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まにほに流のPoserポートレート(その4 ライティング)
IBLとかHDRIとかはよくわかりません^^;
ライティングに関する詳しい情報を知りたい方は、KyotaroさんのTIPSページ
T2さんのブログへGOです^^

ということで、ここでは非常に古典的なライティング(しかもレンダリング時間短縮重視)の解説を。

 ・基本は、白色の無限遠光ライト。
  そのほうが光量の調整がしやすいし、レンダリングも(たぶん)速い。
  もちろん、スポット光源を使わないと表現できない効果もあるので、無限遠光ライトに
  しておけばALL OKってわけじゃありません。

 ・可能な限り、目にハイライトが入るような場所にライトを設置する。
  目にきちんとハイライトが入ってるだけで生き生きとした雰囲気が生まれます。
  実際のグラビア写真とか見るとわかるけど、目のハイライトのためだけに特殊な形の
  ライトを使ってる場合もあります。(極端なのになると、ハート型のライトとかね^^)
  ただ、目にハイライトを入れるのが非常に困難な場合もあるので、そういうときは
  思い切ってレタッチでハイライトを入れてもいいです。

 ・まんべんなく均一に照らさない。
  立体感は、光が当たっている部分とそうでない部分の差から生まれます。
  特に女性フィギュアの場合、「顔のこの部分の影を消したい・・・」という欲求からついつい
  ライト数を増やしてしまいがちになりますが、その結果としてノッペリした画像になって
  しまうことがあるのでご利用は計画的に。

さて、古典的なライティングの基本は、「キーライト」「フィルライト」「バックライト」の3灯。
これはあくまでもライトの役割の名前にすぎず、Poserの機能としてそういう名前のライトが
あるわけじゃないのでお間違えなく。


※この記事の画像は、クリックすると大きめの画像がポップアップします。
※レンダリング時間を削減するためにハゲにしてます^^


キーライトは、シーンのメインとなるライトです。
一番注目させたい場所がもっとも映えるように配置します。
今回は、とにかく顔(というか目)をきちんと見せたかったので、スポット光源のライトを使用。
スポット光源を使う場合は、メニューの「Object > Point At」で照らす位置を指定して
あげたほうがコントロールしやすいです。



フィルライトは、キーライトを補間するライトと考えるといいですね。
気をつけないといけないことは、「重なると白に近づく」っていう光の基本性質です。
キーライトとフィルライトの光量を両方とも100にしておくと、ほぼ確実に白飛びします。
キーライト60+フィルライト30とか、ケースバイケースで調整しましょう。
場合によってはフィルライトの2~3灯に増やすこともありますが、ライト数が多ければ多いほど
レンダリング時間が延びることも忘れずに。



バックライトは、カメラから見てオブジェクトの後ろからちょっとだけ顔を出すくらいの位置に
配置して、オブジェクトの輪郭を強調するために使います。
これがあるのとないのとでは、立体感がまったく違ってくるので、最低でも1灯は使いたい。
※Real Skin Shaderを使うと、肌のバックライト効果が増大します。



私はこれに加えて、擬似的な環境光用ライトを追加することが多いです。
ほぼ真上にかなり弱めの無限遠光ライトを1灯。
これにレイトレース影を設定しておくと、ものすごく簡単に立体感を出すことが出来ます。



こんな風に現実の光源のシミュレーションとはまったく無関係のライティングをしているのに
レンダロのコメントで「Super Realism !!」とか言われることがけっこうあります。
人が画像から受ける「リアリティ」は、リアルのシミュレーションではなく、リアルに感じる
立体感なんじゃないかなーと思う今日この頃です。

今回は影のことについてほとんど触れませんでしたが、最近はレイトレース影を2~3灯に
設定しておく方法が多いかな。
メインの影は、上述した「擬似的な環境光用ライト」で落とし、キーライトかフィルライトに
弱めのレイトレース影を設定してニュアンスを加える、といった感じです。
影については、以前書いた記事「くのいち(ポーズ~レンダリング解説)」でも少し触れて
ますので参考にどうぞ^^

※Poserの影に関する詳しい解説も、KyotaroさんのTIPSがすごく参考になります。


>>まにほに流のPoserポートレート(目次)


Tag: <>HOWTO
Category: Poser全般

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