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Octane:V4をレンダ(2)
V4をレンダ(1)の続きです。
※UIやフォルダ名などは、すべて2014.11.21時点(Ver2.06(2.5.2.23))のものです。



3)不要なアイテムをシーンから取り除く

ライトをいじる前に、さらにPoserのシーンを整理してしまいましょう。

invisibled_object01_s.jpg

もし拙作のMH Base IDL set Ver1.1を使用されている場合は、MH IDL Doom UV
というPropがシーンにあるはずですが、これがある状態でOctaneによるレンダリングをすると
過度なAO効果が発生したり、ハッキリわかるほどレンダリング速度が遅くなったりするので、
AO効果をガッツリ出したいということでもない限りほとんどメリットがありません。

Octaneのレンダリングからオブジェクトを取り除く方法は、3通り。

1)Poserのシーンから文字通り削除する。
  これがもっともシンプルな方法ですね。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoserからオブジェクトを削除した場合は、
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)


2)PoserのparametersパレットのpropertiesにあるVisibleOFFにする。
  Octane Render Setupを開いている状態でPoser側のVisibleをOFFにした場合は
  Refreshボタンを押してシーンを読み直す必要があります。
  (※Auto Refreshでは効果ありません)
  object_invisible01.jpg
  VisibleをOFFにした際にMaterial listに該当オブジェクトが残るかどうかは
  Setup (Configuration)にあるKeep Materials from Invisible ItemsのON/OFF
  によって異なります。
  ONの場合は、オブジェクトそのものは非表示になりますが、そのオブジェクトのマテリアル
  設定はMaterial listに残りますので、レンダリングのチェックなどのために一部の
  オブジェクトを一時的に消しておきたい場合に便利です。
  OFFの場合は、オブジェクトは当然非表示になり、そのマテリアルもMaterial listから削除
  てしまうので「やっぱり表示しよう」というときにマテリアルの再設定が必要になります。
  object_invisible01b.jpg


3)OctaneのMaterialsから該当オブジェクトを選択し、General Visibility0 にする。
  この方法はRefreshボタンを押さなくても即時にViewportに反映されます。
  object_invisible02.jpg
  ただし、OctaneプラグインのVer2.06(2.6.0.23)ではこの数値入力部分に少しバグが
  残っているようで、一度変更した数値をさらに変更する際などはMaterial listから
  一度別のオブジェクトを選択し、もう一度該当のオブジェクトを選択しなおすといった
  バグ回避のための作業が必要になります。

  ※オブジェクトの表示特性を変更するパラメータには、General Visibility以外にも
   Camera VisibilityShadow Visibilityなどがありますが、シーンへの影響を
   完全に排除するためにはGeneral Visibility0 にするしかありません。


続いて、Poserのシーンに必ず存在するGROUNDも取り除きましょう。
GROUNDは削除できないので、前述の2か3の方法で非表示にします。

invisibled_object02_s.jpg

このように(といってもこのプレビューではあまり差がありませんが)背景を遮るオブジェクトを
すべて取り除いた状態では、Poserの背景色がそのまま表示されます。
この背景色は、PoserのFireFlyレンダリングには反映されますが、Octaneレンダリングでは
無視されることになるので、Octaneのために調整等をする必要はありません。

余談ですが、Poserの背景色は↑のキャプチャ画像の黄色丸で囲まれた部分をクリックして
カラーピッカーをいじるだけで簡単に変えることが可能です。
変更した色はそのシーン限りのものなので、今後作成する新規シーンにも反映させたい場合は
新規シーンを作成した直後に背景色を変更し、環境設定のDocument>Launch Behaviorの
Set Preferred Sceneボタンをクリックして初期シーンとして設定する必要があります。



4)PoserでInfinite(無限遠光)ライトをひとつだけ用意

従来のPoserのライトセットは、Octaneで役に立ちません。
本格的にOctaneプラグインを起動する前に、一度バッサリ全部削除してしまいましょう。

PoserのメニューからScripts>Utility>deleteLightsを選択すると、「シーンから
ライトを全部削除してもいいですか?UNDOはできませんよ」という意味のダイアログが
表示されるのでOKをクリックしてください。

light_setting01_s.jpg

次にLight ControlsのCreate Lightをクリックしてライトを1つ作成。
新規作成されたライト「Light 1」の属性はSpotになっているので、
ParametersパレットのPropertiesでInfinite(無限遠光)に変更します。
(メニューのObject>Create Light>Infiniteを選んで作成する方法でも可)
他のプロパティはそのままで。
ライトの位置も今はまだ変更しなくてOKです。

light_setting02_s.jpg



5)Octaneプラグインを起動、Daylightの連動、RenderTargetの設定

それでは、Octaneのプラグインを起動してみましょう。

Octaneプラグインは起動時に「Daylight」という名称の InfiniteライトがPoserの
シーン内にあるかどうかを探し、もしあった場合はそれを、ない場合はプルダウン
メニューのLightのリスト(ライトが作成された順番に並んでいる)の最も上位の
Infiniteライトの名称を強制的に「Daylight」に変更
し、OctaneシーンのSUN
連動させます。

 ※Poserシーン内の複数のInfiniteライトのうちのひとつの名称をあらかじめ「Daylight」
  に変更しておけば、Lightのリストの順位に関係なく、それがOctaneと連動します。
 ※Infinite以外のタイプのライトの名称を「Daylight」に変更しても、Octaneとは連動
  しません。(そのライトはOctane起動時に「Light (数字)」と名称変更されます。)
 ※InfiniteライトがPoserシーン内にひとつもない場合でも、Octaneのenvironmentを
  Daylightに設定することは可能ですが、Poserシーン内のInfiniteライトによってしか
  Daylightの角度の変更をすることはできないので、実質的に役に立ちません。
 ※Poserの画面の再描画がうまくできずに名称変更がすぐに反映されない場合があります。
  その際は、Poser上でアイテムを選びなおす等の方法で画面を再描画してください。

start_plugin01_s.jpg

Octane Render Setupが開いたら、とりあえずRender View Settingsのボタンの
Auto Refresh以外を全部OFFにしておきます。
さらにサクッとRenderTargetを設定しておきしょう。

 ・camera:とりあえずそのまま。

 ・resolusion:450x800

 ・environment:Daylight
  power:0.4
  sky_color:255/255/255
  sunset_color:255/255/255

  ※朝焼け・夕焼けといった太陽の角度による色味の変化は必要ないので、
   これに影響する色を白に変更しておきます。
  ※Daylightに関する詳細は、過去記事をご覧ください。

 ・imager:そのまま

 ・kernel:Direct Lighting

  ※Path TracingのほうがIDL的な効果がハッキリと出て綺麗な仕上がりになるが、
   レンダ時間が2倍近くに増える。

 ・postproc:そのまま



6)Viewportを開き、問題がないか確認する

Viewportを開いてみると、ライトを調整する前でもハッキリとわかる問題が発生している
ことがありますので、ササッと対処してしまいましょう。

viewport_check01_s.jpg

透明度設定されたポリゴンの重なった部分が汚い

透明度設定されたポリゴンの重なった部分で、縞模様のようにテクスチャが抜けていたり
黒い縞模様のようになることがあります。
これは、kernelの設定項目のひとつであるrayepsilonの数値を小さくすることで
ほとんど解消できるはずです。
ちなみにrayepsilonの初期値は0.0001ですが、これより小さい値を入力すると指数表示
(例えば0.00001なら1e-05)になります。
シーンによっては初期値より小さい数値にしてもレンダリング速度が極端に落ちることは
ないので、実際に試してみて特に問題ないようならすっぱりと「0」にしてしまっても
いいかもしれません。

rayepsilon.jpg

ポリゴンのパーツ間が割れている

常に発生するわけではないのですが、何かの拍子に発生してしまうとOctane側では
どうすることもできない問題です。
解決方法はいたって簡単で、ポリゴン割れの問題が発生したフィギュアをPoser側で
サブディビジョンサーフェイスに変換するだけです。
最初からサブディビジョンサーフェイスの状態にしておけばこの問題は発生しないので
Octane起動前の下準備として事前に処理しておいてもいいでしょう。
具体的な方法は次の通り。

 1)Poserのフィギュア(今回はVictoria4)を選択した状態でメニューの
   Figure>Skinning Method>Poser Unimeshを選ぶ。
  polygon_crack01a.jpg

 2)フィギュアのBODYのPropertiesにあるSubdivision Levels
   Renderの値を「」にする。
   polygon_crack02.jpg

 3)OctaneのRefreshボタンを押す。
   polygon_crack03.jpg

以上で、ふたつのトラブルを解消できました。
polygon_crack04_s.jpg



やっといろいろな下準備が終わりました。
実作業的には「ちょいちょいのちょい」で終わるくらいなんですが、文章にすると
長くなっていかんです^^;

次回は、Daylightの角度調整からはじめる予定です。


Tag: <>Octane
Category: Octane Render

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この記事に対するコメント

まだOctaneRenderを使いこなせず、髪とフィギュアの間に黒い線が入って悩んでいましたが、この記事を見てrayepsilonの数値を小さくすることで綺麗にレンダリングされるようになりました。ありがとうございます。
細かい解説で、大変助かります。続きも期待しています。
【2015/01/10 13:12】 okuta (URL) [編集]


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