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チャイナ服(フィギュア服のDC化)
20090803suzu_china_b.jpg
※これは現在参加している企画用のものをトリミングした画像です。
 オリジナル画像はお尻の横のスリットまで見えてます。

今回も(仮名)鈴に「V4A4 Bun Hair (DAZ)」をかぶせました。
手持ちのV4髪をかたっぱしから試してみてコレが一番しっくりきたんだけど、そのおかげで
思いっきり中華風のイメージに。
・・・というわけで、チャイナ服を着せることにしました。

「チャイナ服を着たMiki2」って非常にありがちな感じだし、ちょっと売り物を探せばすぐに
見つかるだろう・・・と最初は高をくくってたんですが、レンダロにもRDNAにもコンパラにも
どこにも売ってない(探し出せない)orz

なんでやねーんと思いつつ、Miki2以外のベースフィギュア用のチャイナ服にも捜索の手を
広げたところ、販売品をいくつか見つけることができました。
しかし、デザイン的に「日本人がイメージするチャイナ服」ではなかったり、Miki2用への
コンバートが上手くいくかどうか(途中でめんどくさくなる危険性もある)などの不安から
さらに頑張ってフリー品を捜索。
そしてついに、ShareCGでA3用のフィギュア服を発見!
フリーなのにしっかりした作りの良品です^^

 Conforming Qipao version 3 for Amy for Aiko 3 (ShareCG)

A3用フィギュア服をMiki2用にコンバート&各種モーフの仕込みをするのが面倒だったし、
Miki2の独特なボディーライン表現のためにもダイナミッククロス化をすることにしました。
以下、Poser Proでの作業手順。(たぶんPoser7でも同じ)
=========================

1)フィギュア服をインストールし、Poser上にロード。

2)PoserからOBJで書き出し。
  この「書き出し」のオプションはいつも行き当たりばったりで適当にやってますが
  Poserパーフェクトブックを読んでみたところ、次の設定にしておけば
  3のShaperので結合は必要ないかも。(今度試してみます。)

   ・それぞれのボディパーツ用に~=OFF
   ・ボディーの継ぎ目を結合=ON (頂点番号などが変わるのでモーフ作成時には不可)   
   ・モーフターゲットとして=OFF (UV情報がなくなるかも?)
   ・ポリゴンにボディーの名前を含む=ON (なんとなく)
     └スペース以外は内部の名前と完全一致=OFF (なんとなく)
   ・ポリゴンにフィギュアの名前を含む=OFF (なんとなく)
   ・ポリゴンに既存のグループを含む=OFF (OFFにしていても今まで支障なかった)

3)Shaperでパーツを一体化し、OBJ保存。

4)Poser上でモーフで体型調整済みのMiki2をOBJ書き出し。
  単なるマネキンとして使うだけなのでオプションは適当でOKかと。

5)3と4で用意した服とMiki2のOBJをHexagonに読み込む。

6)Hexagon上でロック状態にしたMiki2を基準にして、服のOBJを修正する。

7)修正済みの服をOBJでエクスポート。(この時UV情報出力は必ずONにしておく)

8)7の服OBJをPoserに読み込む。

9)テクスチャがはがれていたら、Poserのマテリアルルームで貼りなおす。
  もしマテリアルグループが壊れていたら、グループエディタで修正する。

10)クロスルームに入り、シミュレーションの各種設定をする。

11)ダイナミックグループを設定する。
   ここで一度クロスルームから抜けて、プロップ保存しておくといい。

12)Miki2をポージングして、シミュレーションの実行してみる。
   シミュレーションの結果を見つつ、いろいろグループやパラメータを修正する。

=========================

ちなみに↑画像のチャイナ服のダイナミックグループ設定は

 ・ダイナミックグループ(_default_)・・・残りのポリゴンすべて
 ・振り付けグループ(_choreographed_)・・・なし
 ・強制グループ(_constrained_)・・・襟
 ・ソフトグループ(_softDecorated_)・・・襟と裾を除いた服の縁
 ・ハードグループ(_hardDecorated_) ・・・ボタン全部

だったと思います。
このグループ分けは非常に面倒な作業ですが、グルーピングしやすいように服を変形させる
モーフターゲットをHexagonなどで作成してもいいでしょう。
ダイナミックグループ設定のエディタは一度に選択できる頂点数が少ない(一度にたくさんの
頂点を選択しようとすると反応しない)ので、ハイポリなオブジェクトを扱うとけっこう面倒です。
あと、表示モードによって隠れた頂点を選択できたりできなかったりするので、表示モードを
切り替えながらいろいろ試してみましょう。

<追記>
今回DC化した「Conforming Qipao」は、スリットの接合部分のポリゴン頂点が接続されて
いないので、DC化すると腰の上辺りまでぱっくり割れちゃいます。
私はこの対策としてHexagonなどで頂点の接続しなおしてからPoserに読み込んだんですが
マテリアルグループの一部が破損してしまった(原因は別にあるかも)ので、マテリアルグループ
の再割り当ての作業も行いました。
あと、↑の画像を見ればわかるようにテクスチャの柄が鮮明じゃないので、現在テクスチャを
作り直す作業をやってます^^;

Tag: <>HOWTO <>DC
Category: Poser全般

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