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Octane:Displacement
2014.10.01初出:OctaneRender for Poser Ver2.5.2.23の情報を元に記述
2018.01.19修正:OctaneRender 3 for Poser Ver.3.7.0.85の情報を追加修正

OTOY Forums • View topic - OctaneRender 3 for Poser (Windows/OSX) [TEST and STABLE]
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=56137


Octane Standalone Edition Manual - OTOY Docs - Displacement
https://docs.otoy.com/StandaloneH_STA/StandaloneManual.htm#StandaloneSTA/Displacement.htm




2.00からディスプレイスメント効果が実装されています。
実際に使ってみましたが、ほとんどタイムロスなくリアルタイムでディスプレイスメントによる
凸凹具合を確認することができるので、かなりお手軽に利用することができます。

今回サンプル画像のために使用したのは↓

earthbreaker.jpg
Earth Breaker by Aeon Soul
in Runtime DNA
※この製品は現在販売されていません。

このAeon Soul氏は、以前RenderosityでV4用のカスタムキャラとしてAliceをリリースしていた
Aery Soul氏ですね。Alfa Seedと名乗ってDAZで販売していた時期もありました。
現在はRDNAをメインにしているようで、かつてRenderosityで販売していた服なども徐々に
再販開始している模様。

※RDNAが閉鎖した後、Aeon Soul名義でDAZ3Dにて旧作の一部と新作を販売しています。

余談ですが…
このお方、技術力やセンスはかなり高いものがあるんですが、売り場を変更した際に
元の売り場から商品を全部引き上げてしまい、ユーザーサポートもそこで打ち切っちゃってる
っぽい状態(現在RDNAで再販されている服はAlice ver5に対応しているようなんですが、
以前に別サイトで購入した人がこれにアップグレードできるかどうか不明)なので、RDNAで新規に
購入する人も「もしかしたら今後そういうことがあるかも」と覚悟して買ってくださいorz



Convert Displacement Maps
displacement_config_b.jpg

Poserのマテリアルで使用されているディスプレイスメントマップをOctane用として
利用するかどうかをConfigurationで設定できます。
(Configurationは、OctaneRenderのSettingsタブにあるSetupボタンで開く。)

ONにしておけば、Poserのマテリアルにディスプレイスメントが設定されている場合は
自動的にOctaneのマテリアルにもディスプレイスメントが適用されます。
また、このON/OFFの設定はOctaneの基本設定として保存されるので、一度ONにしてしまえば
次回以降もずっとONのままです。(おそらくOctane for Poser Ver.3.7.0.85ではデフォルトで
ONになっているんじゃないかと思います。)
Octane上の初期値は、levelOfDetail=1024x1024、amount=0.001、shift=0

※Octane for Poser Ver.3.7.0.85の場合、Poserから自動変換されたOctaneマテリアルは、
 Mid level=0.5、Level of detail=1024x1024、Filter type=None、Filter radius=2
 の4つが初期値として固定(もちろん後から変更可能)、以前amountという名称だった
 隆起する高さを示す項目Heightは、Poserの環境設定で表示単位を「Poser native units」
 とした際のDisplacementの値と一致します。

このON/OFFの変更結果は、Poserの作業キャッシュとして自動保存されているOctane関連の
マテリアルデータを書き換えしてくれません。そのため、Poserを再起動せずに「新規シーンを
作り直して同じフィギュアやプロップを読み込む」とキャッシュにあるOctaneのマテリアルデータ
が適用されてしまいますのでご注意を。
もしOFFからONに切り替えた後に、ディスプレイスメント関連のマテリアルの自動変換を
利用したい場合は、必ずPoserを再起動してください。(自動変換が必要ない場合は手作業で
Octane側のディスプレイスメントの設定をしてももちろん問題ありません。)




Displacement
前述のConvert Displacement MapsがONになっている場合、Poser側で
ディスプレイスメントが設定されているマテリアルグループは、Octaneで最初に開いた際に
自動的に Displacementがアクティブな状態(Displacement)になり、
ディスプレイスメントのテクスチャや値などがある程度整った状態から始めることができます。



手作業でディスプレイスメントをON/OFFする場合は、displacementのNode typeを
OFFなら「Disconnect」、ONなら「Displacement」に変更します。

displacement_nodetype.jpg

元々Displacement(ON)になっていたマテリアルを「Disconnect」(OFF)にすると
すでに設定済みのディスプレイスメントの値がすべて初期化されてしまいますので
またDisplacement(ON)に戻しても値は元に戻りません。ご注意ください。




Texture
ディスプレイスメント用のグレースケール画像を設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合は、Poserの
マテリアルのDisplacementに接続されている画像がここに反映されます。

OFFになっている場合や別の画像を再設定したい場合は、手作業で画像を指定する必要が
あります。
Node typeが「Not Connected」となっている場合は、まず「Greyscale Image」に変更。
displacement_texture1.jpg

次に画像選択ダイアログから目的のグレースケール画像を選択します。
(新たな画像を指定する場合は、Select from the File Systemボタンを。)
displacement_texture2.jpg




Mid level(0.0~1.0・初期値0.5)
グレースケール画像のどの明度の領域がディスプレイスメントの基準位置(高さ)になるかを
設定します。0が黒、0.5が50%グレー、1.0が白。

旧Verではディスプレイスメントの基準位置(高さ)が黒固定で、shiftという値によって
微調整するというちょっと面倒な仕様でしたが、このMid levelはとても一般的な
設定方法なのでとてもラクチンです。




Level of ditail
textureで指定したグレースケール画像をどのくらいの解像度で利用するかを
設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
1024x1024
この解像度を上げることで細部まで表現できます。
解像度が高くなるほどVRAMを消費し、レンダリング速度もやや落ちます。
displacement_levelofditail_s.jpg
※クリックすると拡大します。
さすがに256x256や512x512ではピクセルのカクカクがわかってしまうレベルですね。
ちなみにこのサンプルに使用されているディスプレイスメント用グレースケール画像は
解像度が3072x3072ですが、このモデルに関してはLevel of ditailの値を2048x2048まで
上げれば十分のようです。

元のグレースケール画像の解像度が上限というわけではないので、ディスプレイスメントが
原因となっている黒い筋のノイズ対策として、この値を上限まであげるという手もあります。
ちなみに、下のノイズが出てしまっているディスプレイスメント用グレースケール画像の
解像度は3000x3000ですが、拡大してみると4096x4096と8192x8192にも差があることが
はっきりと見てとれます。
Bags_Under_Eyes_1_octane_131_1024x1024.jpg

Bags_Under_Eyes_1_octane_131_up.jpg




Height
旧Verではamountという名称でしたが、このHeightのほうが
わかりやすくていいですね。
この値はPoserのマテリアルから自動変換された場合、Poserの環境設定で表示単位を
「Poser native units」とした際のDisplacementの値と一致します。

displacement_levelofditail_s.jpg

ちなみに、旧Verではshiftという仕様のために、ディスプレイスメントの高さを
変更すると別の値もそれにあわせて調整しないといけなくて、けっこう面倒でした。
displacement_amount_shift_s.jpg
※クリックすると拡大します。



Filter typeFilter radius
この項目は、現時点(2018.1.20)の公式マニュアル(Standalone版とPoser Plugin版とも)に
記載が一切ないので、よくわかりません。
もちろん自分で細かく試してみればいいんでしょうけれど、今回はこの記事を書くのに
手一杯ということでひとつお許しを。



Displacementについては、とりあえず以上です。

ところでHeightのサンプルレンダリングした画像なんですが、肩アーマーの外枠
のフレームがちょっとポリゴンが荒い所為でガクガクしてる印象ありますよね?
こういうのを「ポリゴンが荒い」ことが原因のガクガクを簡単に直す方法を最後に紹介します。

マテリアルリストから肩アーマーのフィギュアEd_ShldrCover_Rgt [Mesh]を選択すると
ウィンドウ下部に [Mesh]に関するいろんな設定項目が表示されます。
そのなかのSubd Level(サブディビ レベル)の値01に変更します。
octane_displacement_subd01.jpg

これはメッシュレベルの変更なので、シーンの再読み込みをする必要が。
シーンのリフレッシュボタンをぽちり。
octane_displacement_subd02.jpg

すると、こうなります。
octane_displacement_subd03.jpg
※クリックすると拡大します。


今回はここまで。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

該当する記事はありません。
この記事に対するコメント

はじめましてOctane Renderの記事を前からちょくちょく見させてもらってました。
英語ができない自分にはほんとありがたいです。
今もOctane Renderを購入しようか迷ってるんですがOctaneRender for POSERでV4などのフィギュアにSSSなどのマテリアルを1から設定している一連の日本語チュートリアルがないのでなかなか購入に踏み切れない次第です・・

簡単な感じでいいのでいつか記事で解説していただけるとありがたいです。

他の記事も楽しみにしてます。
【2014/10/10 23:30】 riris (URL) [編集]


ririsさん、はじめましてこんにちは^^

V4のSSSのためのOctane用マテリアルだと、otoy公式フォーラムで定番扱いになっている「REDSPEC SSS」っていうのがあります。
http://redspec-sss.com/
ちなみに、これはTRRazorという人が作っているもので、V4M4用が$29.99ですね。

↓のotoy公式フォーラムのスレッドの先頭のポストにサンプルデータ(Octaneに読み込んで使える)があります。
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=30867
・・・ていうか、私は有料版のほうを使ったことがないので↑のサンプルしかいじったことしかありませんが^^;

SSS抜きでよいのなら、私が使ってる「ほぼ自作」のV4用マテリアルの解説をやってみましょうか?(もしやるとしたら、マテリアルを系統だてて解説しているとキリがないので、V4のマテリアルに特化した別記事になると思います。)
【2014/10/11 13:54】 ManiHoni (URL) [編集]


返事の方ありがとうございます。

Octane用マテリアルを有料で販売とかもあるんですねー。

サンプルデータの方も教えていただきありがとうございます。
翻訳サイトなどで翻訳しつつ何とか理解できるようがんばってみますw

SSS抜きでもいいんでまにほにさんのV4用マテリアル解説の方よければお願いします。

お忙しいと思いますので急がず空いた時間にでもお願いします。楽しみに待ってます。
【2014/10/11 22:59】 riris (URL) [編集]


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