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Octane:Viewport
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.3.21時点(ver1.20.2)のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。



viewport

viewport_sample_s.jpg


メインウィンドウ(Octane Render Setup)Open Viewportボタンを押すと開くウィンドウで、
このViewportウィンドウに表示されたリアルタイムレンダリングの過程及び結果がそのまま
Octaneのレンダリング結果となります。

ウィンドウの右上にある文章の前半「Click to pick a focus distance when AF is enabled.」は
AFがONの場合、(Viewport上を)クリックすることで焦点距離を抽出できます」という意味。
このAFは、Focus Picking (AF)ボタン(後述参照)のことを指しています。

文章の後半「Drag to scroll the window when resolution is locked.」は、「(メインウィンドウの)
Resolution LockボタンがONの場合、Viewportウィンドウをスクロールできます」という意味。
これについては過去記事「Octane:Resolution」のResolution Lockを参照してください。

これらの文章が表示されている部分には、グラボのメモリが不足した際に赤文字で
警告メッセージが表示される場合があります。
グラボのメモリを利用するソフトでは、極まれにそのソフトを終了してもメモリが解放されない
問題が発生することがあります。そのような際は、PCを再起動してみてください。






Pause/Continue Rendering

viewport_button_continue.jpg … レンダリング中の状態。左のPauseボタンを押すと一時停止する。
        Viewportウィンドウを開いた時点からこの状態になっています。

viewport_button_pause.jpg … 一時停止状態。右のContinueボタンを押すとレンダリングが再開する。
        Poserのレンダリングとは違い、「一時停止」の状態から再開することができます。

レンダリング中は他の処理も重くなりがちなので、Poser側でポーズやカメラの位置調整などを
するときにラグがきついと感じた場合は、Viewportを一時停止状態にするといいかもしれません。



Focus Picking (AF)
viewport_focus_picking_off.jpg OFF viewport_focus_picking.jpg ON

過去記事「Octane:Camera」focalDepth でも解説しましたが、このFocus Pickingを
ONにした状態でViewport上でピントを合せたい場所をクリックする
だけで、クリックした
ポイントにあるオブジェクトの表面にピントを合わせることができます。
ちなみに、このボタンのUIはなぜか「AF」となっていますが、Auto Focusのような動作は
しませんし、cameraの設定項目にあるautofocusのON/OFFにも反映されません。

※このFocus Picking (AF)も含め、focalDepthに影響を与える機能がONになっている場合
 レンダリング中にその機能が動作してしまうような操作をうっかり加えてしまうと、焦点距離の
 数値が上書きされてレンダリングが最初からやり直しになってしまいます。
 必要のないピント合わせ機能は極力OFFにしておきましょう。



Material Picking
viewport_materialpicking_off.jpg OFF viewport_materialpicking_on.jpg ON
このMaterial PickingをONにした状態でマテリアルを変更したい箇所をViewport上で
クリックする
と、メインウィンドウのMaterialsタブのリストにある該当するマテリアルグループが
選択表示されます。

viewport_materialpicking_ss1.jpg

例えば、↑のキャプチャのようにMaterial PickingONの状態で球体オブジェクトの
表面をクリックすると、↓のようにball_1のマテリアルグループPreviewが選択されます。

viewport_materialpicking_ss2.jpg



Save
viewport_save.jpg Saveボタンをクリックすると、その時点でのレンダリング画像を保存するための
プルダウンメニュー↓が表示されます。
viewport_save_menu.jpg

PNG 8bitは、RGBの各チャンネルが8bit(256階調)の一般的なフォーマットです。
普通はこれを選べば十分だろうと思います。

PNG 16bitは、RGBの各チャンネルが16bit(65536階調)あるのでトーン調整などによる
階調つぶれを減らすことができますが、すべての2DCG(加工・表示)ソフトでこのフォーマットを
扱えるわけではないので、加工後の最終的な保存はPNG 8bit等で行う必要があります。

EXRは、映画の特殊効果で有名なILMが開発したオープンフォーマットで、IBLに使用する
HDRI(ハイダイナミックレンジ画像)の保存に適しています。

EXR Tonemappedは、明るい部分の白つぶれと暗い部分の黒つぶれを避けることが
できるようにトーンマップで調整されたEXRフォーマットです。



25~100%

↓のプルダウンメニューからViewportでの表示サイズを%指定できます。
viewport_percent.jpg

結果は↓のとおり。
viewport_percent_sample.jpg

Resolution LockのON/OFFに関わらず動作します。
この機能は、Viewportでの見た目のサイズが変わるだけなので、レンダリング結果の
精度やレンダリング速度にはまったく影響しません。
私はResolution LockONにしてレンダリングの解像度を大きく指定した際に
レンダリング結果の全体像を確認するために使っています。

<注意>
この機能を使って縮小表示をしている際は、Focus Pickingによる焦点深度の計測が
正しく動作しません。必ず100%表示のときに計測してください。



Status Text
Viewportウィンドウの最下部にレンダリングの状況を示すテキストが表示されています。
viewport_status.jpg
↑のキャプチャのテキストを例に、それぞれの意味を左から順に説明します。

Samples/Pixel: 2921/16000.

 レンダリングの進行度をサンプル数で確認することができます。
 末尾の16000が最大サンプル数で、理論上はこの数値が高ければ高いほど
 レンダリングの精度が上がりますが、実際にはある程度以上のサンプル数になると
 人間の目ではレンダリング精度の違いが判別できなくなりますので、初期設定である
 16000以上にする必要はほとんどありません。
 また、最大サンプル数に達するまでレンダリングを走らせる必要もなく、自分の目で見て
 「良し」と思った時点でレンダリングを止めても問題ありません。
 (最大サンプル数はrendertargetkarnel設定にあるmaxsamplesで変更可能)
 その隣にある2921がレンダリング済みのサンプル数がおおまかな進行度となります。
 反射などが多用されたシーンとそうでないシーンでは、綺麗なレンダリング状態となる
 までに必要なサンプル数が異なりますので、ひとつの目安程度に考えてください。

MSamples/Sec: 8.79

 レンダリング速度を示す「サンプリング数・毎秒」で、数値が大きければ大きいほど高速です。
 GPU性能、Rendertarget設定、シーンの内容(ポリゴン数、ライト設定、マテリアル等)に
 よって変動します。

Render Size: 800 x 400.

 レンダリングされる画像の解像度です。
 rendertargetcamera設定にあるresolutionの値と同じです。

Mem: 38/2048MB.

 現在Octaneによって使用されているグラボのメモリ量と、グラボの最大メモリ量です。
 最大メモリ量は、グラボの仕様の値と一致します。
 (私が使っているグラボはGTX680なので、その仕様と同じ2048MBと表示されてますね)

Time: 00:01:46/00:09:40

 レンダリングの経過時間と最大サンプル数に到達するまでの予想時間です。
 予想時間はMSamples/SecRender Sizeから算出されているようです。



Status Window
viewport_statuswindow.jpg
↑のようにStatus Textの上にマウスカーソルを置くと表示されます。

上から4行は、Octaneのシーンで使用されているテクスチャ数とグラボで利用可能な
テクスチャの最大枚数です。
LDRは低ダイナミックレンジ、HDRは高ダイナミックレンジで、それぞれRGB
のカラーテクスチャとGrayscaleのテクスチャを別に保持することができます。
Octaneで扱えるテクスチャや最大数については、過去記事「Octane:Settings」の
Image File Statisticsも参照してください。

5行目のNum Meshesは、シーン内のオブジェクト数ですね。
例えば、上の画像の数値4は、この記事のサンプル画像用シーンに含まれている
オブジェクト数4つ(球、立方体、三角錐、平面)と一致しています。

6行目のNum Trianglesは、シーンに含まれるポリゴン数(Octane用に変換された
3角ポリゴンの数)です。

7行目は、グラボのメモリの空き容量です。
Status Textにあるメモリ表示にはOctane以外のソフトによるグラボのメモリ使用量が
含まれていませんが、こちらはそれも含めた空き容量です。
例えば、PhotoshopのようにGPUを利用するソフトが起動している場合は、グラボのメモリも
当然消費されているので、Status Textでは空き容量に余裕がありそうに見えても
実際にはギリギリまで圧迫されていることもありますので、気になる場合は念のため
Status Windowのこの項目も確認してみましょう。




次回はEnvironmentを解説する予定です。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

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