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Octane:Viewport
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.3.21時点(ver1.20.2)のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。



viewport

viewport_sample_s.jpg


メインウィンドウ(Octane Render Setup)Open Viewportボタンを押すと開くウィンドウで、
このViewportウィンドウに表示されたリアルタイムレンダリングの過程及び結果がそのまま
Octaneのレンダリング結果となります。

ウィンドウの右上にある文章の前半「Click to pick a focus distance when AF is enabled.」は
AFがONの場合、(Viewport上を)クリックすることで焦点距離を抽出できます」という意味。
このAFは、Focus Picking (AF)ボタン(後述参照)のことを指しています。

文章の後半「Drag to scroll the window when resolution is locked.」は、「(メインウィンドウの)
Resolution LockボタンがONの場合、Viewportウィンドウをスクロールできます」という意味。
これについては過去記事「Octane:Resolution」のResolution Lockを参照してください。

これらの文章が表示されている部分には、グラボのメモリが不足した際に赤文字で
警告メッセージが表示される場合があります。
グラボのメモリを利用するソフトでは、極まれにそのソフトを終了してもメモリが解放されない
問題が発生することがあります。そのような際は、PCを再起動してみてください。






Pause/Continue Rendering

viewport_button_continue.jpg … レンダリング中の状態。左のPauseボタンを押すと一時停止する。
        Viewportウィンドウを開いた時点からこの状態になっています。

viewport_button_pause.jpg … 一時停止状態。右のContinueボタンを押すとレンダリングが再開する。
        Poserのレンダリングとは違い、「一時停止」の状態から再開することができます。

レンダリング中は他の処理も重くなりがちなので、Poser側でポーズやカメラの位置調整などを
するときにラグがきついと感じた場合は、Viewportを一時停止状態にするといいかもしれません。



Focus Picking (AF)
viewport_focus_picking_off.jpg OFF viewport_focus_picking.jpg ON

過去記事「Octane:Camera」focalDepth でも解説しましたが、このFocus Pickingを
ONにした状態でViewport上でピントを合せたい場所をクリックする
だけで、クリックした
ポイントにあるオブジェクトの表面にピントを合わせることができます。
ちなみに、このボタンのUIはなぜか「AF」となっていますが、Auto Focusのような動作は
しませんし、cameraの設定項目にあるautofocusのON/OFFにも反映されません。

※このFocus Picking (AF)も含め、focalDepthに影響を与える機能がONになっている場合
 レンダリング中にその機能が動作してしまうような操作をうっかり加えてしまうと、焦点距離の
 数値が上書きされてレンダリングが最初からやり直しになってしまいます。
 必要のないピント合わせ機能は極力OFFにしておきましょう。



Material Picking
viewport_materialpicking_off.jpg OFF viewport_materialpicking_on.jpg ON
このMaterial PickingをONにした状態でマテリアルを変更したい箇所をViewport上で
クリックする
と、メインウィンドウのMaterialsタブのリストにある該当するマテリアルグループが
選択表示されます。

viewport_materialpicking_ss1.jpg

例えば、↑のキャプチャのようにMaterial PickingONの状態で球体オブジェクトの
表面をクリックすると、↓のようにball_1のマテリアルグループPreviewが選択されます。

viewport_materialpicking_ss2.jpg



Save
viewport_save.jpg Saveボタンをクリックすると、その時点でのレンダリング画像を保存するための
プルダウンメニュー↓が表示されます。
viewport_save_menu.jpg

PNG 8bitは、RGBの各チャンネルが8bit(256階調)の一般的なフォーマットです。
普通はこれを選べば十分だろうと思います。

PNG 16bitは、RGBの各チャンネルが16bit(65536階調)あるのでトーン調整などによる
階調つぶれを減らすことができますが、すべての2DCG(加工・表示)ソフトでこのフォーマットを
扱えるわけではないので、加工後の最終的な保存はPNG 8bit等で行う必要があります。

EXRは、映画の特殊効果で有名なILMが開発したオープンフォーマットで、IBLに使用する
HDRI(ハイダイナミックレンジ画像)の保存に適しています。

EXR Tonemappedは、明るい部分の白つぶれと暗い部分の黒つぶれを避けることが
できるようにトーンマップで調整されたEXRフォーマットです。



25~100%

↓のプルダウンメニューからViewportでの表示サイズを%指定できます。
viewport_percent.jpg

結果は↓のとおり。
viewport_percent_sample.jpg

Resolution LockのON/OFFに関わらず動作します。
この機能は、Viewportでの見た目のサイズが変わるだけなので、レンダリング結果の
精度やレンダリング速度にはまったく影響しません。
私はResolution LockONにしてレンダリングの解像度を大きく指定した際に
レンダリング結果の全体像を確認するために使っています。

<注意>
この機能を使って縮小表示をしている際は、Focus Pickingによる焦点深度の計測が
正しく動作しません。必ず100%表示のときに計測してください。



Status Text
Viewportウィンドウの最下部にレンダリングの状況を示すテキストが表示されています。
viewport_status.jpg
↑のキャプチャのテキストを例に、それぞれの意味を左から順に説明します。

Samples/Pixel: 2921/16000.

 レンダリングの進行度をサンプル数で確認することができます。
 末尾の16000が最大サンプル数で、理論上はこの数値が高ければ高いほど
 レンダリングの精度が上がりますが、実際にはある程度以上のサンプル数になると
 人間の目ではレンダリング精度の違いが判別できなくなりますので、初期設定である
 16000以上にする必要はほとんどありません。
 また、最大サンプル数に達するまでレンダリングを走らせる必要もなく、自分の目で見て
 「良し」と思った時点でレンダリングを止めても問題ありません。
 (最大サンプル数はrendertargetkarnel設定にあるmaxsamplesで変更可能)
 その隣にある2921がレンダリング済みのサンプル数がおおまかな進行度となります。
 反射などが多用されたシーンとそうでないシーンでは、綺麗なレンダリング状態となる
 までに必要なサンプル数が異なりますので、ひとつの目安程度に考えてください。

MSamples/Sec: 8.79

 レンダリング速度を示す「サンプリング数・毎秒」で、数値が大きければ大きいほど高速です。
 GPU性能、Rendertarget設定、シーンの内容(ポリゴン数、ライト設定、マテリアル等)に
 よって変動します。

Render Size: 800 x 400.

 レンダリングされる画像の解像度です。
 rendertargetcamera設定にあるresolutionの値と同じです。

Mem: 38/2048MB.

 現在Octaneによって使用されているグラボのメモリ量と、グラボの最大メモリ量です。
 最大メモリ量は、グラボの仕様の値と一致します。
 (私が使っているグラボはGTX680なので、その仕様と同じ2048MBと表示されてますね)

Time: 00:01:46/00:09:40

 レンダリングの経過時間と最大サンプル数に到達するまでの予想時間です。
 予想時間はMSamples/SecRender Sizeから算出されているようです。



Status Window
viewport_statuswindow.jpg
↑のようにStatus Textの上にマウスカーソルを置くと表示されます。

上から4行は、Octaneのシーンで使用されているテクスチャ数とグラボで利用可能な
テクスチャの最大枚数です。
LDRは低ダイナミックレンジ、HDRは高ダイナミックレンジで、それぞれRGB
のカラーテクスチャとGrayscaleのテクスチャを別に保持することができます。
Octaneで扱えるテクスチャや最大数については、過去記事「Octane:Settings」の
Image File Statisticsも参照してください。

5行目のNum Meshesは、シーン内のオブジェクト数ですね。
例えば、上の画像の数値4は、この記事のサンプル画像用シーンに含まれている
オブジェクト数4つ(球、立方体、三角錐、平面)と一致しています。

6行目のNum Trianglesは、シーンに含まれるポリゴン数(Octane用に変換された
3角ポリゴンの数)です。

7行目は、グラボのメモリの空き容量です。
Status Textにあるメモリ表示にはOctane以外のソフトによるグラボのメモリ使用量が
含まれていませんが、こちらはそれも含めた空き容量です。
例えば、PhotoshopのようにGPUを利用するソフトが起動している場合は、グラボのメモリも
当然消費されているので、Status Textでは空き容量に余裕がありそうに見えても
実際にはギリギリまで圧迫されていることもありますので、気になる場合は念のため
Status Windowのこの項目も確認してみましょう。




次回はEnvironmentを解説する予定です。


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Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Resolution
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.3.13時点(ver1.20.2)のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。



resolution

resolution.jpg

レンダリング画像のサイズ(解像度)に関する設定項目です。
過去記事「Octane:Settings」でも触れたResolution LockボタンによってViewport
動作やNode Informationの表示内容が大きく異なります。



octane_progressivesave_off.jpg Resolution LockボタンがOFFの場合

resolution_lock_off.jpg

Node Informationには上記のメッセージが表示され、数値指定ができなくなります。
そのかわりに、Viewportのサイズ変更(ウィンドウの隅や端をドラッグ)に応じて
リアルタイムにレンダリング画像のサイズ(解像度)が変更されます。

resolution_rock_off_sample1.jpg
resolution_rock_off_sample2.jpg

上のサンプル画像を見て気づいた人もいるだろうと思いますが、Octaneでは
resolutionに変更が加えられた場合、横幅を基準に拡大・縮小表示されます。
これはResolution LockがONの場合も同様です。



octane_progressivesave_on.jpg Resolution LockボタンがONの場合

resolution_lock_on.jpg

Node Informationで希望の解像度を数値入力をできるようになります。
また、下のキャプチャ画像のように汎用のサイズをプルダウンメニューから選択入力したり、
Lock Aspect RatioのチェックボックスをONにすることによって縦横比を固定する
こともできます。

resolution_lock_on2.jpg

Viewportのウィンドウサイズを変更してもレンダリング解像度は固定されたままなので
ウィンドウを拡大縮小すると下のサンプル画像のように表示されます。

resolution_lock_on_sample1.jpg
resolution_lock_on_sample2.jpg



今回は以上です。
次はちょっと予定を変更して、Viewportの解説をしますね。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

Octane:Camera
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.3.13時点(ver1.20.2)のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。
※今回は、スタンドアロン版OctaneのPDFマニュアルも参考にしました。



RenderTargetのツリーの一番最初にあるcameraの設定項目について説明します。

camera.jpg

ツリーを展開すると↓のように。

camera_tree.jpg

今回は数値の変更等による効果がわかりやすいように、Poser付属のプリミティブプロップと
OctaneのLiveDBから適用したマテリアルのみで構成したシンプルなシーンを用意しました。
ライトは、Poserの無限遠光(Infinite)から自動変換された太陽光(daylight)1灯のみです。

camera_test20140310.jpg



camera

camera_camera.jpg
camera_node.jpg

Octaneには通常のカメラである「thinlens」と、カメラを中心に360度のパノラマ画像を
作成することができる「panoramic」の2種類があり、それぞれ異なった設定項目を
持っています。
が、ぶっちゃけ私自身が「panoramic」を使う機会ほとんどないだろう・・・というわけで
今回の記事では「thinlens」の設定項目のみを扱うことにしました。
パノラマ好きな人、ゴメンヨ^^;




fov

camera_fov.jpg
adjust_the_poser_camera.jpg

fovというのはField of Viewの略で、日本語だと「視野角」ですね。
Node Informationの「Adjust the Poser Camera to change this node setting」は
「このノードの設定を変更したい場合は、PoserのCameraを調節して下さい」という意味で、
文字通りOctane側ではこのノードの値を変更することはできず、PoserのMain Camera
Focalの値が反映されるだけです。

※PoserのFocalPerspectiveという2つの項目は連動していますが、
 Poser9/Pro2010辺りからPerspectiveの値が非表示となっていますね。
 個人的にはメインの被写体のサイズを変えずにパースを変更できるPerspective
 ほうが扱いやすかったんですけどねぇ・・・
 ちなみに、PoserのカメラのPerspectiveのSettingsを開けば、今も数値を見ながら
 変更することが可能です。
 ただし、Perspectiveを変更すると同時にカメラのScaleも変更されてしまうので
 OctaneでERRORメッセージが表示される場合があります。ご注意を。
 (Scaleに関しては後述の設定項目「Scale」でも説明しています。)
Perspectiveって何?という人は、当ブログの過去記事↓を参照してください。

広角か望遠か(もしくはパースについて)
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-59.html




aperture

camera_aperture.jpg
camera_aperture_info.jpg

apertureとは、カメラ用語で「絞り」を意味するようです。
この値を変更することで、被写界深度によるボケの強度を調整することができます。
デフォルト値は「1.0」。
最小値0、最大値100。

camera_aperture_0000s.jpgcamera_aperture_0010s.jpgcamera_aperture_0050s.jpg



postarget

camera_pos_target.jpg
adjust_the_poser_camera.jpg

posはカメラの座標、targetは(おそらく)カメラの向きを示す座標の数値で
どちらもOctane側から値を変更することはできません。
カメラの位置や向きを変更したい場合は、PoserのMain Cameraを動かしましょう。



up

camera_up.jpg
camera_up_info.jpg

スタンドアロン版のOctaneのPDFマニュアルによると、このノードはカメラオブジェクトの
垂直(上)方向の角度を示すもののようで、Octane側から変更することも可能ですが、
posやtargetと同様にPoser側のパラメータが自動的に反映されるので、Main Cameraを
直接動かしたほうがわかりやすいです。



stereo

camera_stereo.jpg
camera_stereo_info.jpg

Node IndromationにあるEnabledのチェックボックスをONにすることで立体視用の
ステレオレンダリングをすることができますが、古典的な緑と赤のセロファン眼鏡をかけて
見るタイプのものしかできないようなので、利用する機会はほとんどなさそうです^^;

camera_stereo_off_s.jpgcamera_stereo_on_s.jpg



stereodist

camera_stereodist.jpg
camera_stereodist_info.jpg

これは立体視の視差を調整するノードですね。
デフォルト値は「0.02」。
最小値0.001~最大値2.0。

camera_stereodist0001s.jpgcamera_stereodist0020s.jpgcamera_stereodist0100s.jpg



leftFilterrightFilter

camera_leftfilter.jpg
camera_leftfilter_info.jpg

camera_rightfilter.jpg
camera_rightfilter_info.jpg

stereoをONにした際に、セロファン眼鏡にあわせて右目と左目の色を変更できます。
・・・まぁ、たぶんこれを使うことはほとんどないでしょう^^;



lensShift

camera_lensshift.jpg
camera_lensshift_info.jpg

Octane側で可能なカメラの位置調整方法。
カメラを(カメラのローカル座標を基準にした)X方向およびY方向にスライドできます。
デフォルト値は、X・Yともに「0.0」。
最小値-4.0~最大値4.0。
下のサンプルは、X・Yのそれぞれの方向に+-0.5移動させた画像を重ねたものです。
つなぎ目を見てみると、画面に納まったオブジェクト量やマテリアルに応じて光量の計算結果が
異なっていることがわかりますね。

まぁ、何か特殊な事情でもない限りは、素直にPoserのMain Cameraの位置調整をしたほうが
いいような気もします^^;

camera_lenshift_sample2.jpg



focalDepth

camera_focaldepth.jpg
camera_focaldepth_info.jpg

focalDepthは、「どの場所(カメラからの距離)にピントの合わせるか?」を指定する値で
いわゆる「焦点深度」ってやつですね。
被写界深度をONにしたレンダリングでは非常に重要な設定です。

Octaneには次の4つの指定方法が用意されています。

1)OctaneのNode Informationで直接入力する。
  上の画像にあるように、スライドバー調整か、数値のキー入力ができます。
  ぶっちゃけこの方法を選ぶメリットはほとんどないと思います。

2)octane_eye_on.jpg Use Poser FocusボタンをONにして、Poserのパラメータを反映させる。
  Octane:Settingsで解説した方法です。
  OctaneのAuto RefreshがONになった状態なら、PoserのMain Cameraの
  focus_Distanceの変更結果がリアルタイムに反映されます。

3)Viewportの viewport_focus_picking.jpg Focus PickingボタンをONにして、Viewport上でピントを
 合せたい場所をクリックする。

  この方法が一番直感的にできておススメです。
  ピント合わせが笑っちゃうくらいに簡単にできますよ。
  ※ひとつ上で説明したUse Poser FocusをONにしたままでも動作しますが、
   Full Scene Refreshボタンを押した際にPoserのパラメータのほうが優先されて
   focalDepthの値が上書きされてしまうので、念のためUse Poser Focus
   OFFにしておいたほうがいいでしょう。

4)「autofocus」を利用する。
  次の設定項目で説明します。




autofocus

camera_autofocus.jpg
camera_autofocus_info.jpg

Node IndromationにあるEnabledのチェックボックスをONにすることで、Viewportの
中央にあるオブジェクトにオートフォーカスする(自動でピントが合う)ようになります。
このオートフォーカスは、PoserのMain Cameraやフィギュアの位置調整をしたときだけでなく、
2つ上で説明したlensShiftでカメラの位置調整をした場合にもしっかり動作しました。



nearClipDepth

camera_nearclipdepth.jpg
camera_nearclipdepth_info.jpg

Poserのカメラのパラメータにあるhither(日本語版だとスライス?)と同じ機能で
指定された数値(距離?)よりもカメラに近いオブジェクトは、レンダリングされなくなります。
例えば、狭い部屋の中をシーンでカメラの配置に困るような場合にこの機能を利用して手前の
邪魔になっている壁などを消す、といった使い方ができます。



orthographic

camera_orthographic.jpg
camera_orthographic_info.jpg

Node IndromationにあるEnabledのチェックボックスをONにすることでパースが
まったくかかっていない正投影(平行投影)のレンダリングをすることができます。

camera_orthographic_sample.jpg



scale

camera_scale.jpg
camera_scale_info.jpg

文字通りのscaleです。
デフォルト値は「1.0」。
最小値0.01~最大値10000.0。
値が小さくなると視野が狭くなり(対象物が大きく表示)、大きくなると視野が拡大
(対象物は小さく表示)されます。

camera_scale_sample.jpg

ちなみにPoserのMain CameraのScaleパラメータをどんなに変更してもOctaneのCameraとは
まったく連動しないので、両CameraのScaleの違いによるPoserとOctaneのシーンの見え方の
差をなくすために、原則としてPoser側のMain CameraのScaleが100%以外のときに
OctaneのViewportを開こうとするとERRORメッセージが表示されます。
※ERRORメッセージは、Setupの「Allow Scaled Poser Cameras」のチェックボックスをONに
 することで表示されないようにすることができます。



aperture_edge

camera_aperture_edge.jpg
camera_aperture_edge_info.jpg

aperture_edgeでは、apretureで指定した被写界深度のボケのぶれ幅を設定できます。
デフォルト値は「1.0」。
最小値1.0~最大値3.0。

camera_aperture_edge_sample1s.jpgcamera_aperture_edge_sample3s.jpg



distortion

camera_distortion.jpg
camera_distortion_info.jpg

distortionというのは、「歪曲」のことですね。
現実のカメラのレンズにも微妙に歪みがあるので、これを疑似的に表現したいときに
この機能を使うといいでしょう。
今回用意したサンプル画像も接写っぽくdistortionを1.0に設定しています。
デフォルト値は、「0.0」。
最小値0.0~最大値1.0。

camera_distortion_sample0s.jpgcamera_distortion_sample1s.jpg

でも、正直言って最大値の1.0にした状態でもパッと見ただけでは効果がわかりにくいかも。
2枚重ねて切り替えてみると「あー、なるほど」と思えるんですけどね^^;




以上、今回はものすごい解説量になってしまいました^^;
次回はresolution(解像度)とenvironment(環境光)について解説します。
おたのしみに~~


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

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