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Poser 11の新情報
・・・といっても、ぶっちゃけ半月くらい前の情報ですが^^;

SmithMicroのオフィシャルブログにPoser11に関する2回目の記事が出てます。

The Future of Poser Part 2
http://blog.smithmicro.com/2015/09/16/poser-3d/the-future-of-poser-part-2/



SuperFly

この記事における最大のニュースは、やはりSuperFlyのGPUサポートですね。
(ふぅ、やっと言えたよ・・・)
予想通りというか当然というか、NvidiaのCUDAに最適化されたものになっているので
それ以外のグラボを積んでいるPCの場合はCPUで動作させることになります。
DAZ StudioのiRAYも同じくNvidiaに最適化されているわけで、今後のPoserユーザーは
Nvidia一択って感じですね。

旧来のPoserのマテリアルをSuperFlyで利用できるようバランス調整を頑張っていると
記事内でも触れられていますので、その辺がDAZ Studioと比較した際の明確な
アドバンテージになれば、Poser利用者も少し幸せになれるんじゃないかと思います。


Custom Parameter Palette

フィギュアの容姿いじりはともかくとして、ポーズの調整、ライトとカメラの調整、など
シーン作成が進んでくると使うパラメータってだいたいしぼられてきますよね。
でも実際の調整作業となると、「次はこのパラメータ、その次はこのパラメータ」というふうに
目的のパラメータに辿りつくまでにフィギュアを選んで部位を選んでツリーを掘って・・・
の繰り返しになってしまって、ものすごく効率悪い。

Poser11の新機能(ていうほど目新しくはないが)のCustom Parameter Palette
メニューからサクッと作った新しいパラメータパレットに、フィギュア、カメラ、ライトなどから
自分が使いたいパラメータをドラッグ&ドロップで追加するだけで、簡単に自分専用の
フロートパレットをいくつでも作ることができます。
これホント便利。


Actor Selection History

Actorというのは、フィギュアの部位とかカメラとかライトとかプロップとか、
要するにPoser内にあるパラメータを持ったオブジェクトのことです。
(日本人がPoserを使うときはあまり意識しない言葉だけど、英語だとわりと一般的)
このActor Selection Historyという機能は、文字通りActor選択の履歴
利用することで、Actorの再選択の手間を軽減させるためのものです。

例えば、「V4の右手をいじって、次は左手。あ、また右手に戻って・・・」という場合、
最初に選択した「右手」をPoserが記憶しているので、パラメータウィンドウの右上にある
(戻る)」ボタンを押せば、すぐに「右手」に戻ることができます。
もちろん「左手」も記憶しているので、「右手」に戻った後に「(進む)」ボタンを
押せばまた「左手」に戻れます。
記事にも書いてありますが、要するにWEBブラウザの戻る・進むボタンのようなものです。


Automatically adjust the Rigs of Weight-mapped figures

Genesisにあるような関節の位置まで変えてしまう体型モーフ(記事の表現で言うと
「スーパーモデルからトロールへの変形」)を使った際にAdjust Centers to Morph
というコマンドを実行するだけで関節のウェイトマップを再調整してくれますよ~という
機能らしい。


Export a Morph Injection file

外部ツールとかエディタとか使わなくても、Poserだけで実用的なINJファイルを簡単に
作れる機能・・・やっとできましたよ。


High Resolution Morph Targets

Poser10/Pro2014で追加されたサブディビジョン機能をさらに進化させ、サブディビジョン
のレベルを上げることで細分化されたポリゴンの密度にあわせたモーフターゲットを
Poserのモーフブラシで作成できるようになります。

これで何ができるのかというと、水着のヒモの食い込みとか、手や指でムニュっとか、
今までポリゴンが荒くてできなかった変形が自由自在(それは言い過ぎ)!!
この機能で作られたモーフは、サブディビジョンのレベルを下げても利用することができ、
上述のExport a Morph Injection fileの機能によってINJファイルとして出力
することも可能。
これは素晴らしい!!ブラボー!!ハラショー!!

この機能に関して唯一気になる点は、GoZとの相性ですね。もしGoZでもこの機能が
利用できるとなったら・・・興奮興奮(まぁおちつけ)。


Geometric Edge Lines effect

OpenGLベースのプレビュー画面でも表示可能なトゥーンラインをフィギュアやプロップの
輪郭に生成する機能です。
Geometric Edgeという言葉から推測するに、「フィギュアを複製→法線方向に少しだけ拡大
→真っ黒に着色→法線反転→裏面ポリゴン非表示→元フィギュアにリンクさせる」・・・という
昔から3Dのトゥーン技術を追っている人にはお馴染みの手法だと思われます。
これをメニューからのコマンド選択一発で実現してしまおうという力技。



以上、公開された新情報を元に私なりの解説と推測を付け加えてみました。
なんだかちょっと楽しみになってきましたね。

今回はここまで。


Category: Poser全般

該当する記事はありません。
この記事に対するコメント

情報の説明と補足ありがとうございます。
Poserの全貌が徐々に明らかになりつつありますね
正式発表の日が待ち遠しいです。
【2015/10/03 03:09】 MNE (URL) [編集]

( ✧Д✧) キタカァー!
情報提供ありがとう御座います。ペコリ(o_ _)o))
 
パソコン新調したのですが、グラフィックボードNvidiaaにしといてよかった。
ずっとRadeonだったのでw
 
High Resolution Morph Targetsの機能に、期待が膨らんでいます。
【2015/10/03 21:18】 R道楽 (URL) [編集]


MNEさん、R道楽さん、どもです^^

実はまだ公表されてない「とある件」について一時期軽く絶望していたんですが、
つい最近それが解決に向かうことが判明したので「おっしゃーー!!」と心の中で
雄叫びを上げつつ、スルー気味だった今回のSmithMicroの記事を読み直してみた
・・・という裏話があったりなかったり(どっちなんだい by なかやまきんにくん)。

で、実際に改めてじっくり読んでみると、「カスタムパレット」や「選択履歴」などの
操作性を向上させる細かな改良の良さがジワジワと感じられ、
R道楽さんも食いついた「高解像度モーフ」はまさにキタカァー!感満載で、
かなりの好感触を得ることができました。

総合的に見ると、D|Sのオートフィット等の自動化路線に追従するのではなく、
Poserならではの手作業によるマニアックなカスタム路線を突き進みつつある、
というのが現時点での個人的印象です。
【2015/10/03 22:04】 ManiHoni (URL) [編集]

待ちきれないっす(^^;)
楽しみですね。

で一つだけユーザーとして強く希望していることがあるのですが。

多言語版インターナショナル版の時に、特に日本語版!!
内部で変な翻訳は絶対必要ないから、もうメニューだけでいいからって。
photoshopみたいに簡単に英語版になっちゃうやつは良いけど。

今のposer日本語版の内部の翻訳は最悪なのでいらないと
日本語ユーザーの心の叫びをNerd3Dにお伝えください(笑)

まあ私は次回のverupは英語版でしますが。
【2015/10/04 10:41】 airstone (URL) [編集]


はう!
後でお返事書こうと思ってたのにいろいろ忙しくてすっかり忘れておりましたorz
ごめんねごめんね~(こら

というわけで、airstoneさん、どもです!
現在の仕様になってから(というかイーフロから離れてから)は、日本語版だけが特別な作りになっているわけじゃなくて、ドイツ語版もフランス語版も全部同じプログラムで走っていて、違うのはそれぞれの言語ファイルだけだと思ってたんですが、そうじゃないのかな?(日本語版をまったく触ってないので^^;)

当然のことながらベータテストをする段階ではすでにそのバージョンの開発ロードマップの細部まで決まっちゃってるはずなので、ベータテストの結果として発覚した問題の修正とは関係ない部分の「仕様の変更」を言及するのは、テスター的にちとまずいような気がします^^;

もしどうしても仕様の変更を求めたい場合は、むしろ一ユーザーとしてNerd3Dさんの出入りしているフォーラムなどで直訴したほうが、変な角も立たずによいのではないかと愚考する次第でありまするん
【2015/10/12 10:08】 ManiHoni (URL) [編集]


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