Poserの画像を貼ったり情報をメモしたり。 

プロフィール

manihoni

Author:manihoni
3DCG歴そろそろ20年。
現在はPoserのベンダーとして
Renderosityでぬる~く活動中。

ManiHoni.net
Twitter
mixi
Gallery@Renderosity


ブログ内検索


INDEX


最近の記事


最近のコメント


カテゴリー


タグ


アーカイブ


ブログ全記事表示


Poser@Renderosity


DAZ3D


RSSフィード


今何時?


販売申請ガイドライン


メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:


スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


PEの目のモーフ(その3
前回前々回に引き続き、Project Evolution Early Editionの目のモーフ。
その他の情報はINDEX:Project Evolutionへどうぞ。

eye_morphs_parameters.png

今回扱うモーフの場所は、パラメータパレット上の

Evlution P11 Base v1Body階層)
   ┗ Evolution Shapes and Presets
      ┗ SHAPING - Body and Face
         ┗ FACE - Face and Head Shapes

の中です。
Head階層ではありません。



Eye XYZ
眼球を伴った目のサイズや位置、18種類。

・FACE - Eye Size(-0.5~1.0)
パラメータダイヤルの稼動範囲は-0.5~1.0なんですが、その上限&下限だと
人間離れした顔になってしまうので、ギリギリ実用可能であろう値にしてみた。




・FACE - Eye Scale(-1.0~1.5)
パラメータダイヤルの稼動範囲は-1.0~1.5なんですが、その上限&下限だと
人間離れした顔になってしまうので、Eye Sizeと同じ値にしてみたら
見た目もほぼ同じになってしまったの図。




・FACE - Eye Sockets Scale 004(-1.0~1.0)
パラメータダイヤルの稼動範囲は-1.0~1.0なんですが、Eye SizeやEye Scale
と同じくらいの大きさの目(目測による)にしてみたら、値がぜんぜん違ったの図。



さて、このEye SizeEye ScaleEye Sockets Scale 004
それぞれをパラメータの上限下限に設定した際には確かに大きな違いがあるのですが
実用に耐えうる(人間離れしていない)大きさに値を調整してみたらそんなに違わない
…というのはどうなのよ?何がどう違うのよ?ぶっちゃけユーザーを混乱させるだけ
なんじゃないの?と、激しく気になったので正面と側面から比較してみました。

Eye_size_scale_004.jpg
※クリックすると拡大します。

なるほど。
斜め前から見たレンダ画像ではわからなかった「別モーフになっている理屈」がわかりました。
まず、Eye Sizeは、眼球の位置(拡大縮小の基準点)にはこだわらずに「見た目で
一番ベストな位置に眼球を置く」ことを主眼にしたモーフ。
Eye Scaleは、眼球の位置(拡大縮小の基準点)をデフォルトの中心点からまったく
動かさずに眼球を拡大縮小するモーフ。
Eye Sockets Scale 004は、デフォルトの角膜の先端を拡大縮小の基準点にしているモーフ。

…うん、理屈はよくわかった。
これって普通に使ってるだけだとたぶんわからないよね…
まぁ、一度わかってしまえば「こういう調節をしたいときはこのモーフ」という選択もできるわけで
けっして無駄ではないと思います。はい。


・FACE - Slanted Eyes Rigged(-1.0~1.0)
目尻を含む上下まぶた全体をZ軸に回転させて釣り目・垂れ目にするモーフ。
涙腺部分に少し調節が入っているようです。
んー、モーフ名はEyes Z-Rotation とかじゃダメだったんだろうか?




・FACE - Eyes Separation(-0.8~0.8)
目の「Separation=間隔」を調整するモーフ。
これで地獄のミサワもばっちり。




・FACE - Eye Left Side(-1.0~1.0)
・FACE - Eye Right Side(-1.0~1.0)
上述のEyes Separationを左右の目でそれぞれ独立させたモーフ。


・FACE - Eyes Back-Forward(-1.0~1.0)
目を前後に移動させるモーフ。
眉毛や鼻梁への影響は少なめ。




・FACE - Eye Right Forward(-1.0~1.0)
・FACE - Eye Left Forward(-1.0~1.0)
上述のEyes Back-Forwardを左右の目でそれぞれ独立させたモーフ。


・FACE - Eyes Up-Down(-1.0~1.0)
目を上下に移動させるモーフ。
眉毛や鼻梁への影響は少なめ。




・FACE - Eye Left Up-Down(-1.0~1.0)
・FACE - Eye Right Up-Down(-1.0~1.0)
上述のEyes Up-Downを左右の目でそれぞれ独立させたモーフ。


・FACE - Eye Sockets Back(-1.0~1.0)
目を前後に移動させるモーフ。
上述のEyes Back-Forwardとは値のプラマイと前後の関係が逆。
眉毛や鼻梁への影響がこちらはさらに少なめ。
「Eye Sockets」ということなので、眼孔(骨の構造)を意識したモーフなのかな。




・FACE - Eyes Set Fw-Back(-1.0~1.0)
このサンプル画像のように目元(眉から頬上部)をトリミングした画像だと
パッと見てもわかりづらいかもしれませんが、目を中心とした顔上半分を全体的に
なめらかに前後させるモーフになっています。



というわけで、目を前後に移動する3種類のモーフを真横から比較してみた図。
PE_Eyes_Fw-Back_pps.jpg
※クリックすると拡大します。

3種類とも、「パラメータの値」と「眼球の移動距離&まぶたの形状」はまったく同じですね。
違いは、基本的には各項目で説明したとおり。
Eyes Back-Forward:前後する目と周囲の形状をなだらかな曲面でつないだモーフ
Eye Sockets Back:眼孔部分を主体に前後させたモーフ
Eyes Set Fw-Back:目の周囲の広範囲を一緒に前後させたモーフ
ということでよろしいかな。


・FACE - Eyes Set Up-Down(-1.0~1.0)
目を中心とした顔上半分を全体的になめらかに上下させるモーフ。
上述のEyes Set Fw-Backと同タイプです。


見てのとおり、目と眉がセットで上下してます。


・FACE - Eye Socket L Down(-1.0~1.0)
・FACE - Eye Socket R Down(-1.0~1.0)
眼孔部分を主体に前後させたモーフを左右の目で独立させたものです。


んー、リストの順番からすると、ひとつ上のEyes Set Up-Downの左右独立版
なのか?と思わせておいて、実質はこのページの真ん中辺りのEyes Up-Down
左右独立&値のプラマイ逆(しかも眉への影響はほぼない)、という天邪鬼な展開でした。



以上でProject Evolution Early Editionの目のモーフのすべてを紹介終了。
一応すべての記事のリンクを貼っておきましょう。

PEの目のモーフ(その1 : Eyelids Shapes (まぶたの形状・18種類)
PEの目のモーフ(その2 : Eye Shapes (眼球・涙腺・涙袋の形状・10種類)
PEの目のモーフ(その3 : Eye XYZ (眼球を伴った目のサイズや位置・18種類)

全部の目のモーフを確認し終わってからの率直な感想↓

ユーザーがオリジナルの目を作るためのモーフではなく
「erogenesis氏が作ったPEというキャラクターの目」に
バリエーションを持たせるためのもの


これに尽きます。
うん、これはやっぱり追加のモーフが必要だ。うん。


スポンサーサイト

Tag: <>project-E
Category: Poser全般

Octane:Displacement
2014.10.01初出:OctaneRender for Poser Ver2.5.2.23の情報を元に記述
2018.01.19修正:OctaneRender 3 for Poser Ver.3.7.0.85の情報を追加修正

OTOY Forums • View topic - OctaneRender 3 for Poser (Windows/OSX) [TEST and STABLE]
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=56137


Octane Standalone Edition Manual - OTOY Docs - Displacement
https://docs.otoy.com/StandaloneH_STA/StandaloneManual.htm#StandaloneSTA/Displacement.htm




2.00からディスプレイスメント効果が実装されています。
実際に使ってみましたが、ほとんどタイムロスなくリアルタイムでディスプレイスメントによる
凸凹具合を確認することができるので、かなりお手軽に利用することができます。

今回サンプル画像のために使用したのは↓

earthbreaker.jpg
Earth Breaker by Aeon Soul
in Runtime DNA
※この製品は現在販売されていません。

このAeon Soul氏は、以前RenderosityでV4用のカスタムキャラとしてAliceをリリースしていた
Aery Soul氏ですね。Alfa Seedと名乗ってDAZで販売していた時期もありました。
現在はRDNAをメインにしているようで、かつてRenderosityで販売していた服なども徐々に
再販開始している模様。

※RDNAが閉鎖した後、Aeon Soul名義でDAZ3Dにて旧作の一部と新作を販売しています。

余談ですが…
このお方、技術力やセンスはかなり高いものがあるんですが、売り場を変更した際に
元の売り場から商品を全部引き上げてしまい、ユーザーサポートもそこで打ち切っちゃってる
っぽい状態(現在RDNAで再販されている服はAlice ver5に対応しているようなんですが、
以前に別サイトで購入した人がこれにアップグレードできるかどうか不明)なので、RDNAで新規に
購入する人も「もしかしたら今後そういうことがあるかも」と覚悟して買ってくださいorz



Convert Displacement Maps
displacement_config_b.jpg

Poserのマテリアルで使用されているディスプレイスメントマップをOctane用として
利用するかどうかをConfigurationで設定できます。
(Configurationは、OctaneRenderのSettingsタブにあるSetupボタンで開く。)

ONにしておけば、Poserのマテリアルにディスプレイスメントが設定されている場合は
自動的にOctaneのマテリアルにもディスプレイスメントが適用されます。
また、このON/OFFの設定はOctaneの基本設定として保存されるので、一度ONにしてしまえば
次回以降もずっとONのままです。(おそらくOctane for Poser Ver.3.7.0.85ではデフォルトで
ONになっているんじゃないかと思います。)
Octane上の初期値は、levelOfDetail=1024x1024、amount=0.001、shift=0

※Octane for Poser Ver.3.7.0.85の場合、Poserから自動変換されたOctaneマテリアルは、
 Mid level=0.5、Level of detail=1024x1024、Filter type=None、Filter radius=2
 の4つが初期値として固定(もちろん後から変更可能)、以前amountという名称だった
 隆起する高さを示す項目Heightは、Poserの環境設定で表示単位を「Poser native units」
 とした際のDisplacementの値と一致します。

このON/OFFの変更結果は、Poserの作業キャッシュとして自動保存されているOctane関連の
マテリアルデータを書き換えしてくれません。そのため、Poserを再起動せずに「新規シーンを
作り直して同じフィギュアやプロップを読み込む」とキャッシュにあるOctaneのマテリアルデータ
が適用されてしまいますのでご注意を。
もしOFFからONに切り替えた後に、ディスプレイスメント関連のマテリアルの自動変換を
利用したい場合は、必ずPoserを再起動してください。(自動変換が必要ない場合は手作業で
Octane側のディスプレイスメントの設定をしてももちろん問題ありません。)




Displacement
前述のConvert Displacement MapsがONになっている場合、Poser側で
ディスプレイスメントが設定されているマテリアルグループは、Octaneで最初に開いた際に
自動的に Displacementがアクティブな状態(Displacement)になり、
ディスプレイスメントのテクスチャや値などがある程度整った状態から始めることができます。



手作業でディスプレイスメントをON/OFFする場合は、displacementのNode typeを
OFFなら「Disconnect」、ONなら「Displacement」に変更します。

displacement_nodetype.jpg

元々Displacement(ON)になっていたマテリアルを「Disconnect」(OFF)にすると
すでに設定済みのディスプレイスメントの値がすべて初期化されてしまいますので
またDisplacement(ON)に戻しても値は元に戻りません。ご注意ください。




Texture
ディスプレイスメント用のグレースケール画像を設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合は、Poserの
マテリアルのDisplacementに接続されている画像がここに反映されます。

OFFになっている場合や別の画像を再設定したい場合は、手作業で画像を指定する必要が
あります。
Node typeが「Not Connected」となっている場合は、まず「Greyscale Image」に変更。
displacement_texture1.jpg

次に画像選択ダイアログから目的のグレースケール画像を選択します。
(新たな画像を指定する場合は、Select from the File Systemボタンを。)
displacement_texture2.jpg




Mid level(0.0~1.0・初期値0.5)
グレースケール画像のどの明度の領域がディスプレイスメントの基準位置(高さ)になるかを
設定します。0が黒、0.5が50%グレー、1.0が白。

旧Verではディスプレイスメントの基準位置(高さ)が黒固定で、shiftという値によって
微調整するというちょっと面倒な仕様でしたが、このMid levelはとても一般的な
設定方法なのでとてもラクチンです。




Level of ditail
textureで指定したグレースケール画像をどのくらいの解像度で利用するかを
設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
1024x1024
この解像度を上げることで細部まで表現できます。
解像度が高くなるほどVRAMを消費し、レンダリング速度もやや落ちます。
displacement_levelofditail_s.jpg
※クリックすると拡大します。
さすがに256x256や512x512ではピクセルのカクカクがわかってしまうレベルですね。
ちなみにこのサンプルに使用されているディスプレイスメント用グレースケール画像は
解像度が3072x3072ですが、このモデルに関してはLevel of ditailの値を2048x2048まで
上げれば十分のようです。

元のグレースケール画像の解像度が上限というわけではないので、ディスプレイスメントが
原因となっている黒い筋のノイズ対策として、この値を上限まであげるという手もあります。
ちなみに、下のノイズが出てしまっているディスプレイスメント用グレースケール画像の
解像度は3000x3000ですが、拡大してみると4096x4096と8192x8192にも差があることが
はっきりと見てとれます。
Bags_Under_Eyes_1_octane_131_1024x1024.jpg

Bags_Under_Eyes_1_octane_131_up.jpg




Height
旧Verではamountという名称でしたが、このHeightのほうが
わかりやすくていいですね。
この値はPoserのマテリアルから自動変換された場合、Poserの環境設定で表示単位を
「Poser native units」とした際のDisplacementの値と一致します。

displacement_levelofditail_s.jpg

ちなみに、旧Verではshiftという仕様のために、ディスプレイスメントの高さを
変更すると別の値もそれにあわせて調整しないといけなくて、けっこう面倒でした。
displacement_amount_shift_s.jpg
※クリックすると拡大します。



Filter typeFilter radius
この項目は、現時点(2018.1.20)の公式マニュアル(Standalone版とPoser Plugin版とも)に
記載が一切ないので、よくわかりません。
もちろん自分で細かく試してみればいいんでしょうけれど、今回はこの記事を書くのに
手一杯ということでひとつお許しを。



Displacementについては、とりあえず以上です。

ところでHeightのサンプルレンダリングした画像なんですが、肩アーマーの外枠
のフレームがちょっとポリゴンが荒い所為でガクガクしてる印象ありますよね?
こういうのを「ポリゴンが荒い」ことが原因のガクガクを簡単に直す方法を最後に紹介します。

マテリアルリストから肩アーマーのフィギュアEd_ShldrCover_Rgt [Mesh]を選択すると
ウィンドウ下部に [Mesh]に関するいろんな設定項目が表示されます。
そのなかのSubd Level(サブディビ レベル)の値01に変更します。
octane_displacement_subd01.jpg

これはメッシュレベルの変更なので、シーンの再読み込みをする必要が。
シーンのリフレッシュボタンをぽちり。
octane_displacement_subd02.jpg

すると、こうなります。
octane_displacement_subd03.jpg
※クリックすると拡大します。


今回はここまで。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

PEの目のモーフ(その2
前回に引き続き、Project Evolution Early Editionの目のモーフを
ひとつひとつ確認していきましょう。
その他の情報はINDEX:Project Evolutionへどうぞ。

eye_morphs_parameters.png

今回扱うモーフの場所は、パラメータパレット上の

Evlution P11 Base v1Body階層)
   ┗ Evolution Shapes and Presets
      ┗ SHAPING - Body and Face
         ┗ FACE - Face and Head Shapes

の中です。
Head階層ではありません。



Eye Shapes

「眼球(&涙腺・涙袋)の形状」で、10種類あります。

・FACE - Cartoon Eyes(0.0~1.0)
erogenesis風味のアニメ・マンガ眼。
モーフダイヤルの稼動範囲上限の1.0にするとぶっちゃけエイリアングレー
のような化け物になっちゃうので、サンプルレンダするのも控えました。
0.5でもちょっと怖いです。

個人的には0.25~0.3がちょうどよろしいサジ加減かな。



・FACE - Retinas Smaller(-100000~100000)
「Retina=網膜」を小さくするモーフなんですが、これは瞳孔から覗き込まないと
わからない内部構造をいじるものなので、普通にサンプルレンダしても
まったく変化がわかりません。
んー、このモーフの目的って実際なんなんだろう?わからん。


・FACE - Iris Size(-1.0~1.0)
「Iris=虹彩」の大きく&小さくするモーフ。




・FACE - Irisses Large(0.0~1.0)
「Iris=虹彩」をさらに大きくするモーフ。



・FACE - Pupils Slit(-1.0~1.4)
「Pupil=瞳孔」の形を縦長(猫眼)にしたり横長(ヤギ眼)にしたり。(斜めはありません)



・FACE - Lacrimal down(0.0~1.0)
「Lacrimal=涙腺」の位置を下げるモーフ。



・FACE - Lacrimal Pointy(0.0~1.0)
「Lacrimal=涙腺」の幅(高さ?)を狭めるモーフ。



・FACE - Almond Eyes(0.0~1.0)
うーん、ググってみてもらえばわかるんですが、「Almond Eyes」ってのは
もっと別の意味のものでは??…と。
モーフの役割は見てのとおり。



・FACE - Bags Under Eyes(0.0~1.5)
涙袋のモーフ。
おそらくライティングの影響だと思うんですが、PoserのPreviewのほうが
形状の変化を確認しやすかったので。

一応Octaneでの結果はこちら。

ちなみにPEの睫毛は上下ともに2枚重ね+ディスプレイスメントの豪華仕上げに
なってるんですが、このモーフでは涙袋の形状変化に睫毛のポリゴンがまったく
追従していないので、下睫毛の2枚重ねのポリゴンの下層のほうが涙袋に
干渉してしまって、ディスプレイスメント絡みの黒い筋のノイズが出てしまってます。
この問題の解決・軽減方法について次の記事に書きましたので、気になる人はGO。

Octane:Displacement
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-431.html


・FACE - Cornea Bulge Remove(0.0~1.0)
角膜の「Bulge=ふくらみ」を取り除くモーフ。
ドーム上の角膜の曲率が変化するので、当然ハイライトの位置も変わります。
あと、まぶたや虹彩部分も微妙にへっこんでますね。




以上、Eye Shapes(眼球・涙腺・涙袋の形状)10種類の紹介でした。
今回はここまで。


PEの目のモーフ(その1 : Eyelids Shapes (まぶたの形状・18種類)
PEの目のモーフ(その2 : Eye Shapes (眼球・涙腺・涙袋の形状・10種類)
PEの目のモーフ(その3 : Eye XYZ (眼球を伴った目のサイズや位置・18種類)


Tag: <>project-E
Category: Poser全般

PEの目のモーフ(その1
前回の記事で「ユーザーが顔を細かくいじるためのモーフ(V4のMorphs++
みたいなの)はありませんね。
」と書きましたが、単純にそう言い切っちゃうのは
ちょっと間違い(言いすぎ)なんじゃないか?と、MNEさんのブログ記事を読んで反省。

Poser大好きMNE:evolution .mesh5ファーストインプレッション
http://mneposer.blog109.fc2.com/blog-entry-516.html

※一部に18禁な画像もあるのでご注意を。

私は単純に「目の形を細かくいじれない(例えば下まぶたの目頭寄りの部分を持ち上げる
といったピンポイントなモーフがない)」ことに物足りなさを感じたので前記事のような表現に
なってしまったんですが、MNEさんの記事を読むと「現時点でもそう捨てたもんじゃない」
という気がしたので、あらためてPEの目に関連するモーフをいじってみることにしました。
(Octaneで目にハイライトを出せる設定がだいたい出来たっていうのもある。)



まず、Project Evolution Early Editionのデフォルトの状態。
モーフはまったくいじっていません。テクスチャはすべてオリジナルのものです。
Octaneプラグインver3.7.0.85でレンダリング。(時間は約30秒)
目のマテリアル以外はデフォルトのMATを自動変換したもの。

余談ですが、PEの睫毛にはディスプレイスメントマップが貼ってあるので
けっこう立体的(板マップという感じは脱している)んですが、Octaneでレンダする際は
それが災いして目蓋に黒い筋状のノイズが入ることがあります。
その場合は、KernelのRay Epsilonの値を0もしくは0.000001くらいにして
さらに睫毛(Lashes)のマテリアルにあるディスプレイスメント(Displacement)の
Heightの値を0.0005(デフォルトではたぶん0.00131)くらいに下げましょう。
どうしても黒い筋が消えない場合は、Heightの値を0にする(Displacementを
無効にする)とたぶん何とかなります。
また、ディスプレイスメントマップのLevel of detail(=解像度)を上げる
(4096x4096等)ことで黒い筋を目立ちにくくすることも可能です。
特にLevel of detailについては別の記事にも書きましたので、興味ある人は
下記リンク先を参照してください。
Octane:Displacement
http://manihoni.blog103.fc2.com/blog-entry-431.html


さて、本題。

画像にマウスカーソルを乗せるとPoserPro11のプレビュー(Flat Shaded)の状態
のものに切り替わります。

PEは基本的にほぼすべてのモーフにBody階層からアクセスできるようになっているので
目の形状に変化を加えるモーフ群にもBody階層からアクセスします。

Evlution P11 Base v1(のBody階層)
   ┗ Evolution Shapes and Presets
      ┗ SHAPING - Body and Face
         ┗ FACE - Face and Head Shapes

eye_morphs_parameters.png

Eyelids Shapesは、18種類。
Eye Shapes(眼球・涙腺・涙袋の形状)は、10種類。
Eye XYZ(眼球を伴った目のサイズや位置)は、18種類。

では実際にどんなモーフがあるのか見てみましょう。
その他の情報はINDEX:Project Evolutionへどうぞ。



Eyelids Shapes

「まぶたの形状」ですね。
前述のとおり18種類あります。
画像にマウスカーソルを置くとマイナス値(もしくはデフォルト)の状態になるので
比較して見てみるとモーフの意味がわかりやすいです。

・FACE - Epicanthic Fold Low(-1.0~1.5)
辞書でひくと「Epicanthic Fold(=Mongolian fold)=蒙古ひだ」ということなんだけど
ちょっと違うような…ま、いっか。
上まぶたが全体的に下がるモーフ。


・FACE - Epicanthic Fold All up(-0.2~1.0)
上まぶたが全体的に持ち上がるモーフ。


・FACE - Epicanthic fold Droop(-0.5~1.2)
上まぶたの外側が「Droop=垂れ下がる」モーフ。


・FACE - Epicanthic Fold Down(0.0~1.0)
主に上まぶたの内側が下がるモーフ。


・FACE - Epicanthic Fold Alt(0.0~1.0)
「Alt(=alternate/alternative)」は、「もうひとつの選択肢」的な意味。
マウスを乗せると「Epicanthic Fold Down」との違いを比較できます。
こっちのほうが上まぶたの外側の下がり具合がゆるやかですね。


・FACE - Epicanthic Fold thick(0.0~2.0)
「thick=厚い」ということなので、Epicanthic Fold Down系と一緒に使うと良さげ。


・FACE - Epicanthic Japanese(0.0~1.0)
MNEさんの直訴によって追加された日本人っぽい蒙古ひだのモーフですね。
他のEpicanthic Fold Down系と比べるとマイルドな感じになっているような。


・FACE - Epicanthic Chinese(0.0~1.0)
マウスを乗せると「Epicanthic Japanese」との違いを比較できます。


・FACE - Eyeslids Sideways(0.0~1.0)


・FACE - Eyeslids Skewed(0.0~1.0)
「Skew=ゆがむ・曲がる」ということで、ちょっといびつな感じがしますが釣り目です。
ただし、目尻の位置は移動してません。単に上下のまぶたが曲がっているだけ。


・FACE - Eyelid Right Slanted(0.0~1.0)
・FACE - Eyelid Left Slanted(0.0~1.0)
「Slant=傾く」ということで、上まぶたのみが傾きます。
何故か左右が別モーフになっていたので、このテスト画像は一緒にまとめてます。

もしかして…と思って実際に「Eyeslids Skewed」と比較してみたところ、
「Eyeslids Skewed」の上まぶたのみを左右のモーフに分けたものが
この「Eyelid Left/Right Slanted」のようです。


・FACE - Eyelid Right Droopy(0.0~1.0)
・FACE - Eyelid Left Droopy(0.0~1.0)
上まぶたのみが上述の「Eyelid Left/Right Slanted」の逆方向に傾いてます。
察しの良い方はすでにお気づきかもしれませんが、次の「Eyeslids Droopy」の
上まぶたのみ版がこれです。


・FACE - Eyeslids Droopy(0.0~1.0)
これはわかりやすい感じの垂れ目さんですね。


・FACE - Eyeslids Inwards(0.0~1.0)
Eyeslids Sidewaysの対になるモーフですね。


・FACE - Eyesockets Define(0.0~1.0)
頭蓋骨の眼孔を「Define=(境界を)はっきりさせる」ってことかな。


・FACE - Sockets Define More(-100000~100000)
上述の「Eyesockets Define」を補完するためのモーフで、単独では使いません。
モーフダイヤルの稼動範囲がとんでもない設定になってますが、利用する際は
普通に0~1の範囲で。




Eyelids Shapesの18種類のモーフを紹介してみました。
実際に見てみると思っていた以上にいろいろ揃っているような、でもなんだか
肝心なモーフが足りないような、そんな感じですね。
人によってはこれで十分かもしれません。

長くなったので今回はここまで。

一応すべての記事のリンクを貼っておきましょう。

PEの目のモーフ(その1 : Eyelids Shapes (まぶたの形状・18種類)
PEの目のモーフ(その2 : Eye Shapes (眼球・涙腺・涙袋の形状・10種類)
PEの目のモーフ(その3 : Eye XYZ (眼球を伴った目のサイズや位置・18種類)


Tag: <>project-E
Category: Poser全般

Project Evolution Early Edition 公開
ついに、やっと、Project Evolutionが公開されました。
現時点ではEarly Editionです。
2018年1月6日、場所はCGbytes.com

Project Evolution DEMO:無料
58317-early-edition_demo_TH200.jpg

DEMO用の低解像度テクスチャ、必要最低限のモーフ、DEMO用の髪1点、服なし。
関節の曲がり具合といった極々基本的な部分のみを確認するためのDEMO版です。
とにかく関節がお見事。
製品版を買う前に、まず無料のこれを触ってみましょう。


Project Evolution Early Edition:$29.99
58313-early-edition_product_TH200.jpg

DEMO版に納得できた人は、こちらの購入を検討してみましょう。
CGbytesはPaypalが使えます。(同じ運営のロチカはPaypal NGです。要確認&自己責任)
以下、簡単に解説しますが、モーフいじりからずいぶん離れていたため見当違いの
解釈をしている可能性もありますので、あらかじめご了承ください。

<フィギュア>
erogenesis節全開の13種類のキャラモーフ、体型モーフなどのモーフ群が
最初から入ってます。が、ユーザーが顔を細かくいじるためのモーフ(V4のMorphs++
みたいなの)はありませんね。現時点では製品名が「Early Edition」となっている
くらいなので、さらにモーフが追加されたものが後日公開されるかもしれません。
あと、CR2の中身を確認してもV4のPBMCCのようなユーザー用の空きチャンネルは
用意されてません。たぶんPoserならではのPMDを利用してモーフを追加することを前提としてる
んじゃないかと思います。
拡張モーフや空きチャンネル追加ツールなどをerogenesis氏本人が出すのか別のベンダーが
出すのかは今のところ不明です。(私が単にそういう告知を見逃している可能性もあり。)
服は水着、髪はロングヘア(DEMOとほぼ同じもの)が各1点。

<ポーズ>
キャラモーフ13点+αと各種ポーズが100点以上入ってます。

<シーン>
ロードしたらほぼサムネイル通りにレンダリングできるシーンファイルがFireFly用とSuperFly用に
それぞれキャラ人数分用意されてます。
あと、レンダープリセット用のシーンファイル等が数点。

<雑感(少し辛口)>
合計1GBほどあるファイルの大半はテクスチャです。
フィギュア(CR2)の出来栄えに関して言うと、とにもかくにも関節が素晴らしい。
マテリアルや顔モーフのクセが強いのでそのまま使うかどうかはちょっと難しいですね。
今後出てくるであろう拡張モーフやキャラセットに期待しましょう。
特にマテリアルに関しては、目のハイライトが出にくいのでそのままでは死んだ目に
なってしまうのが気になります。まずはこれを解消するところから始めないと個人的には
お話にならないっていう感じなので、いきなりOctaneのマテリアル調整を始めてます。
たぶん1~2月中に基礎となる拡張モーフやツールが揃うかどうかが勝負の分かれ目
なんじゃないかな?
3000円くらいする商品なので、その辺を見極めてから購入してもよろしいかと。


Content Support Kit (Beta):$5.00
58316-early-edition_devkit_TH.jpg


これはPE専用のオリジナル服を作ったりV4の服をPE用にコンバートしたりするための
ツール群です。製品名にもまだ「(beta)」を書いてあるくらいなので、PE本体の今後の
動向を見極めてから購入するかどうかを決めてしまってもよいでしょう。



その他の細かいところはCGbytes.com内のブログでまとめた形で紹介されています。
(ぶっちゃけ私はほとんど読んでませんので、内容は把握してません^^;)
http://www.cgbytes.com/community/Blog/January-2018/Project-Evolution-Early-Edition.aspx
early-edition_product_mod.jpg




その他の情報はINDEX:Project Evolutionへどうぞ。


Tag: <>project-E
Category: Poser全般

あけおめ2018
あけましておめでとうございます~~~

大晦日の「振り返って」シリーズをここ数年続けていましたが
なんだか完全に義務化してしまっていたので、今年からは新年の挨拶に。

昨年は仕事もプライベートもいろいろと忙しい&充実した一年でございました。
体調的には良かったり悪かったりで微妙な時期もあったんですが
そろそろいい歳なんで昔を懐かしんでみたりする行動にも拍車がかかり
春には中学の同窓会に出席するためわざわざ飛行機に乗って帰省したりとか。



昨年のPoser関連の活動はというと…

個人的にはProjectEの公開をひたすらボーっと待ち続けた一年でしたね。
erogenesis氏からの進捗報告も止まってしまってヒヤリとしたこともありましたが、
情報公開場所をSmithMicroの公式フォーラムに移し、Closed Betaが始まった頃から
テスターによるレンダ画像などが公開され、Project Evolutionという正式名称も決まり、
「クリスマス頃には公開できそう」という氏の発言にワキテカさせられつつも
案の定年末ぎりぎりになってやっとCGByteに申請を済ませたという報告があり
…というお約束の流れで。
破天荒キャラのerogenesis氏、期待を裏切りません。

念のため言っておくと、私はPEのベータテストには参加していませんが
PE用のキャラセットを作る気持ちは相変わらず燃やしてますので
実際に公開されたPEを触ってみて「おっしゃー作るでー!」という気持ちが維持できる
出来栄えだった場合、最初に作るのはAnnyのようなアニメっぽいデフォルメを
効かせたものになる予定です。
そうしたらまたブログの更新が復活するかもしれません。たぶん。

demo-chars_mod.jpg
この画像をクリックするとSmithMicroのフォーラムの該当記事に飛びます。
Project e | Smith Micro Graphics Forum
https://forum.smithmicro.com/post/32368


Project Evolution for Poser | Smith Micro Graphics Forum
https://forum.smithmicro.com/post/33770


巷ではPoser11で開発終了なんじゃないか?とか一部で噂されているようですが
私の知る限りではそういう心配はなさそうです。
とはいえ、「絶対安泰」と断言できるほどの情報も持ち合わせていませんので
もしポシャっても「えー、言ってたことと違うじゃーん」というのは無しの方向で^^;

そんなこんなで、また今年も一年よろしくお願いしますm(_ _)m



余談。
最初は「~をしたい」「~を観たい」という本人がやりたいことだったはずなのに
それがまるで義務であるかのように「~を観ないといけない」「~をしないといけない」
と言う人って多いですよね。たぶんこれって日本人の悪い癖です。
したいなら「~したい」と素直に言えばいいのに、それを「~しないといけない」と
言い換えていると、いつの間にか本当に義務になってストレスの素になってしまうので。
以上、ストレスに弱いおっちゃんの知恵袋でした。

Tag: <>project-E
Category: Poser全般

該当する記事はありません。

Create stunning models for 3D software free
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。