miki2_fix.cr2をZIP圧縮
したもの)を生成するためのRTEも同梱します。
前回紹介したMiki2_fix.obzへのパス修正もしてあるので、ライブラリから「Miki2_fix」を
ロードすると、OBJとCR2の不具合を両方とも修正してあるMiki2を利用可能になります。

ちなみにこの修正が加わったCR2を利用しても、今までリリースされたMiki2服をまったく
問題なく利用できます。(服のマグネタイズは、Miki2本体のデフォーム用マグネットを
服に適用させるだけものなので、修正済みのMiki2のデフォーム用マグネットもそのまま
服にマグネタイズされます。)

Tag: <>Miki2 <>WIP
Category: Poser全般

鈴 for Miki2 :進行状況4
V4系の顔のマテリアルグループは「Face」と「Lip」に分かれているため、口紅とアイメイクを
それぞれ別のMATポーズで組み合わせて利用することができるんですが、Miki2の場合は
「Head」だけしかない。
つまり、口紅とアイメイクを別々のMATポーズで供給することができないわけですorz

そこで、前々から考えていた「SkinBlenderでお化粧させる方法」を導入することにしました。
具体的に言うと、口紅を従来のMATポーズで適用させたあと、専用にチューンしたSkinBlender
でアイメイクをマテリアル合成することになります。
ついでに、Pythonスクリプトに慣れていない人から敬遠されることを避けるために、MATポーズ
と同じ感覚で「ポーズファイルをクリックすると適用される」ようにしてみました。
ノード名を独自のものにしてあるので、「SkinBlender for Miki2」によるさらなるブレンドノードの
追加も可能ですし、SkinBlenderに慣れている人はアイメイク用のブレンド画像を利用して濃度を
調整などを施すことも可能です。


で、ここからはちょっとPython的なお話。

Poser上でPythonを扱う場合、起動時に特定のパラメータを渡すことができないっぽいので
アイメイクごと(=ブレンド用画像ごと)に用意したPythonスクリプトファイルをPoseファイルから
直接呼び出すことになります。
アイメイクが5種類あったら、Pythonスクリプトファイルも5つということに^^;
(中のパラメータなどを数箇所書き換えるだけなので、作業的にはたいしたことありませんが。)

今回調べてみたところ、PoseファイルからPythonスクリプトと呼び出す方法は2種類あるようで

  runPythonScript ":Runtime:Python:…:~.py"

  pythonStartupScript 0 0 ":Runtime:Python:…:~.py"

V4 Wet Skin Shaderは後者のほうを採用しているようですが、私はシンプルな前者のほうを
採用してみました。

参考資料は、Dimension 3DさんのPDF「Run Python in Poser」。
http://d3d.sesseler.de/index.php?tutorial=tutorial

Category: Poser全般

鈴 for Miki2 :進行状況3
Suzuの製作過程でどんなことをやったかを数回に分けて軽く説明していきます。

OBJ_fix.jpg

いきなり強烈な画像ですが、口の中のOBJの法線がひっくり返っていたのを
修正したらどんな違いがあるか?という比較です。
各段の左から、プレビュー、影なしレンダ、影ありレンダ。
比較しやすいように背景を黄色にしてます。

Original OBJのプレビュー画像(一段目左)をみると口内の法線がひっくり返っている影響で
背景がもろに見えちゃってます。
法線がひっくりかえる(ポリゴンの裏表が逆になる)と、本来なら光が当たって明るくなるはずの
部分が暗いままだったり、スペキュラなどの効果が出せなくなります。
Original OBJの影ありレンダ画像(一段目右)は、私の定番ライトセットに影ありバックライトが
含まれている影響で歯茎が真っ黒になっちゃってますorz

そこでポリゴン(Miki2.obj)そのものを修正してみました。
作業は、HexagonだとうまくいかなかったのでメタセコYA OBJ Export & Import Pluginで。

Fixed OBJの各種画像をみると、Originalとはまったく違うことがわかりますね。
プレビュー画像の唇の内側にちょっとだけ背景が見えている部分がありますが、これは唇と
口内のポリゴンが一体化していない(隙間がある)ためです。
ぶっちゃけ、Miki2の口の中(口内・歯・舌)は無駄なほどハイポリで、しかもポリゴンの並びが
かなりごちゃごちゃなんで、もしかするとオリジナルの製作者さんも修正するのが面倒になった
んじゃないかと邪推してしまいました。(もちろん実際どうなのかはわかりません)

この口内のポリゴンの法線を修正したOBJを生成するためのRTEファイルもSuzuのキャラセット
に同梱しておきます。
(RTEファイルは、Miki2ユーザーじゃないと利用できません。RTEデコーダは、WinとMacの
 両OS用のものがありますから、Macの人でも心配なし。)

で、三段目がFixef OBJにSuzuのキャラモーフ&マテリアルを適用したもの。
ぱっと見た一番の違いは歯の大きさですね。
SuzuはオリジナルのMiki2と比べてかなり小顔なんで、歯もそれにあわせて小粒にしました。
今見ると、ちょっと歯茎がはれぼったい気もしますが^^;
唇と口内のポリゴンのつなぎ目もできるかぎり隙間が出来ないように修正してあります。

あと、画像からはわかりませんが、上下の歯&歯茎をそれぞれ下左右に位置調整できる
モーフと、舌の形状を整えるモーフも仕込んであります。


Tag: <>Miki2 <>WIP
Category: Poser全般

ダイナミックグループ
DC (ダイナミッククロス)に関するメモ。

Group Editorのグループ選択 => Preview画面と連動

Cloth Groupsのプルダウン「Dynamic Groups」で選択 => Dynamics Controlsと連動

達人クラスであるA::D:P氏のDC服を研究していて、今日初めて気づきましたorz
氏のDC服には「_default_」~「_rigidDecorated」といった最初から用意されているグループとは
異なる名称のグループが存在します。
これらのグループをGroup Editorのグループ選択で切り替えているときには
Dynamics Controlsの数値がまったく変わらなかったのですが、Cloth Groups
プルダウン「Dynamic Groups」で選択すると数値が変わることを発見。
今まではDynamics Controlsで設定できる数値は1セットのみだと思っていたんですが、
実際は「_default_」と同じ性質で数値の異なるグループを複数設定できるんですね。

 A::D:P(Fredi Hartmann氏)のサイト
 http://www.poserprofis.de/

 A::D:Pのフリーアイテム(DC服など)@ShareCG
 http://www.sharecg.com/pf/adp__

※実はグループごとに異なるダイナミック設定をできることは、CR2BuilderでDC服のPP2を
 チェックしていて気づいてたんですが、この設定をPoser上で施す方法がわからなかったの
 でした^^;(エディタで追加&書き換え?とか思ってた。)
※・・・と、今確認してみたら、Poserパーフェクトブックにこのことが書かれてました^^;
※ちなみに「Cloth Groups」のプルダウン「Dynamic Groups」には、割当てられたポリゴンの
 存在するグループのみが表示されます。

DCのパラメータに関しては、↓のサイトの解説がわかりやすくて秀逸です。(今日発見)

 マンガちっく POSER : 剪断(せんだん)って いったい 何ですか?
 http://sasuke.nomaki.jp/poser/kaisetu/q_and_a/q07.html



Tag: <>DC
Category: Poser全般

initValue
CR2のパラメータに関するメモ

例えば「服に最初から特定のモーフ変形を加えておきたい」と思ってvalueParmのkeysで
0以外の数値を指定しておいても、コンフォームさせた時点で「0」に戻ってしまう。
これを避けるためには、initValueでそのパラメータの初期値を設定しておくとよい。

ちなみに、initValueはデフォルトで「0」。
コンフォームさせたときにモーフが初期化されてしまう仕様にこんな設定値が対応してるとは。

※本来ならOBJ自体を加工しておくべきだけど、今回のMicroBikiniR3のように自作の服じゃない
 場合はOBJに手を加えて配布するという方法がNGなので、モーフで一部を強制的に変形させた
 状態をキープする必要があったりする。(ちなみに仙骨あたりの形状がMiki1とMiki2では異なる)
 まぁ、RTEでOBJの差分を配布するという手もあるけどね。

Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

Virtual Beauty Clock Lite
8/14の記事で紹介したVirtual Beauty Clockの無料版がついに配布開始されました。

http://narcis.netgamers.jp/

↑の公式サイトの中ほどにある「App Store」のアイコンをクリックすると、iTuneが起動して
ダウンロードできるページに飛べます。
基本はiPhone用ですが、iPod touchでも問題なく使用できました。(自分で試した
Appleのレーティングの問題で17歳以上じゃないとダウンロードできませんが、裸画像が
含まれているわけではありませんから変な期待はしないように!!

いや~、それにしても私以外の画像提供者が素晴らしい~~~~~
(てか、自分のが見劣りしすぎて悲しいorz)

有料版のほうは収録画像数がさらに増えたり、時刻表示のフォント変更などの設定や
気に入った画像を壁紙にする機能が追加されるようで、現在Appleに申請中の模様。

==============
近況報告。

MiciroBikiniR3に仕込んだMiki2用のモーフは、ビキニトップのほうで45種類。
大半はPRO Morphs用でマグネットFITセットを利用しましたが、汎用ではきっちりFITしないので
ほとんど手作業で修正加えてます。
Miki2純正FBMとNGMのFITモーフ&微調整用の追加モーフなどは、すべて自作です。
んで、現在はいくつかのモーフを組み合わせた際の破綻をはるべく減らすように修正くわえ中。

我ながらよくやるなぁ・・・
でも、今回のこの作業を通じて服製作の大変さの一部を学ぶことが出来て良かったです^^

鈴 for Miki2 :進行状況2
近況報告~

前回書いた「NGM for Miki2」用の汎用マグネットFITの作成ですが、マグネット扱いに
精通していない私にはハードル高すぎだったために断念しました。(断念するの早すぎ!)

そのかわり、BAT氏のMicroBikiniR3をMiki2に着用させるためのCR2を作成し、それに
PRO MorphsとNGMに対応したFITモーフ仕込みました。
ちなみにPRO Morphsには、それ専用のマグネットFITも販売されてます。

Clothing MorphKit for Miki 2.0
※服の作者の許可があれば、このツールで製作したFITモーフの販売可
   @Netherworks Studios ($13.00)
   @ContentParadise ($14.00)

PRO Morphs - Body Pack for Miki 2.0
   @Netherworks Studios ($12.00)
   @ContentParadise ($12.95)

Miki 2.0 PRO Body Bundle
※PRO MorphsとClothing MorphKitのセット
   @Netherworks Studios ($22.00)
   @ContentParadise ($23.75)

このCR2には形状データ等が含まれていないし、オリジナルのMicroBikiniR3のOBJと
テクスを所持していないと利用できない代物なので、BAT氏に配布していいかどうかを
先日問い合わせしてみたんですが・・・・返事が来ないよorz
BAT氏のサイトにあるコンタクトフォームから送信したんだけど正しく機能していないのか、
それとも無視されたのか^^;
BAT氏とはまったく面識ないのでお人柄もさっぱりわかりません・・・


<追記9/8>
 BATさんからCR2配布の許可をいただきました!!!

 実は私がPoser用に使っているメアドはGmailのもので、そのGmailから本メアドに自動転送
 したものを受信する・・・という方法をとってたんですが、
 「基本的にメールやコメントは24時間以内に返信してくださる方なので、お返事がないと
 すれば、ネットか体調か、何らかのトラブルではないかと思います。
 お人柄は大変大変実るほど頭を垂れる稲穂のような方ですので、決して無視とかではない
 と断言しますよ。」との匿名コメントをいただき、もしやと思ってGmailのWEBサーバを直接
 見に行ってみたら、なんとWEBサーバでのスパムチェックにorz
 スパムチェックにひっかかったからといって、もちろんBATさんのメールがスパムっぽい内容
 だったわけではなく、正直言って「どうしてひっかかったんだ??」と首をひねるしかorz

 私の記事のせいでBAT氏にちょっとでも不名誉な印象を与えてしまったとしたら大変申し訳
 ないことをしました。心からお詫び申し上げますm(_ _)m


あと、Miki2用の髪をSuzuにFITさせるためのマグネットFITを作成中。
作り始めたはいいけれど、これもいろいろ考えなきゃいけないことが山盛りです。
まず、何種類のマグネットFITが必要か?
単純に「SuzuにFITさせる」と言っても、元の髪にはいろんな種類があります。

 (1)形状が最初からMiki2にFITしている「Miki2ベース」の髪
 (2)V4などの別フィギュアベースで、Miki2用FITモーフがすでに用意されている髪
 (3)V4などの別フィギュアベースで、Miki2用FITモーフが用意されていない髪

(1)の「Miki2ベース」の髪用は当然作るとして、2と3の範囲をどこまで広げるか?
うーん、うーん。
おまけで付けるマグネットFITだし、(2)のV4ベースのみってことでいいかな。
(3)に関しては既存のマグネットFITがあるしね。

Hair Conversion System for Miki 2.0
   @Netherworks Studios ($6.95)
   @ContentParadise ($8.00)

Prop(Hr2, Pp2)用マグネットとFigure(Cr2)用マグネットは、targetが違うだけなんで
テキストエディタで文字列の置き換えするだけで作業の難易度はかなり低し。

問題は、マグネットFITによる変形をモーフターゲットとして保存する方法だけど・・・すでに
その手のPythonツールはいろいろあるのでPythonツールの自作は見送り。(めんどくさいし)

ちゅーわけで、だいぶ手抜きな感じになりました^^;;;

Tag: <>Miki2 <>WIP
Category: Poser全般

マグネットFIT製作メモ
まず近況。
鈴(LinではなくSuzu)の製作は地味に進行中です。
テクスチャのつなぎ目を消す作業がけっこう大変でしたが、それもほぼ終了。
目や唇、アイメイクの追加はまだこれからです^^;
それから、Miki2の尻は直立して脚を閉じているときはいいんだけど、ちょっとでも開脚すると
尻だけが妙に「がっちり閉じている」状態になってしまうので、開脚にあわせて尻も動く
「ButSpread」のモーフも作成。
(JCMによる自動制御ではなく、尻の左右を別々にパラメータで変形させる)

・・・とまぁ、ダラダラと作業を続けているわけですが、NGM for Miki2用のFITマグネットを
誰も作っていないようなので、これもついでに製作してしまおうかとマグネット関連のことを
ザクッと調べてみました。
以下、自分用メモのこぴぺ。
=====================================

baseProp Mag Base 1:1
magnetDeformerProp Mag 1:1
sphereZoneProp Mag Zone 1:1

この3つで1セット。

「Mag Base」「Mag」「Mag Zone」は、Poser上での表示名なので自由に変更可能だが
マグネットを削除するPythonツールの使用を考えた場合、名称を変更すると動作しなく
なる可能性があるため、そのままにしたほうがいいだろう。
※私の使用している「deleteMag.py」というツールの場合、IsZone()でマグネットのゾーンか
 どうかを判定し、名称に「Mag」という文字列を含まれている場合に削除対象となる。

「1:1」の数値の部分は、セットごとに「2:1」「3:1」と前者の数字を増やしていく。
数値が連続している必要はない。

PP2内では、まず最初にこの3点セットのOBJ指定を行う。
「storageOffset 0 0.3487 0」は、どのマグネットセットをみても同じだった。
指定されるOBJは任意に変更してOK。

baseProp Mag Base 1:1
{
storageOffset 0 0.3487 0
objFileGeom 0 0 :Runtime:geometries:deform:base.obj
}
magnetDeformerProp Mag 1:1
{
storageOffset 0 0.3487 0
objFileGeom 0 0 :Runtime:geometries:deform:magnet.obj
}
sphereZoneProp Mag Zone 1:1
{
storageOffset 0 0.3487 0
objFileGeom 0 0 :Runtime:geometries:props:ball.obj
}

次に、それぞれの詳細を記述。
基本的にはPoser上でマグネットをセット保存した状態のままでOKだが、マグネットをゴチャゴチャ
と表示させたくない場合は、「displayMode USEPARENT」を「displayMode EDGESONLY」に
書き換えておく。

もうひとつ、一番重要なポイント。
ひとつのマグネットで複数のパーツ(例えば、chestとabdomen)を変形させたい場合は、「magnetDeformerProp Mag」の詳細項目の下から4行目くらいにある「deformTarget」の記述に

deformTarget chest:1
deformTarget abdomen:1

というようにパーツの追加記述をしておくこと。


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

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