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照明の調整 with IDL
※2013.07.25 初出
※2013.07.30 ちょい裏技っぽい方法5と6を追加

IDL(=間接照明)を使ってレンダリングする際の照明の調整方法を
MH Base IDL setを例にいくつか紹介しませう。



1)メインのライトの強度(Intensity)を変更する

「メインのライト」がどれなのか?っていう定義や判断は人それぞれだろうと思いますが
私は個人的に「主となる影を生み出すライト」がメインだと思っているわけでして、
MH Base Lightsの場合はおのずとTOPがメインライトってことになります。

というわけで、TOPのIntensityを変更します。
ライトのIntensityはパラメータパレット上で変更できるので、これがもっとも簡単な
調整方法になりますね。

現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1は、デフォルトが60、
近日中に配布する予定のVer.1.1は、デフォルトが80になってます。

TOP_intensity.jpg

ご覧のとおり、「主となる影を生み出すライト」を調整しているので、IDLによって明るく
なってしまう分を差し引いても影の濃さをしっかりキープできています。



2)間接照明の元になるオブジェクトのDiffuse Colorを変更する

IDLは「間接照明」を利用するライティングなので、もっとも多くの間接照明を生み出す
と思われるオブジェクトのDiffuse Colorを変更することでシーン全体の光量を
調節することができます。
MH Base IDL setの場合は、天球プロップのMH IDL Doomがそれに当たります。

マテリアルルーム(Simple/Advancedのどちらでも可)でMH IDL DoomのDiffuse Color
クリックし、Poserのカラーピッカーでアバウトに色を変更する方法が一番簡単。

数値できっちりコントロールしたい場合は、マテリアルルームのAdvancedモードで
MH IDL DoomのPoserSurfaceのDiffuse_ColorをクリックしてPoserのカラーピッカーを出し、
そこからさらにOS標準カラーピッカーを呼び出して明るさ(Brightness)を変更する。

現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1に含まれる天球プロップのMH IDL DoomのDiffuseColorは
明るさ(Brightness)74のグレーになっています。
近日中に配布する予定のVer.1.1に同梱するUV対応のMH IDL Doomはマテリアルグループが
TOPとBOTTOMに2つわかれるため、DiffuseColorをまとめて変更するためのMaterialを同梱する予定。



↑の画像にカーソルを乗せてIDLをOFFにしたレンダリング結果を見てみませう。
Anny2自身の肌による間接照明も含め、天球プロップによるフィギュアへの影響も一切なくなり、
背景となっている天球プロップの色のみが変化しています。
つまり、ここで紹介した方法はIDLをONにした際にのみ効果があるということです。



3)間接照明の元になるオブジェクトのDiffuse Valueを変更する

Diffuse Colorのときと同様にもっとも多くの間接照明を生み出すと思われる
オブジェクト(MH IDL Doom)のDiffuse Valueを変更してみます。

↓のサンプル画像は、Diffuse Colorを真っ白(Brightness240)に設定した状態でのDiffuse Valueの変更
による効果を見たものです。
現在(2013.07.25)配布中のMH Base IDL set Ver.1に含まれる天球プロップのMH IDL DoomはDiffuseColorは
明るさ(Brightness)74のグレーでDiffuse_Valueが1になっています。



ご覧のとおり、Diffuse Colorを変更した場合とほとんど同じ効果を出すことができます。




4)XLCを使ってすべてのライトのIntensityを一括変更する

XLC(eXtended Light Control)は、Poser9/Pro2012から標準同梱されているPythonツールで、
PythonメニューのPartners > Dimension3D > XLCを選択することで起動することができます。

起動する前の下準備(何かを選択しておく等)は一切必要なく、起動するだけでシーン上の
ライトがすべてリストされます。
すべてのライトを一括変更するためには、リスト上のライトをひとつも選択していない状態
(or全選択の状態)でリストの列タイトルのIntensityをクリックします。

XLC01.jpg

すると、↓のようなダイアログ(すべての項目が空欄)が表示されるので、Intensityの
項目に四則演算記号を含めた数値を入力します。

 乗算は *  (例: *1.2)
 除算は /  (例: /1.2)
 加算は +  (例: +10)
 減算は +- (例: +-10)

XLC02.jpg

入力したら、OKボタン(計算が適用されてダイアログが自動で閉じる)か、あるいは
Applyボタン(計算適用のみ)を押した後にCloseボタンで閉じます。

<注意1>Applyボタンを押した後にOKボタンを押すと同じ計算が二回適用されることになります。
<注意2>XLCによる変更に対しては、Poserのアンドゥが効きません。

XLCの詳しい使い方については、XLC本体(XLC.py)と同じ場所にあるXLC.pdfをお読みください。(英語)
※Poser本体と同じ場所にある Runtime > Python > PoserScripts > ScriptMenu > Partners > Dimension3D

実際に「*1.2」にした結果は以下の通りです。
元に数値に戻したい場合は「/1.2」を適用(乗算した数値を使って除算)して下さい。

XLC03.jpg

というわけで、*0.7~*1.3まで変更を加えてみたレンダリング結果が↓。
1)のようなメインライトだけでなくすべてのライトの光量が増減しているので
相対的な影の濃さに極端な変化はないようです。

XLC.jpg

これらの調整方法は、例えば「天球プロップに明るい青空のテクスチャを貼って、
XLCでライト全体の光量を下げてバランスを取る」というように組み合わせて使う
こともできます。いろいろ試してみてください。



5)レンダ設定のGamma Correctionを調整する

Gamma Correctionというのはリニアワークフローを実現するためにPoserPro(Poser8の
上位版)から導入された機能で、PoserPro2012、PoserPro2014、Poser10に実装され
ています。(Poser9には実装されてません)
リニアワークフローについては他のブログ等で勉強していただくということで、
私は単に画像補正のためのツールとしてGamma Correctionを利用してみます。

グループでひとつの作品を製作するとか超リアリティを追及するとかでない限り、
仕上がった画像の出来栄えが良ければリニアワークフローうんぬんはどうでもいい
と私は思ってます、はい。

で、さすがに毎回V4の同じポーズの画像だと飽きるんで、今回は背景&プロップ。
gamma10.jpg
球プロップや壁の一部が白飛びしてますね。
この白飛びをGamma Correctionを利用して抑えてみたのが↓。

カーソルを画像に乗せてGamma Correctionによる違いを確認してみて下さい。
この方法によって黒つぶれと白飛びを回避して、レンダリング画像を後処理でトーン調整
することでメリハリを出すっていうのも十分ありでしょう。



6)天球プロップをとっぱらう

室内シーンの場合、レンダリングしやすいように天井や壁を非表示にすることが
間々ありますが、それによって天球プロップによる間接照明の影響を直接受けるのも
なんだか不自然だな~~(だって室内じゃん?)と思ったら、いっそのこと天球プロップ
を削除してしまっていいんじゃなかろうか、と。
…ということでザックリ天球プロップを削除したレンダ結果が↓

これもカーソルを乗せることで天球プロップ有りの状態と比較できます。

別に厳密な間接照明のシミュレーションをしたいわけじゃないし、細かいことは抜きにして
それっぽい画面を得ることこそが最終目的。
我々の勝利は目の前なのであります閣下。



背景の和室は、HONEYさんが無料配布なさっている和物プロップの書院座敷(大)
畳のテクスチャだけ貼り換えたもの。
江戸暦というサイトのメニューから「3Dモデル/プロジェクト → 時代物3Dモデル」へ移動
した先にあるダウンロードページの3にあります。
詳細はHONEYさんのブログの「書院完成: 3D Diary」をチェック。


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Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

MH Base IDL set Ver1.1
いろいろ修正・調整・追加したVer1.1を公開しまーす。

MH_Base_IDL_set_ver1_1.zip (792kb)
http://www.manihoni.net/dl.php?dl=MH_Base_IDL_set_ver1_1


!MH Base Lights A for IDL ver1_1 !MH Base Lights B for IDL ver1_1

Brightness000.png Brightness060.png Brightness074.png
Brightness120.png Brightness180.png Brightness240.png

MH IDL Doom UV

MH Base IDL ver1_1

という感じで、サムネイルにもひととおり手を加えておきました。

Tag: <>Free
Category: My Products

比較画像2
まずは前回も使った「FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bouncesを 2 に
したレンダ設定」の画像。Anny2だけ妙に明るい感じ。


次は、レンダ設定はそのままでTOPライトのIntensity(強度)を60から80にパワーアップ
した画像。Anny2の明るすぎたマテリアルをちょっと抑え目に変更してあります。
マウスカーソルを画像に重ねると元の画像と切り替わるので比較してみて下さい。
Anny2の元のマテリアルがいかに明るかったかがわかります。


最後に、上記のレンダ&ライト設定はそのままにSSSだけをOFFにしてみた画像。
これもマウスカーソルを画像に重ねると元の画像と切り替わるので比較してみて下さい。
AnnyとAnny2fix以外のキャラセットはすべてSSSノードが組み込まれているものなんですが、
キャラによってSSSのON/OFFによって明度が明らかに変わっているものとそうでないものが
あります。
個人的にはSSSのON/OFFによって明度の変化が少ない&SSS効果はハッキリ出るほうが
理想的(縮小画像ではわかりにくいですが、Dublinは明度の差がほとんどなくSSS効果が
ハッキリと出る優等生)だなーと思います。
Anny2にはSSS有りのマテリアルセットも用意するつもりなので、頑張って調整せねば。


とりあえず、↑のテスト画像を見る限りでは、SSS有りマテリアルを使う際はレンダ設定の
SSSはONしておいたほうが良さそう。
Poser10/Pro2014になってレンダリングの際のSSS処理時間が短縮されたので、苦痛に
なるほど待たされることもなくなったしね。



Tag: <>WIP <>V4.2
Category: My Products

比較画像@MH Base IDL
Poser9/Pro2012移行後にリリースorアプグレされたキャラセット(Annyだけ古い)を使って
MH Base IDL setによるレンダリング結果を比較してみました。
Anny2というのは、Annyのアプグレ版(いつか無償公開する予定)。
今回はこのAnny2を基準に比較していきます。

Preview_SoftwareShading.jpg
まずはHardware Shadingを使用しない従来のプレビューレンダリング。
この段階ですでにAnnyよりもAnny2のほうが明るくなってますね^^;
Sabby HopeSilver Elitaが Anny2に近い感じ。
GND4はかなり特殊な感じにプレビューされてます。
新宮院さんも使用されていた VH Bernadette はプレビュー段階でかなり暗いです。

Preview_HardwareShading.jpg
Hardware Shadingを使用したプレビューレンダリング。
通常のリアルタイムプレビューではアンチエイリアス効果が発揮されないので、
このテストでもOFFにしてます。
そのため、Spotsノードを使っっている Annyに茶色い点々が出てます^^;
(Anny2はこの症状を回避するため、Spotsノードを使用していません。)
Silver ElitaVH Bernadetteの目が真っ黒になってますが原因不明(未解析)。

Hardware Shadingの本当の威力を発揮できるケースはムービーのための高速レンダ
だろう(アンチエイリアス効果を発揮できるのもそういうケース)と思うので、
私は何か事情がない限りは従来のプレビューレンダリングを使ってます。
また、プレビューとファイナルレンダリングの雰囲気が似ているほうがポージング
していても楽しいだろうと思うので、私がキャラのマテリアルを作る際はその点にも
気を付けるようにしています。

FF_Low_IDL_SSS_noGamma.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces1 にしたレンダ設定。
他のキャラが普通~やや暗めなのに Anny2がダントツに明るい状態になっている
ということは、Anny2のマテリアル設定が明るすぎってことですね^^;
このAnny2を基準にライトの光量を調整してたら、そりゃー他が暗くなって当たり前。
深く反省。
GND4は強いライトをガンガン当ててレンダリングすることを前提としてるっぽいので
例外的ポジションかな。

FF_High_IDL_SSS_noGamma.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces2 にしたレンダ設定。
計算される光の反射回数が増えることによってIDL(=間接光)の効果が上がり、影や暗い
部分にも光が入り込み、全体的にうっすら明るくなってます。

FF_High_IDL_SSS_Gamma22.jpg
FireFlyレンダリングでIDLとSSSをONにし、Raytrace bounces2 にしたレンダ設定で
さらにガンマを2.20にしています。
このガンマ2.20という設定にすることでリニアワークフローうんぬんかんぬん。
細かいことは正直理解できてませんが、白飛びや黒つぶれを減らす効果があるので
全体的に眠い感じになってますね。
Annyだけ極端に暗くなってますが、これも前述したSpotsノードの影響です。
Poserのガンマ設定はテクスチャに対してガッツリと影響を与えるため、テクスチャを
ノードの効果の強弱指定に利用している場合などは想定外の結果になることも
あるんですね。
困ったもんだorz

 <ちょい訂正というか追記>
 「Spotsノードでレンダ結果に反映される色が正しくガンマ補正されていない」って
 いう可能性のほうが高い気がしてきました。詳しく検証しないと本当のところは
 わかりませんが、Poser9/Pro2012のリリース時にもSpotsノードの問題を抱えていた
 ように、Spotsノードは鬼門くさいので今後はさらに使用を控えようかなーと。

とりあえず、Anny2Silver Elita並みの明るさまで落として、それを基準に
ライトを少し明るめに調整しなおす・・・という方向で作業を進めたいと思います。

ちなみにMH Base IDL set Ver.1をもうちょっと明るくしたいなぁ~というときは
TOPライトのIntensity(強度)を70~80にすると、一番簡単で効果的にメリハリのある
明るさのレンダ結果を得られるはずです。

以下は、今回の比較画像に使用したキャラセットの紹介。

■READ MORE

Tag: <>WIP <>V4.2
Category: My Products

RenderPresets
他の3DCGソフトと同様に、Poserもレンダリング設定をプリセットとして保存でき、
そのプリセットの保存場所である「RenderPresets」フォルダから取り出した
プリセットファイル(.prp)を他者に配布することも可能です。

というわけで、前回の記事で配布したMH Base IDL setにもプリセットファイルを
同梱したのですが、MacOSX版の「RenderPresets」フォルダがどこにあるのか
いまいち不明で、MH Base IDL setのテスト協力者である新宮院まさおみさんも
困っている様子。
そこでTwitterでこの件について日本のMac使いのぽざ者へ質問してみたところ、
早速T2さんから回答をいただくことが出来ました。深く感謝m(_ _)m

以下、新宮院さんとT2さんからの情報を元にした「RenderPresets」フォルダの
場所に関する忘備メモ。



Windows版PoserPro2014の場合
C:\Users\username\AppData\Roaming\Poser Pro\10\RenderPresets

 ※「username」は、Winのアカウント名。
 ※「AppData」は、Winの初期設定では非表示になっている。
  コントロールパネルのフォルダーオプションの表示>詳細設定にある
  「ファイルとフォルダーの表示」項目の「隠しファイル~~を表示する」に
  チェックを切り換えることで表示可能。この作業は自己責任で。
 ※無印Poserの場合「Poser Pro」が「Poser」となる。
 ※Poser10/Pro2014の場合は「10」、Poser9/Pro2012の場合は「9」となる。


MacOSX版PoserPro2014の場合
/user/username/Library/Application Support/Poser Pro/10/RenderPresets

MacOSX版PoserPro2012の場合
/user/username/Library/Preferences/Poser Pro/9/RenderPresets

 ※「username」は、Macのアカウント名。
 ※usernameの下のLibraryは、OSX10.7以上で通常は非表示になっている。
  Finderメニューの「移動」を「Option」ボタンを押しながら表示するとドロップダウン
  メニューの中に「ライブラリ」が表示されるので、それを選択するとライブラリ(Library)
  ディレクトリが表示されたファインダーウィンドウが表示される。
 ※/Library/Application Support/ というディレクトリが別にあるので間違えないように。
 ※無印Poserの場合「Poser Pro」が「Poser」となる。




Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

MH Base IDL set
PoserPro2012の頃からずーーーっと今までRDNAの「IDL Studio」の天球プロップ等を
利用していたんだけど、今回思い切って自分で自分のためのIDL用天球プロップを作成し、
ライト等もそれ用に再調整してみました。

というわけで、無料配布してみます。
ちなみにこれは昨日Twitterで先行公開したものに英語のReadMeを加えたものです。
それ以外はまったく同じなので、すでに入手済みの人は再入手しなくてOKっす。

MH_Base_IDL_set_ver1.zip (629kb)
http://www.manihoni.net/dl.php?dl=MH_Base_IDL_set_ver1


!MH Base Lights A for IDL !MH Base Lights B for IDL
これまで配布していたライトセットの強度を微調整したもの。
MH IDL Doom
天球プロップ。
MH Base IDL
初期設定用シーン。(天球とライトは配置済み)
と、これらに加えてレンダリング設定のプリセットファイル、UVマップを同梱。

自分の愛用のキャラ・フィギュアをこれでレンダリングしてみて「もうちょっと暗いほうが・・・」
とか「いやいや、もっと明るいほうが」といったご意見をコメントしていただければ、
更に調整を加えてバージョンアップしちゃいますのでヨロシクお願いします。

マジでコメントお願い~~~~~~m(_ _)m

<追記>
「今回は感想コメントくれくれと煩いなぁ」と思われてる方もいらっしゃるかもしれませんが、
このライトセットの光量を基準にして今後のマテリアル作成を進めて大丈夫かどうか?
という重要な問題を調査することが今回のパッケージ配布の最大の目的なので、その点を
ご理解&ご協力いただけると本当に助かります。

ぶっちゃけマテリアルもライトも自分で使うだけならレンダ結果をPhotoshopなどでレタッチや
トーン調整してしまえばそれでOKなんですが、他人様に配布や販売するマテリアルやライトと
なると「できる限りすべての環境でレタッチなしで満足できるレンダ結果を残せる」ようにする
ことがベンダーとしての良心だと思うので、ここまで慎重になってしまうのです。
(もちろんRenderosityで販売を始めた当初はここまで考えてなかったんですけどね^^;)



Tag: <>Free
Category: My Products

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