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Octane:Displacement
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.10.1時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。
※ボタン名等は、公式のオンラインマニュアルの表記に従っています。



2.00からディスプレイスメント効果が実装されています。
実際に使ってみましたが、ほとんどタイムロスなくリアルタイムでディスプレイスメントによる
凸凹具合を確認することができるので、かなりお手軽に利用することができます。

今回サンプル画像のために使用したのは↓

earthbreaker.jpg
Earth Breaker
by Aeon Soul
in Runtime DNA

このAeon Soul氏は、以前RenderosityでV4用のカスタムキャラとしてAliceをリリースしていた
Aery Soul氏ですね。Alfa Seedと名乗ってDAZで販売していた時期もありました。
現在はRDNAをメインにしているようで、かつてRenderosityで販売していた服なども徐々に
再販開始している模様。

余談ですが…
このお方、技術力やセンスはかなり高いものがあるんですが、売り場を変更した際に
元の売り場から商品を全部引き上げてしまい、ユーザーサポートもそこで打ち切っちゃってる
っぽい状態(現在RDNAで再販されている服はAlice ver5に対応しているようなんですが、
以前に別サイトで購入した人がこれにアップグレードできるかどうか不明)なので、RDNAで新規に
購入する人も「もしかしたら今後そういうことがあるかも」と覚悟して買ってくださいorz



Convert Displacement Maps
displacement_config.jpg

Poserのマテリアルで使用されているディスプレイスメントマップをOctane用として
利用するかどうかをConfigurationで設定できます。
(Configurationは、OctaneRenderのSettingsタブにあるSetupボタンで開く。)

ONにしておけば、Poserのマテリアルにディスプレイスメントが設定されている場合は
自動的にOctaneのマテリアルにもディスプレイスメントが適用されます。
Octane上の初期値は、levelOfDetail=1024x1024、amount=0.001、shift=0。

このオプションのON/OFFの変更結果は、一度Octaneに読み込まれたフィギュアやプロップの
キャッシュを上書きしてくれません(新規シーンに読み込みなおしても反映されない)ので、
Poserを再起動するか手作業でOctane上のマテリアルのdisplacementを変更して下さい。



displacement
手作業でディスプレイスメントを適用する場合は、displacementのNode typeを「Not Connected」
から「Displacement」に変更します。

displacement_off.jpg

displacement_nodetype.jpg

displacement_on.jpg
※このキャプチャのamountとshiftは初期値ではなく変更済みのものです。



texture
ディスプレイスメント用のグレースケール画像を設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合は、Poserの
マテリアルのDisplacementに接続されている画像がここに反映されます。

OFFになっている場合や別の画像を再設定したい場合は、手作業で画像を指定する必要が
あります。
Node typeが「Not Connected」となっている場合は、まず「Greyscale Image」に変更。
displacement_texture1.jpg

次に画像選択ダイアログから目的のグレースケール画像を選択します。
(新たな画像を指定する場合は、Select from the File Systemボタンを。)
displacement_texture2.jpg



levelOfDitail
textureで指定したグレースケール画像をどのくらいの解像度で利用するかを
設定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
1024x1024
解像度を上げることで細部まで表現できます(もちろん元のグレースケール画像の解像度
が上限なので、それ以上に設定しても無意味です)が、その分だけVRAMを消費し、
レンダリング速度もやや落ちます。

displacement_levelofditail_s.jpg
※クリックすると拡大します。

さすがに256x256や512x512ではピクセルのカクカクがわかってしまうレベルですね。
ちなみにこのサンプルに使用されているディスプレイスメント用グレースケール画像は
解像度が3072x3072なので、levelOfDitailの値を2048x2048以上に上げてもほとんど
違いありません。



amountshift
amountは凸凹の強さ、shiftは凸凹の基準になる値を指定します。
ConfigurationのConvert Displacement MapsがONになっている場合の初期値は
amount=0.01shift=0
Poserのマテリアルで設定されているDisplacementの値は反映されないようです。

displacement_amount_shift_s.jpg
※クリックすると拡大します。



以上です。



Tag: <>Octane
Category: Octane Render

該当する記事はありません。
この記事に対するコメント

はじめましてOctane Renderの記事を前からちょくちょく見させてもらってました。
英語ができない自分にはほんとありがたいです。
今もOctane Renderを購入しようか迷ってるんですがOctaneRender for POSERでV4などのフィギュアにSSSなどのマテリアルを1から設定している一連の日本語チュートリアルがないのでなかなか購入に踏み切れない次第です・・

簡単な感じでいいのでいつか記事で解説していただけるとありがたいです。

他の記事も楽しみにしてます。
【2014/10/10 23:30】 riris (URL) [編集]


ririsさん、はじめましてこんにちは^^

V4のSSSのためのOctane用マテリアルだと、otoy公式フォーラムで定番扱いになっている「REDSPEC SSS」っていうのがあります。
http://redspec-sss.com/
ちなみに、これはTRRazorという人が作っているもので、V4M4用が$29.99ですね。

↓のotoy公式フォーラムのスレッドの先頭のポストにサンプルデータ(Octaneに読み込んで使える)があります。
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=30867
・・・ていうか、私は有料版のほうを使ったことがないので↑のサンプルしかいじったことしかありませんが^^;

SSS抜きでよいのなら、私が使ってる「ほぼ自作」のV4用マテリアルの解説をやってみましょうか?(もしやるとしたら、マテリアルを系統だてて解説しているとキリがないので、V4のマテリアルに特化した別記事になると思います。)
【2014/10/11 13:54】 ManiHoni (URL) [編集]


返事の方ありがとうございます。

Octane用マテリアルを有料で販売とかもあるんですねー。

サンプルデータの方も教えていただきありがとうございます。
翻訳サイトなどで翻訳しつつ何とか理解できるようがんばってみますw

SSS抜きでもいいんでまにほにさんのV4用マテリアル解説の方よければお願いします。

お忙しいと思いますので急がず空いた時間にでもお願いします。楽しみに待ってます。
【2014/10/11 22:59】 riris (URL) [編集]


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