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Main Cameraの制御2
いやー、まいったまいった^^;
かぶきさんのPoser覚書にほぼ完璧な解決方法の記事が最初からあったのね^^;;

 Poserのカメラの回転の中心を変える - Poser覚書

これは私が前回書いた「カメラをPropにPoint Atさせる」という方法じゃなく、
Change Parentさせる」方法で、Poserのカメラの操作感そのままにカメラの
中心軸を変更することができます。確かになるほど!!納得です。
この方法なら、親になってるPropをY軸回転させるだけでカメラが対象のまわりを
ぐるりと回り込んだりもできて、ひじょーに便利。
かぶきさんのサイトの上述のWEBページには、「カメラをPropにChange Parentさせる」
というセッティングを自動化してしまうスクリプトも公開されているので必見です。

ちょっと調べてみたところ、当たり前といえば当たり前だけど、Main Cameraのデフォルトの親は
Poserのシーンのもっとも上位の階層「UNIVERSE」でした。
なるほど・・・そういう理屈だったのか。勉強になりました。

強いて「Point Atさせる」方法の利点を挙げるとしたら、前回の記事に書いた

>ちなみに、プリミティブなどの独立したPropにPoint Atさせておくと、そのPropを
>移動させることでカメラの向き・軸を自由にコントロールすることができます。
またさらに、そのPropをV4の腰などの好きな部位にChange Parentしておくと
>V4の移動にカメラの向き・軸を追従させつつ、Propの移動によるコントロールも
>可能となります。


っていう部分ですね。
まぁ、V4の動きをフォローパンさせたい人にしか役に立ちませんが、「Change Parent」の
方法で同じことをやろうとすると、カメラの位置自体がぐりんぐりん動いちゃうんで。
(この意味がわからない人は、実際に自分でPoserいじって試してみてください。)


さて、Poserスレの新ネタ。

>Anyのキャラモーフを改造したのなら、RTEncoderで Anyのデータを解凍キーにした
>差分データ配布でOKなのでは?
>(もしかしたら V4.2 morphs ++ と Aiko4 もキーにしないといけないかも)
>439氏のキャラを使う為にAnyを買ってくれる人が出れば、まにほにさんも利益出るし。

>ストレートにブログの方で相談してみたら?

勝手にこっちで反応しますんで、匿名希望の人は匿名のままでどうぞ^^

で、Annyの改造キャラに関しては、441さんの言っているように「RTEncoderでAnyのデータを
解凍キーにした差分データ配布」がベストですね。
もちろんAnnyをベースにプラスアルファした部分のみを抜き出したパラメータINJを
用意できる場合は、RTEncoderによる差分データ化は必要ありません。

Morph++とA4モーフをキーにするかどうかに関しては、これらのモーフを利用したキャラとして
モーフターゲット用のOBJを配布する場合はキーにする必要あり。パラメータのみを利用した
モーフ(配布ファイルにパラメータの数値のみ記述)の場合はキーにする必要なし、です。

・・・と書いてからしばらくして気づいたんだけど、パラメータのみを利用したモーフだと
理屈上は差分キーとか必要ないんだけど、「ほぼAnnyのBODYと同じパラメータ」をそのまんま
配布するのは、やっぱりちょっと避けてもらいたいですね。
できれば、Annyをベースにプラスアルファした部分のみを抜き出したパラメータINJが
ベストかな。
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Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

Main Cameraの制御
お馴染みの某巨大掲示板のPoserスレに

>いつもメインカメラを回転させるときに、カメラの回転軸が配置したキャラの
>腰のあたりで固定なんですけど軸を動かすことってできないんですかね?
>たとえば、顔を中心にカメラを動かすとかそういう感じです。

という質問があったんだが、「一般的な3Dソフトでやる方法をPoserで実現するとしたら
こーだろう」という思いつきを実際に試してみた。

1) 「Main Camera」のオブジェクトを選択する。
  プリミティブなどのPropをあらかじめロードしておく。

2) 「Main Camera」のオブジェクトを選択する。
  これは「カメラ視点をMain Cameraに変更する」という意味ではなく、
  パラメータ・特性パレットにMain Cameraのパラメータが表示されている状態にする
  ということです。
  選択する方法はいくつかあるけど、例えばパラメータ・特性パレットの一番上にある
  プルダウンから選んだり、プレビューウィンドウの左上のプルダウンから選んだり、
  あるいは階層エディタから選んだり。お好きな方法でどうぞ。

2) Object > Point At で、Main Cameraの回転軸にしたいパーツを選択する。
  V4の頭部でもいいし、あらかじめロードしておいたプリミティブなどのPropでもいい。


3) Object > Point At で、1で用意したPropを選択する。

ちなみに、プリミティブなどの独立したPropにPoint Atさせておくと、そのPropを
移動させることでカメラの向き・軸を自由にコントロールすることができます。
またさらに、そのPropをV4の腰などの好きな部位にChange Parentしておくと
V4の移動にカメラの向き・軸を追従させつつ、Propの移動によるコントロールも
可能となります。

ちゅーわけで、うちのプロバイダは規制かかってるのでここに書いてみたっす。
以上。

以下、1/23追記。

>やってみりゃ分かると思うけど、対象の方向を向いているというだけであって
>フェイスカメラやポーズカメラのように回転軸の中心を取れるわけじゃない。
>とても使えたものじゃない。

という発言があったので実際に試してみた。
うん、確かにPoserのデフォルトのカメラの操作感とはずいぶん違うものになるね。
ぶっちゃけ、単にフィギュアのパーツにPoint Atしただけでは、対象を軸にした回転
(いわゆるフォロー・パン)とズームイン・アウト以外は非常に使いづらくなる。
正直なところ「Poserのデフォルトのメインカメラ操作感はそのままに、軸だけ変更する」
っていう方法は私も思いつかない。
できることといったら次の2通りくらいかな。

A) Point At先のPropそのものを移動させることで、ドリー効果(被写体への追従を
  伴わないカメラの位置移動)を出す。

B) Main CameraのパラメータにあるPoint Atの数値を0.5くらいにしてカメラ向きの
  強制制御効果を半減させることで、ドリーに近い操作も可能にする。


Main Cameraの制御2につづくぜよ。

Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

あけおめ(遅
年賀画像を作るつもりが、なんとなく新キャラの製作を再開してしまった^^;

Head&NeckのジオメトリMTを作るための前準備として、BodyのパラメータINJ&REMを
作っておく・・・ってのが私のやり方でして、今回はINJ作成ツールとしてDAZの
INJection Pose Builder 1.5(以下IPB)を使ってみました。
このIPBはプラチナ会員なら$1.99で買えるんですが、むかーし買ったまま放置
してましたスミマセン。
2010年11月23日にV4M4K4に対応させるサポートファイルがアップされてたようなので
私と同じように「これからつかってみよー」という人は、DAZのアカウントページの
注文履歴でIPBをリセットしてダウンロードページからGETしましょう。

 INJection Pose Builder 1.5
 Reg. Price: $19.95
 Platinum Club Price: $1.99

なんで放置していたのかというと、買った当事はまったくPoserデータの内部書式を
知らなかったので、この手の自動作成ツールが吐き出すINJの中身が本当に正しいのかを
確認できないのが納得いかーーーん!という流れだったはず。
だから、逆に今使うと「あ、ここは自分で書き換えちゃえ」という判断ができるので
非常に便利であることが実感できました^^
問題は、IPBが自動作成してくれるreadScript文をそのまま使うかどうか。
正直言って個人的には使わないほうが好みだし、それが原因でのクレームも直接届いた
ことはないので、とりあえずは「readScript文なし」の方向で今回も進める予定。

てなわけで、現時点でのMihuyuが↓(ちっこいほう)

これ、両方ともベースはV4。
Rainと並べるとS4の効果で小柄になったのがはっきりわかるね。



Tag: <>V4.2
Category: Poser全般

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