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ポザ服をアニマスで製作
ひさしぶりのPoser関連の近況です。

当初はHexagonで服を作成しようと考えていたのですが、もともとAnimationMaster
(以下、アニマス)使いだった私はスプラインモデラーのほうが圧倒的に扱いやすく、
Hexagonの使い方を習得して「アイディアの具現化を直感的にできる」レベルにまで
到達するにはかなりの時間を要するだろう・・・と判断して、方針を変更しました。
アニマスだとどこにどんな機能があるのかほとんどわかっているし、「これはこうやって・・・」
という作業手順がすでに頭の中にできあがっているので、あとはデザインのアイディアを
そのまま形にするだけなんですよね。
もちろんポリゴン化した後の細かい調整やモーフの作成はHexagonでやることになりますが
それは今まで覚えた知識で十分ですから。
(あー、ポリゴン関係のUVについては勉強しないといけないな^^;)

で、久しぶりにアニマスをいじってみて、ショートカットキーなどをかなり忘れている
ことにちょっと焦りながらも、作業を進めるうちに自然に指が動くようになってきました。

ちなみに、アニマスは他の3Dソフトとの互換性の無さで有名ですが、OBJを
「1ポリゴン=1パッチ」で読み込み&書き出しすることができるので、
形状的にはほぼ一致したものをやり取りすることが可能です。
注意点は以下のとおり。

1)頂点番号が維持されない。(たぶん)
  ポリゴン形式とスプライン形式では概念が異なるので、読み込み&書き出し時には
  単なるフォーマットの書き換えではなく、データそのものの変換がおこなわれ
  頂点番号も変化すると思われます。(めんどくさいので未確認)
  このため、アニマスを介してモーフデータを作成することはできません。
  
2)ポリゴンとスプラインでは辺や面の扱いが異なる。
  ポリゴンの場合の単に複数の頂点によって生成されるものは「直線・平面」ですが、
  スプラインの場合は「曲線・曲面」として生成されます。
  このため、最終的にポリゴンとして書き出すことを前提に服を作成する場合、曲線・
  曲面による形状の補間を排除してしまわなければいけません。
  また逆に、ポリゴン状態では鋭角になっている部分が、アニマスに読み込むと曲線として
  扱われてしまうことになるのでそのことも注意しなければいけません。(Poser上で
  レンダリングオプションの「スムーズ」をかけたときと同じ状態ですね。)
  この問題は、リアルタイムレンダリングの曲面分割数を1にすることで簡単に回避
  できます。
  ※アニマスのショートカットキーの「PageUp」と「PageDown」でリアルタイムレンダリングの
   曲面分割数を変更できます。

3)スプラインモデラーは頂点数が増えると猛烈に重くなる。
  アニマスは、リアルタイムレンダリングをシェーディングモードにしたまま頂点を追加すると
  すべての頂点によるパッチ生成状況や法線などを自動確認をするので、頂点数が
  増えると猛烈に重くなります。
  そのため、V4などのベースフィギュアのOBJをアニマスに読み込んだまままったく頂点数
  を減らさない状態でモデリングをしようとすると、シェーディングモードでは頂点を1個
  追加するだけで気が遠くなるほど待たされることになります。
  これを回避する一番シンプルな方法は、頂点数を減らすことです。

というわけで、V4とM4のベースフィギュアをAnimationMaster(以下、アニマス)でも
扱えるように手直し・・・といってもボーンとか仕込みなおすのではなく、服などを製作する
ためのマネキン用に扱いやすくする作業をしてみました。

とにかく頂点数の削減が一番重要です。
まず、ポリゴン数の多い頭部と指を除いたベースフィギュアをOBJで書き出してShaperで
グループを一体化し、それをアニマスで読み込みました。
なんで一体化するのかというと、アニマスに読み込むとグループごとに別パッチの塊として
扱われることになるので、頂点数が単純に増加してしまうってのが最大の理由。
次に右半分を全部削除。
これで単純に頂点数を半分に削減できます。
一体化することで、パーツのグループを手作業で再割り当てしなければいけなくなりました
が、そこはチマチマと。(私はこういう地味な作業が大好きなので。)

ここまで頂点数を削減しても、シェーディングモードで頂点を追加するとしばらく待たされる
ことになりますが、まったく削減していないときと比べると雲泥の差です。
服によっては、必要の無い部分(例えば足とか)を削除してしまってもいいですし。

そんなわけで、服を製作する準備は整ったわけですが・・・・
問題はモチベーションだな(だはは
ここ最近Poser絡みで面白い企画の話をいくつかいただいてるので、服作りに関しては
無理にモチベを上げようとせずに、のんびりやっていこうと思っとります。

P.S.
今からAnimationMasterを始めてみようってのは、正直お勧めしません。
開発がほぼ止まっちゃってる状態だし、バグが多いソフトをここに書いたような用途のために
わざわざ覚えて使うメリットはまったくありません^^;

Category: Poser全般

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この記事に対するコメント

アニマスちょっとググって凹みました。
(´・ω・`)ショボーン
敷居が高すぎてびびりました・・・。
Shadeで行き成り戦車作ろうとして壮絶に挫折したトラウマが蘇りました。


【2009/07/31 02:26】 outlaw0083 (URL) [編集]


わはは^^
私もShadeをむか~~し使ってました^^
くつぎ氏がテライユキを発表するずっと前の、加藤直之氏の「沈黙の美女」が
Shadeの顔だった頃なんで、もう15年くらい前かな^^;;

アニマスは10年くらい使ってます(ました?)が、無計画にがんがんスプラインを
追加して頂点を接続することができるので、敷居の高さでいうとShadeと比べて
ゆるゆるに低いです。
ただ、致命的なほど落ちやすく(地雷の場所を覚えてしまえばある程度回避できるけど)、
記事中にも書いたように他のソフトとの互換性も恐ろしく低く、さらにはほぼ開発が
停止状態になっちゃってるんで、「今から覚えるのは金と時間の無駄になる可能性大
だから、やめとけ」と断言します^^;
【2009/07/31 17:55】 ManiHoni (URL) [編集]


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